CG世界 发表于 2024-6-22 18:35:27

Maya和Max的更新成了“吐槽大会”

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哈哈,没想到吧Maya和Max又更新了。(上周更的)Maya和Max在发布2025大版本后,仅仅2个月后以最快的速度又发布了小版本更新。下面我们分别看看都更新了哪些内容。Maya 2025.1建模方面主要是针对智能挤出工具的改进,包括一个新图标,当智能挤出在活动状态时,图标会显示在视口中操控器上方,与“移动”有区别了。现在可以从多边形建模工具中直接使用“智能挤出”,并对“移动”、“旋转”和“缩放”工具中的操控器和轴继承进行了改进。性能、可靠性和稳定性也得到了提高。用户可以通过“多边形建模”工具架或“建模工具包”快速激活“智能挤出”。动画工具主要改进包括在曲线编辑器和摄影表编辑器中以光标为中心进行缩放,在有密集关键帧的场景中更容易导航。改进后默认的缩放以光标位置为中心,但如果不喜欢的话也可以恢复到原来的设置。播放预览的动画现在支持通过面板工具栏上的颜色管理按钮进行曝光和伽马值调整,但Stereo Cameras和Camera Sequencer还不支持这些设置。此外,“时间滑块”(Time Slider)中的颜色编码关键帧不再遮挡帧编号,从而增强可见性。摄影表编辑器更新多个功能,包括支持多音轨、以光标为中心的缩放以及一些选择改进。用户可以平移选择多个关键点,可更精确地使用密集关键点。移动工具选择问题已经解决,允许单独选择属性。新的“时间捕捉”选项启用或禁用将关键帧捕捉到最近的整数时间单位。“烘焙通道”选项允许在用户定义的范围内烘焙关键帧,通道集现在可以作为JSON文件导入和导出。Evaluation Manager现在支持关键操作,加速关键调整。“Maya通用场景描述0.28”插件新增层锁定,防止在错误的层中进行编辑。管理员可以通过脚本强制执行系统级锁,从而提供进一步的控制。Bifrost 2.10.0.0增加一个节点库,更易于管理节点,用于绑定工作流程的新节点,以及用于集成和几何操作的更新SDK。此版本还包括新的节点和示例图。LookdevX for Maya 1.4.0现在具有节点库、隐藏输入节点的功能、大纲视图和视口中的材质指定菜单,以及对体积着色器的支持。Arnold材质现在可以显示在视口中,从而改进了视觉工作流程。Arnold for Maya 5.4.1.2更新包括使用英特尔开放图像去噪改进的降噪、改进Arnold渲染视图中的快照工作流程,新的MaterialX节点定义。其他改进包括更新的降噪性能、改进了对USD相机的支持以及更直观的工具提示。最后,Substance 3.0.0引入的开源的Substance 3D连接器技术,允许从Substance三维采样器到Maya的无缝着色器传输。此更新还包括稳定性修复程序。虽说更新了,但是又好像“没有更新”的太多。网友们并不买账,看看大家是如何讨论Maya 2025.1此次更新的:








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Max2025.15月23日Autodesk发布了3ds Max 2025.1。阵列修改器的处理速度加快,根据所用几何体的复杂性,处理速度可提高250%。调整后还可设置动画的随机数种子。布尔修改器改进了基于体积的网格划分。体素大小调整变得更加精确,最小值为0.001,数值过小时会有动态警告。想要中断处理时可以使用ESC键的中止进程,这对长时间没有反应或意外操作特别有用。Paint Weights工具有了新的参数,在使用Shift+Alt刷皮肤权重时可以更好地进行控制,从而解决以前的过度敏感问题。添加了一个新的OSL着色器Turbulent Color Noise,可以创建诸如切片之类的效果,也可以用于通过其Float输出驱动自定义渐变。其他更新包括MAXtoA 5.7.1.1,以Arnold 7.3.1.1为特色。增强功能包括使用Intel Open Image Denoise更新的去噪、改进的MaterialX和OCIO支持,以及对程序曲线视口显示的API支持。Arnold RenderView已经更新了新的快照功能,现在默认情况下可以固定。Intel Open Image Denoise已更新至2.2.2版本,提供了更好的性能和对高频细节的处理。其他增强功能包括改进自定义程序上的灯光链接、USD Arnold节点的工具提示,以及对Substance 3D连接器技术的支持。改进了颜色管理,通过更好地处理“颜色选择器”对话框中的Hue/Blackness框和Whiteness滑块,以及在文件重置后尊重颜色管理设置。更新还包括对蒙皮修改器的maxscript支持,在绘制模式和骨骼选择之间的切换更容易,以及对Python 3.11.8的更新,其中包括许多安全修复。每一次Max的更新都会让大家议论纷纷,那对于此次Max 2025.1的更新大家有着不同的看法:












翻译:我还记得massfx承诺要成为一个统一的模拟系统,我不记得是哪一年了,可能是2012年吧?然后是流体模拟的出现,还有 MCG 的出现,一个在诞生之初就被放弃的绝佳想法。也许是2015 年?
当时,Max的团队向我们展示了一张充满希望的路线图。但首先他们必须清理代码,重新设计代码,使其拥有更强大的内核,才能扎扎实实地实现这些功能,而不是打补丁......我认为他们今天已经做到了,Max的效率更高、速度更快,多边形建模如今是业内最强大的,这是毋庸置疑的,但必须在Max的主要缺陷、动画工具、统一物理模拟系统等方面取得进展。如果想做一些小的改进,就像scketchup那样做一个好的屏幕测量系统,Max不是精通建筑可视化吗?但他似乎并没有明确自己想从事什么行业。



反正大家知道的,这没几个月就会挤牙膏式的更新,让广大网友众说纷纭!相信下一次的更新也不会太久远!对了哈!大家现在都用哪个版本呢?哪个版本你认为稳定性最高,最给力呢?评论区见哦!
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城会玩!这赛博朋克有点接地气啊…


什么!?Autodesk收购了AI公司Wonder Dynamics


生物大神抽空做了个硬表面!


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