CG小苏 发表于 2024-6-22 19:59:27

虚幻引擎5!制作翠绿领域场景流程分享!-丨CG小苏

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         作者: Matthias Patscheider   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/aonL0k

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介绍
                                 大家好,我叫 Matthias Patscheider,目前是 Remedy Entertainment 的环境艺术家。
目标
                                 这个项目的目标是创建一个小森林场景,与我平时的建筑和机械工作有所不同。我想通过深入研究有机环境和树叶来挑战自己。此外,我设定的目标是从头开始创建一切,不使用任何照片纹理或扫描资产。我意识到无法用这种方法达到基于摄影测量的项目的视觉保真度,因此我决定转变艺术风格,以充分利用我手工制作的资产的优势。






工具
                                 虚幻引擎 5.1搅拌机ZBrush物质画家物质设计师Marmoset工具包(烘焙)
参考与启发
                                 新的艺术愿景诞生了:“战神遇见圣歌”。如果圣歌中的环境是由北欧诸神和人类创造的,而不是科幻背景,它会是什么样子?这种基调的转变指导了所有后续的设计选择。我在意大利阿尔卑斯山长大,经常去多洛米蒂山。那里的自然形状和岩层与我设想的艺术风格完美契合,为我的景观和植被设计打下了坚实的基础。这是我的植被参考表:在决定新的方向后,我探索将巨大的几何元素融入到地形中。我决定选择生长在山上的巨大环状植物。这次探索是在我完成一些植被资产之后进行的。







一个关键的挑战出现了:如何将这些巨大的环融入环境?为了解决这个问题,我将它们想象成远古时代的遗迹,是几个世纪前神或人的双手刻在巨石上的。
如今,这些神秘的年轮已经风化腐朽,成为时间流逝的无声见证者。



上面的图片是关于如何将环融入周围岩层的早期测试,同时也测试了后续环形成隧道感觉的想法。
地形
                                 让我们从地形这个分解中最大的形状开始。我从多洛米蒂山脉中汲取灵感,那里有高耸的悬崖和定向流动,将从森林到裸露山顶的过渡压缩到一个非常小的区域。我使用虚幻引擎的景观工具雕刻了基本形状。



上面的图片显示的是没有任何道具、岩石或材料的地形,第二张图显示了用于在 UE 中塑造地形的样条线。wxv_3491883073766277126在《Verdant Realms》中,景观样条线工具是我们打造环境的关键工具。此工具允许您创建具有精确控制的贝塞尔曲线,并相应地变形景观。每个控制点都公开了用于调整样条线特征的参数:半宽:定义每个控制点处的样条线的宽度侧面衰减:调整样条线两侧地形衰减的锐度,以形成微妙的斜坡或陡峭的悬崖结束衰减:设置样条线开始或结束时过渡的陡峭程度。绘制样条线并设置所有参数后,您可以随时将相邻的地形区域与样条线对齐。最初,我只在大形状中使用了这个块,后来我也用它来绘制一些路径。Landscape Spline 可以进一步沿着创建的路径生成网格,从而简化将道路和河流整合到地形中的过程。我做了一些测试,但没有在最终环境中使用它们。我发现特别有用的其他地形工具是:坡道:此工具可平整两点之间的地形,有效地创造平滑的斜坡。平整:通过启用“使用坡度平整”选项,您可以扩展一块土地,同时保持与现有坡度的对齐。此功能对于扩展倾斜区域特别有效,否则会很棘手。定义了地形的形状后,现在让我们探索材质和纹理的过程。
地面材料
                                 在我通常的工作流程中,我会使用图书馆的扫描材料或进行自己的扫描来捕捉大自然的复杂细节和复杂性。然而,对于这个项目“Verdant Realms”,我挑战自己从头开始制作一切,包括地面材料。这涉及定义所有地面材料共享的各个组件并为每个组件创建可重复使用的物质图。这些图表采用可调节参数设计,以调整颜色、粗糙度、散射和混合,从而允许灵活堆叠以构建不同的材料。前几层的信息会被传递到后几层并被考虑,从而允许根据底层高度对地面上的散射针等元素进行真实的整合。合理的材料共享,并为每个材料创建可重复使用的物质图。我开发的可重复使用的 Substance Graphs 包括:地面泥土:此层构成地形的基础,代表地面泥土本身。地面岩石:由从周围岩层侵蚀而来的小石头组成,这一层构成了地面的纹理和特征。地面树枝:此层包含树枝和树根,通过有机细节增强了底部纹理。地面苔藓:苔藓是森林地表的重要组成部分,与其他地面植被不同。地面植被:此层具有鲜艳的绿色植物,包括草地和其他小规模的地面植被。它还有助于与草地资产融合。地面针叶(枯叶):由针叶和球果组成,这一层为环境带来了真实感和自然腐烂的感觉。每种地面材质都是通过对这些物质图进行分层来制作的。下面的视频展示了我如何构建草材质:从泥土基础开始,我依次添加多层小石头、树枝、苔藓、小植被,最后是针叶针。wxv_3491885431736877063虽然这种方法可以轻松生成单个地面材质,并大大增强了材质之间的一致性,但却导致了复杂而沉重的物质图。这样构建的景观的基础材料是:草地:用于草地和杂草丛生的地区。森林:富含针叶和树枝,主要分布在森林茂密部分的阴凉处。砾石:由小石头和砾石组成,主要用于道路。地面泥土:裸露的地面有一些砾石,通常见于岩石与景观的交界处,很少有杂草丛生或雨水侵蚀的痕迹。下面的图片说明了如何以及在何处将这些材质应用到最终的地形上:





