CG小苏 发表于 2024-7-4 15:28:20

Blender+FiberShop !制作高品质女性角色的长发和辫子流程分享!-丨CG小苏

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         作者: Dudosinka   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/g0rkAG


介绍
                                 大家好,我叫 Dudosinka。我是一名角色艺术家,目前是一名自由职业者。









灵感
                                 我受到了斯堪的纳维亚和挪威北欧风格的启发。我也非常喜欢《地平线:零之曙光》这款游戏,尤其是主角的发型;简直太棒了。电子游戏通常不喜欢长发,因为长发很难设计,也很难融入游戏玩法中。然而,我决定尝试设计一种兼具长发和易打理的发型。在本文中,我将讨论我制作发型和发卡的方法,分享如何改进我的作品的技巧,并探索完成某些任务的不同方法。

选择和分析参考文献
                                 我做的第一件事总是选择和研究照片和素材。参考资料大致包括三类:有助于创建头发生长方向(带有头发生长方向的照片或其他材料)。有助于创建形状和轮廓(这些可以是真实人物的发型的照片或您自己的概念艺术)。帮助创造微观细节、卷曲和单根毛发。



塑造
                                 完成发型设计后,您应该查看头部发型的形状。我创建了一个草图,因为在此阶段更容易进行调整。


流动
                                 分析头发生长的流程将有助于您获得更自然的效果。您应该始终注意节奏和轮廓。


创建卡片
                                 此时,我再次建议研究参考资料并创建与您的发型相匹配的发束。

就我而言,卡片包括用于编织辫子的浓密头发、基本发束和用于细节修饰的发束。头发卡可以用不同的方式创建。例如,在 Blender 程序中创建发束和烘焙时;我建议按照使用 Flipped Normals 创建头发的教程进行操作。我还可以推荐两个高度专业的程序:Hair Strand Designer 和 Fibershop。我使用 Fibershop 程序,因为它有助于更快地获得结果。有关该程序的完整指南,我建议您阅读文档。在本文中,我将展示我得到的结果。我用来创建头发材质的贴图是漫反射、深度、法线和 alpha。对于较窄的任务,您可能需要半透明和 ID 贴图。

编辫子
                                 辫子和其他发型元素最好以几何形式完成,因为这是更优化的版本。有关更多详细信息,您可以观看作者 Nivord 在 YouTube 上的视频。wxv_3517927837271441411https://www.youtube.com/watch?v=Jw3yvF1nDacYouTube视频。创建一个由五个顶点组成的网格,并将其旋转到辫子的弯曲部分,然后通过阵列修改器复制。

我们投射皮肤修改器来查看辫子的形状,然后使用偏移复制阵列。

选择并复制其中一个重复部分,以创建更整体、更像瓷砖的图案;打开修改器中的合并功能。



再次添加修饰符。

如果我们想把辫子固定在头上,我们可以复制辫子作为基础,并与头上的辫子一起工作。我们将其部分复制到股线下方,并将一端移开。我建议您使用参考。



将两个结果部分预先放在一起,将它们组合在一起。将点连接成一个整体网格。

接下来,我们将网格转换为曲线。

选择辫子的端点,然后使用 Alt+S 缩放曲线以给出轮廓。选择辫子束的端点并执行相同操作。



接下来,我们设置曲线的轮廓。我们可以使用绘图工具绘制任意轮廓,也可以使用圆形贝塞尔曲线绘制。

另外,为了改变模式,请选择比例较小的随机点,然后通过 Ctrl+T 按比例选择进行旋转。

然后我们选择束上的最后一个顶点,并按比例选择沿 z 轴向下移动,以使辫子不会浮在头上。



要将辫子固定在头上,请使用辅助曲线。此外,将辫子的末端稍微解开一点,以获得更自然的效果。

将曲线转换为网格后,其扫描将与 UV 画布的尺寸一致。不要展开镰刀,而是水平缩放它并沿 x 轴展开岛屿。垂直移动镰刀是不值得的。

优化提示:轮廓越复杂,结果越有趣,但多边形越多。在轮廓设置中,指定预览分辨率 1-2。

您还可以使用抽取修改器并减少整体发型的多边形数量。
使用卡片
                                 定义好捆包之后,我们在 Fibershop 程序中使用卡片创建一个新文档然后我们将纹理卸载到 Blender 程序中并为股线和辫子创建卡片。




分层卡片
                                 接下来,我卸载 alpha 贴图并创建自定义卡片。此视频更详细地描述了该过程:wxv_3517941764105551885YouTube 视频。https://www.youtube.com/watch?v=4jtdRGmH9z4&t=552s为了制作发束,我从某种房子的同一层复制了不同纹理的卡片,以便发束具有最大的深度和变化。我使用曲线贝塞尔工具将卡片放在头上。



第一层是覆盖头部的底层,由纹理密集的卡片组成。





第二层是一层卡片,用来淡化形状并创造过渡。我在辫子、太阳穴区域和头上都用了它们。

使用辅助毛发生长线。

细节——在太阳穴、刘海、辫子和马尾辫上也使用一层单卡来设置发型的轮廓。



微细节——由粒子系统组成的层,具有单个卡片或集合的轮廓,纹理中有 1-3 根头发,使发型更加逼真。我把它添加到后面的辫子和发型的流苏上,以及生长区域的刘海上。我依靠增加蓬松度和轮廓。





脸上的层次——用短卡和几缕头发来设计眉毛,以及我的辫子的元素。




使用雕塑中的流程
                                 设计发型时,请按照卡片的形状和方向,从主要形状平稳地移动到次要形状。

在 Blender 中创建材质
                                 我的材质结构如下:贴图漫反射、深度、法线、粗糙度和 alpha 乘以颜色属性噪声连接到 BSDF 节点。

当然,它总是可以改进的;我已经向你展示了我使用的材料。优化提示:您可以在 Photoshop 中将 alpha 贴图和反照率贴图合并为一张贴图。我建议将纹理噪声扫入您的发型中,以将其分解成更小的发束。它为轮廓增添了多样性。我在刘海和辫子上使用了这种噪音。您可以在此视频中看到更多详细信息:YouTube 视频。https://www.youtube.com/watch?v=Jw3yvF1nDac&t=5421s

我使用颜色属性通过混合节点与噪声混合。

我用黑色在颜色属性中绘制所需的部分。



然后我将结果与 alpha 相乘。输出是混合 alpha。




结论
                                 这是我按照这个流程获得的结果。将来,我 想完成他并提高他的技能。此外,很快会在 ArtStation 上发布一篇关于完成角色的帖子。感谢阅读






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