景观材质中不同基础材质的混合过程非常简单,利用标准高度混合。此外,我在景观材质中加入了两个显著的特点:全局颜色叠加:我创建了一个材质函数来添加世界空间颜色变化。该系统还用于植被的全局颜色变化。散射:我使用景观材质中的景观散射工具将草和小石头散布在地形上。您可以在本文后面的“草”部分中找到更多信息。

地形只是我们景观设计的一个方面。塑造我们环境美感的其他重要因素是多洛米蒂山脉特有的悬崖和岩石。
悬崖、岩石和遗迹
                                 岩石和较大的石头结构的创建过程相同。我在 ZBrush 中创建高多边形网格,然后将其烘焙到低多边形网格上。制作逼真的岩层对我来说尤其具有挑战性,因为我试图复制多洛米蒂山独特的尖锐和宽阔的形状。我使用 ZBrush 来雕刻高多边形模型。我发现雕刻的石头元素更成功。它们的形状更明确,因此对我来说更容易制作。

网上有许多教程为这种岩石雕刻选择合适的画笔和设置提供了宝贵的建议。一个重要的建议:超越标准刷子并使用高级修剪刷子。它们有点隐藏在 ZBrush 的 LightBox 中。我尝试使用蒙版在虚幻引擎中对不同材质进行分层。最后,我决定在 Substance Painter 中应用简单的纹理,并添加以下功能以增加纹素密度和混合:● 细节纹理:集成以提高纹理密度,改善近距离观看时的视觉细节和真实感。
● 材质混合:根据苔藓或地面材料在世界中的方向,将其混合到岩石表面上,从而改善与地形的融合。
● 世界空间颜色叠加:一种全局应用的颜色变化技术,可增加更多变化并防止不同岩石资产之间出现明显的接缝,从而保持整个景观的连贯外观。




遗物
                                 门户遵循与雕刻石头相同的形状语言,但还包括人造金属元素。我想加入这些金属元素来为场景增加额外的材料多样性。金属反射与场景其余部分占主导地位的有机材料形成了鲜明的对比。它们还让我进一步融入北欧的影响和传说。我正在寻找一种将石头和金属结合在一起制作门户的方法。门户促使我进一步定义这个环境的传说。构建一个可信的世界需要对它有更深入的理解。谁制作了这些戒指,为什么制作它们,以及它们是在什么时候制作的?我需要找到答案来处理这些资产的较小细节。





最后,我决定在场景中添加一些长矛。它们的主要目的是为环境的规模提供更多背景。
它们还有助于创建指向重要方向的箭头并帮助引导观众的视线。这里是没有植被的场景。

了解了崎岖的地形和古老的石头结构后,我们现在将注意力转向树木,它们可以说是我们环境中最复杂的元素。
树木
                                 “Verdant Realms” 中的森林主要以云杉树为主。在本节中,我将深入介绍我创作这些树的具体方法。虽然我最初计划包括落叶树,但我决定集中精力研究云杉树,以进一步完善它们的发展。






迭代设计过程
                                 树干是树木设计的基础。它必须足够独特才能引起人们的兴趣,但又要具有普遍性,以免在复制时被认出来。为了实现这一点,我专注于根据视角变化轮廓。通过简单地旋转树干,就可以制作出大量独特的轮廓,从而最大限度地减少环境中的视觉重复。
我采用了迭代设计流程,尽快将原型放入引擎中。我不会受到扫描形状的限制,因为我从头开始制作所有东西,并且可以不受限制地发现理想的形状。此外,树干的设计要自然地适应倾斜的地形,这一点也很重要。



第一个原型很快就暴露出几个需要改进的地方:● 根部深度:根部需要延伸得更深,以适应各种地形,包括陡坡。
● 轮廓区别:需要从不同角度呈现更明显的轮廓,以增强使用单一资产的多样性。
● 树干直度:树干上部太摇晃,应该拉直。
● 树高:较矮的树不仅更适合密集的群体,而且在渲染树叶时还可以减少过度绘制的量。从树干开始,我继续制作树叶的快速原型,虽然很粗糙,但对塑造最初的概念至关重要。
这个原型不断完善,经常在引擎中进行检查,以确保最终形状符合我的设想。第一个原型很有启发性,突出了需要关注的关键领域:



● 体积:显然,营造体积感和密度感至关重要。
● 上部与下部:树的上部需要与下部采用不同的方法,以防止其几何形状过于密集。
● 枯枝:融入枯枝对于增加真实感至关重要。
● 下部:由于光照有限,下部设计时主要采用枯枝。
● 树枝密度:根据树的侧面改变树枝密度有助于增强树在旋转时的形状变化。与树干类似,我尝试从不同角度创建不同的轮廓。
● 场景构图:注意确保突出的树枝不会破坏场景的视觉流畅度。单个树枝伸出过多会破坏图像并产生强烈且不必要的视觉线条。
● 着色挑战:云杉的细针带来了着色和渲染挑战,需要测试不同的 alpha 纹理、厚度和 mipmap 设置。

经过几次迭代和改进,我有信心继续创建最终资产,其细节将在下一部分中揭晓。
树干雕刻
                                 确定树干的整体形状后,我转而使用 ZBrush 雕刻高多边形版本。考虑到大部分细节将通过纹理传达,雕刻有意保持干净整洁。对于躯干的上半部分,不需要高多边形模型。相反,它完全依靠可平铺的纹理来提供较小规模的细节。


树干纹理
                                 与项目中的其他内容一致,树干纹理完全是从头开始制作的。虽然利用照片或摄影测量法是实现逼真纹理的常见做法,但我还是采用了实践的方式来学习基础知识。



有多种技术可以将可平铺的树干纹理与独特的基底融合在一起。一种简单的方法是使用贴花裙来隐藏过渡,或者也可以使用不同的 UV 贴图来实现材料混合。对于 Verdant Realms,我选择了一种仅依赖单个 UV 贴图的方法,并将树干分成两种材质,避免使用任何高级着色器效果。这种技术实现了从独特纹理部分到可平铺纹理的平滑过渡。这种方法的灵感来自于Unity 对其展示演示《死亡之书》的分析。

https://blog.unity.com/industry/book-of-the-dead-photogrammetry-assets-trees-vfx

我使用 Substance Painter 为树干底部添加纹理。预先存在的可平铺材质的三平面投影作为基础。在此基础上,我分层添加更精细的细节,例如苔藓和泥土。重点仍放在更广泛的形状和颜色上,保持纹理过程简单。一些绿色苔藓斑块和颜色变化有助于更好地与地形融合。我确保纹理的顶部保持不变,以便与树干的可平铺上部融合。

树枝在 ZBrush 中雕刻树枝时,我最初只关注健康的样本。随着项目的进展,我意识到加入枯枝以增强真实感的重要性。考虑到这个项目的学习方面,我为这些附加元素创建了一个单独的纹理图集。展望未来,我的目标是通过将活枝和枯枝结合成一个全面的纹理图集来简化我的方法。



利用 Marmoset,我烘焙了分支所需的地图。Marmoset 渲染各种 ID 贴图和 alpha 贴图的能力在这一过程中发挥了重要作用。
纹理阶段是在 Substance Designer 和 Painter 中进行的,我可以在其中添加真实感所需的复杂细节。

融入枯枝:将枯枝部分融入树枝可显著增加树木的真实性,并促进与枯枝的自然融合。不重叠的树枝:设计不重叠的树枝被证明是将它们分割成不同元素的有效方法。这些部分可以重新组装成各种组合,为树木增加深度和体积。这种方法将在下一节关于树枝组装的章节中详细介绍。重叠树枝:在树的上部区域,更复杂和重叠的树枝被证明是有利的。由于距离观看者的直接视线较远,这些区域可以支持更大的纹理体积和更少的几何细节,从而优化性能和视觉清晰度。转变树枝的健康状况:在健康的树枝上引入腐烂区域被证明是一种巧妙而有效的方法,可以无缝地合并活枝和死枝。大规模法线:大规模法线的应用是增加分支感知深度的关键技术。
树的组装完全是在 Blender 中完成的。为了简化树的构建过程,我制作了一组用途广泛的树枝。最初,这些树枝用于构建一棵树,然后作为后续变化的参考,以确保一致性。在回顾我最初的原型时,我意识到了深度的重要性。为了实现这一点,我将纹理分割成更小的部分,然后将它们塑造成各种树枝。这些树枝是构建云杉树不可或缺的一部分。



这些是我用来创造不同树木变化的树枝。




树组装
                              
在多棵树上使用相同的分支具有显著的好处:它简化了顶点绘制过程,并有助于为每个分支创建细节级别 (LOD) 版本。类似的技术后来被应用于植物资产,利用几何节点来应用顶点颜色。鉴于其有效性,我预计这种方法对于增强树的创建过程同样有利。


树的变化
                              
在为我的项目创建树时,我开发了几种变体以适应不同的目的:适合茂密森林的大树:这种树适合植被茂密的地区,由于日照较少,树下部分密度较低。其轮廓会随着视角的变化而发生巨大变化,增加了森林的多样性。开放式大树:这种变体类似于标志性的圣诞树形状,树叶茂密,阳光从四面八方充分照射。尽管密度大,但为了逼真,加入不对称和枯枝是至关重要的。过渡区域的中型树:类似于第一棵大树,但规模较小,这棵树非常适合森林边缘和较密集的核心之间的空间。小树 1:即将长成中等大小的树,已出现枯枝和稀疏区域。小树 2:一棵年轻而充满活力的云杉,充满生机和绿意。小树:最小的版本,代表成长的最早阶段。

森林环境中的真实感转变
                                 在为这个项目开发森林场景时,我采用了一种奇幻而充满活力的艺术风格,选择以健康、理想化的状态描绘森林。
我有意忽略了在更现实的环境中通常会出现的腐烂和衰退。旨在打造逼真森林的创作者应该意识到展现森林生命的全部范围,包括腐烂的元素:枯立木(枯死树)折断的樹树桩倒下的树木分解日志结合这些元素可增强视觉深度和生态真实感,反映森林生态系统的自然生命周期。设置主要资产后,让我们深入了解阴影技术。阴影是让我们充满活力和郁郁葱葱的奇幻景观栩栩如生的关键。
树荫
                                 为植被实现适当的遮蔽是一个常见的障碍。有效遮蔽的基础在于正确使用自定义法线。实现此目的的最简单方法是创建一个球形网格,然后通过 Blender 中的数据传输修改器将其顶点法线传输到树资产的叶子区域上。不要将顶点法线转移到资产的树干或其他非平面部分!

在我的方法中,我选择了着色器的简单性,让纹理承载大部分视觉细节。虽然我保留了某些设置以进行快速测试,但最终我没有在最终场景中使用色调、法线强度和粗糙度调整等功能。



在虚幻引擎中,TwoSidedSign 节点对于叶子等双面材质至关重要,它可以让物体的两面正确地与光线交互。它为正面多边形输出 +1,为背面多边形输出 -1。您可以将其与法线相乘以获得正确的结果。

设置次表面散射 (SSS) 本身就很困难。最初,我尝试使用从 Substance Designer 导出的彩色纹理,但后来改用由简单的黑白蒙版引导的颜色乘数,优先考虑整体图片而不是复杂的次表面细节。此外,我还实现了一个全局开关,用于禁用所有植被的 SSS,这对于调试和评估其对场景的影响非常有用。我使用材质参数集合为所有材质实现了此开关。材质参数集合存储了可从不同材质访问的属性。这样您就可以一次更改多个主材质的设置。



我进一步实现了全局颜色叠加,在植被上添加了轻微的变化。这是一个简单的颜色纹理,叠加在世界空间中的大多数资产和地形上。它几乎不引人注意,但仍然增加了一点差异。我将其做成了材质函数(着色器图形的可重复使用部分,可在多种材质中使用),以便同时在植物和景观材质中使用它。



为了使颜色叠加纹理有效,至关重要的是叠加纹理的基本亮度保持在中间色调值 127 左右。目标是创建一些颜色和亮度变化,而不改变资产纹理的整体外观。判断纹理的唯一方法是在编辑器中检查结果。

完成树冠的分析后,让我们将注意力转移到灌木丛上。较小的植物对于森林的视觉外观至关重要,它们的制作技术与创造茂密树冠的技术类似。
植物
                              
我为这个场景创造了各种各样的植物,包括黑莓和蕨类植物。




纹理
                                 创建植物资产时,先从草图开始或先勾勒出纹理图集布局的形状是一种有效的方法。这允许您测试纹理布局是否按预期运行。与其他建模过程(通常将细节设计作为最后一步)不同,在工厂资产创建中,您需要尽早处理各个元素的详细形状。然后根据计划的布局对这些详细元素进行对齐。以下是开发工厂资产的过程:纹理图集的规划和绘制ZBrush 中的高多边形ZBrush 中的第一个顶点绘制过程使用 Marmoset 工具包进行烘焙Substance Designer 中的纹理改进这些是 ZBrush 中的高多边形网格 - 已组装成纹理图集:




在 Blender 中创建植物
                                 我强烈推荐 Patrick Gladys 的教程“创建可用于游戏的植被”,其中展示了一种创建与软件无关的逼真植物的结构化方法:Level Up Digital。

https://levelup.digital/portfolio/game-ready-vegetation/我想提供更多有关在 Blender 中组装蕨类植物 3D 资产的过程的信息。首先将之前在 ZBrush 中创建的纹理导入 Blender,然后手动创建各个元素(如叶子)的剪切图。以下是我进一步组装植被资产的方法:使用几何节点的顶点颜色:我使用几何节点为网格生成顶点颜色。这是基于与资产枢轴的简单距离,使用曲线节点进行调整以精确控制衰减。此步骤在任何变形之前执行,确保准确应用颜色渐变。使用曲线修改器放置叶子:我使用曲线来放置和塑造每片叶子,并利用曲线修改器进行动态调整。曲线的半径和倾斜参数特别有用,让我可以在任何控制点旋转和缩放每片叶子。翻转法线修改器(可选):我创建了一个简单的几何节点修改器,如果叶子在曲线变形后朝向错误的方向,则翻转面法线。平滑修改器(可选):使用曲线变形时,有些叶子可能会有尖角。必要时,我会使用平滑修改器来柔化尖角。数据传输修改器:为了使叶子看起来更自然,我使用数据传输修改器从圆顶状资产中复制自定义法线。此技术有助于模拟真实蕨类植物叶子的微妙曲率和弯曲,增强其三维外观。以下 2 个视频展示了 Blender 中的设置:wxv_3491905554161975299wxv_3491905923982147586请注意,Blender 中的整个过程都是非破坏性的。我实例化初始切口并在顶部应用修改器,而不会更改基本几何形状。这意味着我可以随时调整基本切口,例如更改分辨率。这种方法允许通过创建低分辨率切口并在最后使用可选的附加抽取修改器重新应用修改器堆栈来轻松创建 LOD。植物所用的材料与树枝的材料非常相似,因此这里无需进一步详述。以下是虚幻引擎中最终游戏资产的图像:



用于植物的相同技术也可以应用于创建草地资产。这些植物的叶子是用样条线手工放置的,而我使用 Blender 的几何节点自动放置草卡。

                                 首先在 ZBrush 中创建草地,然后使用几何节点将其组装成斑块。几何节点使我能够控制散射量、为动画分配顶点颜色以及创建自定义顶点法线。创建植物和草资产后,是时候研究虚幻引擎内的散射过程了。wxv_3491988315715518465
散射
                                 虚幻引擎提供了不同的工具来简化在场景中放置资产的过程。景观材质中的草地工具对我来说特别有用。使用景观材质中的草工具将草分散开来。我使用了 2 种草材质进行景观绘画。虽然草材质只会在地形上绘制材质,但草散射材质也会分散草资产。草地工具由不同的元素组成,可用于散布各种资产,而不仅仅是草地。我对砾石和砾石散布材料使用了相同的设置,后者还散布小岩石资产。LandscapeLayerSample 节点:此节点从指定的景观层检索绘画信息,允许在已绘制“Grass_Scatter”层的位置进行有针对性的散射。LandscapeGrassOutput:此节点允许使用 Landscape Grass Types 指定资产散射。我们可以定义散射所应用的区域。我使用 LandscapeLayerSample 中的信息,并使用纹理蒙版对其进行进一步操作,以进一步增加散射的变化和控制。景观草类型:这包括要分散的资产集合,以及用于随机化其位置、规模以及控制密度和剔除的参数。



事实证明,使用较大的草皮块对于大面积区域来说是有效的,但对于精确放置提出了挑战。景观材料的调整有时会导致重新计算散布并更改单个资产的放置位置,因此需要频繁进行修改。这在靠近道路的地方尤其令人烦恼,因为我想在那里进行精确控制。较小的草丛可以提供更好的精度。此外,创建较大草丛的过程似乎已经过时了。特别是在光线追踪的情况下,使用更重的几何体而不是 alpha 纹理应该会具有更高的性能。下面的视频演示了草的散射和蒙版的效果:wxv_3491909527610703872设置好地形、岩石、树木和植物等大元素后,我们使用贴花来关注小细节并减少重复。贴花是我们投射到表面上的材料,可以使场景更加多样化和细致。
贴花
                              
我使用 Substance Designer 和简单的材质设置创建了简单的贴花。我加入的一个值得注意的功能是角度剔除,它允许贴花仅以特定角度投影,从而防止出现拉伸贴花伪影。



这是有贴花和无贴花场景的对比。我移除了较大的植被,使差异更加明显。



在用贴花进行最后的修饰后,我们现在开始处理灯光和大气效果,这些可以成就或破坏任何环境。我在这个领域仍在学习很多东西,很明显,掌握这些元素对于让环境变得生动至关重要。有效的灯光不仅可以凸显场景的最佳特征,还可以营造气氛并引导观众的注意力。
灯光、渲染和特效
                                 从一开始,我就选择了明亮的日光设置,使用强光定向灯来模拟太阳的影响。为了突出山顶并增强所选元素的轮廓,我策略性地放置了额外的聚光灯。有些森林区域太暗,所以我使用没有阴影的区域光来巧妙地照亮它们。我使用虚幻引擎的体积云来生成天空以及大型平面(相机看不到),投射阴影并控制特定的阴影区域。虽然最初计划创建可艺术指导的云层来改善构图,但我意识到这会大大延长项目时间表,因此我坚持使用简单的体积云。

为了增加一层大气深度和视觉趣味,我实现了几种自然光照效果:体积雾:除了 ExponentialHeightFog 和 SkyAtmosphere,我还创建了体积雾材质,专门用于控制指定区域的效果。此材质应用于可放置在场景中任何位置的盒子网格。我根据迈克尔·杰拉德 (Michael Gerard) 的教程创作了这些材料,他是一位了不起的艺术家,以关于植物的宝贵技巧和教程而闻名。请点击此处观看教程。wxv_3491914802149310468https://www.youtube.com/watch?v=2L362NY3psY雾平面:除了体积雾,我还使用了简单的 2D 雾平面。这些平面使用平移噪声纹理,可以控制模拟从悬崖上滚落的雾。它们在远距离观看时效果很好,但在近距离或从锐角观看时效果会不太逼真。为了解决这个问题,当玩家距离太近或从陡峭的角度观看时,它们会自动淡出。以下是具有和不具有体积雾和雾平面的示例图像。







对于希望进一步完善渲染技术的艺术家,我建议查看 YouTube 上 William Faucher 的教程,这些教程提供了有关如何使用影片渲染队列为项目进行专业的收尾工作的出色指导。他的视频可以成为增强您对高级渲染技术的理解的宝贵资源。https://www.youtube.com/@WilliamFaucher/videos灯光设置完成后,正是回顾并评估我们的项目和评估最后步骤的最佳时机。通过这次停顿,我们可以识别和定义完成场景所需的最终元素。
抛光
                              
每个项目都必须有个结束,然后重点转移到改进和完善最重要的方面。尽管追求完美,但重要的是要接受某些方面可能达不到预期的标准。在项目上工作了很长时间后,保持专注可能变得很困难。为了解决这个问题,我经常直接在屏幕截图上做笔记,以跟踪必要的调整并保持专注。





完成最后的调整后,让我们将注意力转移到深思熟虑的构图上,这对于引导观众在整个场景中的体验至关重要。
作品
                              
我把主镜头设计得像视频游戏的开场场景。观众可以立即发现他们的目标以及通往目标的路径的起点。然而,部分路径被遮挡,表明可能无法直接到达目的地,并且可能隐藏着障碍物。我的目标是在有限的空间内模拟广阔景观的深度。为了实现这一点,我策略性地将环境划分为不同的深度层。构图经过仔细考虑,主坡度斜切场景,较小的反向坡度增加了视觉张力。环境中的各种元素形成线条,吸引人们的视线至位于对比度最高的区域的最终入口。














结论
                              
完成《Verdant Realms》既有回报又有挑战性。探索新技术和新想法的自由令人兴奋,尽管有时这意味着漫无目的的游荡。这段探索未知创意领域的旅程受到强烈的学习渴望的驱动,并得到了 Jeremy Huxley 和 Jobye-Kyle Karmaker 等导师的宝贵指导。我学到了很多关于耐心和自我激励的知识,以及在最初的兴奋消退之后仍要回来完善项目的来之不易的纪律。
对于那些正在考虑类似项目的人,我建议从小处着手。“Verdant Realms”是一项艰巨的任务,虽然规模较小,但内容丰富,回报也同样丰厚,而且不那么令人生畏。保持目标切合实际,并严格设定截止日期。尤其是对于学生来说,完成一份精美的作品集应该比着手一个庞大的项目更重要。在完成的作品中展现你的技能至关重要。有一份稳定的工作让我可以延长我的时间表,而不必承受立即取得成果的压力。这个项目确实提高了我创造大型自然环境、细节丰富、植被茂盛的技能。现在我觉得自己已经做好了充分准备,可以应对任何大型有机环境项目了。




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啱买完菜翻来 发表于 2024-6-25 13:57:31

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425587160 发表于 2024-7-11 09:48:19

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