虚幻引擎5+SpeedTree !铁杉林场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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作者: Guillaume Laval 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/g0bNKm
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介绍
嘿大家!我是 Guillaume Laval。几年前,我选择专攻环境艺术。我目前就读于 Artside 在线学校,学习环境艺术的各个方面。wxv_3519453353166094342
目标
很长一段时间以来,我一直对植物/树叶的创作感到好奇。在 Artside 学习让我有机会发现和实践植物创作。在这门课程中,我很幸运有 Michael Gerard 担任老师。再次感谢 Michael 提供的帮助、工具和支持。在他的课程中,我们的目标是创建一个铁杉森林。我要做的工作:不同规模和变化的树木、地面植物、蕨类植物、地被植物、地图集、优化、照明、颜色、景观等。
工具
SpeedTree(用于创建植被资产的程序软件)虚幻引擎 5(引擎/场景渲染)玛雅(蕨类植物剪影)Photoshop(纹理排列和压缩)盖亚(距离网格/山脉的创造)Megascans(用于一些基础纹理贴图)
树木
学习如何制作主树是这个项目的首要目标。它是一棵标准的、形状随意的、健康的状态、足够大的规模的树。这棵树将成为我环境的第一个结构元素,以指导我确定总体规模和接下来的树叶创作。
我从树干的初始版本开始。树枝的放置要合理分布,这样才能让结果尽可能自然。避免重复使用程序技术是制作植被的关键。当然,出于优化约束,我的整棵树不能是 3D 网格,特别是带有针叶的树枝;否则,它会太重(就三角形/多边形而言)。
高模
此外,场景中大量的实例化树木可能会使我的计算机超负荷。为了避免这种情况,我制作了一个高多边形版本的树枝,带有针叶、颜色变化和自然、良好的分布。虽然这种高多边形很漂亮,但我们不能直接用在我们的树上。我必须烘焙它来创建几个小树枝的图集,最后将它们应用到我的树上带有烘焙纹理的弯曲平面上。在此板上,您可以看到我的树在 SpeedTree 中的创建过程,其中使用了来自我的高多边形分支的烘焙纹理贴图。
变化
我还制作了枯死的树枝版本,上面有干针,以避免出现完美的绿树并添加一些变化。下面您可以看到健康状态和死亡/干燥状态的版本:
通过优化方法,下一步是智能地分配我的多边形并在树干和树枝以及弯曲平面/叶子上制作 LOD(细节级别)。
在树的底部,也就是玩家主要能看到树的地方,三角形的密度更大(因此形状的细节更多),而顶部的形状则更直。
LOD
以下是我的树的细节级别。LOD 0 是最详细的版本,其中玩家靠近资产,其他人在每个 LOD 上多边形数量减少,直到到达 Billboard,这是 SpeedTree 在 2 个交叉平面上烘焙的 2D 纹理图像。为了获得这种有效的 LOD,当我制作剪贴画时,我需要创建它的三个版本:高多边形(LOD 0),中等多边形(LOD 1)和低多边形(LOD 2)。
一切完成后,我可以创建我的树的变化(大小、形状、条件/状态)。
树木有四种不同的类别:森林(大)、田野(中)、树苗(小)和幼苗。使用 SpeedTree 进行快速变化:
在虚幻引擎中进行首次集成和测试:使用树叶绘画工具快速分布以检查比例并尝试草稿照明。然后我可以看看我的树是否与 Lumen 反应良好:颜色、形状、分布等。如果没有,我会回到 SpeedTree 来修复它。
植物与地被植物
除树木外,我还需要创建和分布植物来覆盖地面。对于植物,纹理主要来自 Megascans 和其他一些来源。第一种重要的植物是蕨类植物,它是森林中一种大型且明显的植物。这个是在 Maya 中制作的,然后导入 SpeedTree 应用于叶子上。
接下来的植物与我的树(剪纸)的制作过程基本相同。我直接在 SpeedTree 中制作它们。例如,这是用来覆盖地面的荨麻。快速变化和分布:
同样的过程也适用于其余植物:
蕨类植物中型植物(灵感来自《Elden Ring》中的灌木/植物)荨麻草荚蒾三叶草荷花蒲公英罂粟干草紫色红叶覆盖植物
包含我的所有植物/地被植物的最终地图集。
场景和地形/景观
现在,我必须利用所有的植物和树木来构图,创造一个连贯而自然的环境。首先是地形,我希望地形具有良好的起伏和体积,并具有一些微观和宏观细节,而不仅仅是过于平滑和体积大的平坦景观。我使用了“景观模式”中的“自定义笔刷陆地”工具,位于“雕刻”窗口 > “蓝图” > “自定义笔刷陆地”中。使用此工具,我可以轻松创建自然的体积和漂亮的浮雕。大量的设置允许我控制斜坡的下降,既可以创造出平滑的斜坡,也可以创造出像悬崖一样对比鲜明的地形。
接下来,我必须在地形上分布树木和植物。树木用程序化树叶体积 (PFV) 分散。植物和地被用景观草类型 (LGT) 分散。首次尝试在我的景观上进行分布。
我需要对所有这些进行完善,以获得最自然的版本,并使用程序工具(LGT 和 PFV)进行更小和更大的安排。我用景观样条线添加了河流(Michael Gerard 的水着色器),并创建了浮雕以将其与自然流动相结合。(没有用于湖泊的样条线,只有一个大平面。)最后,我创建了土路。
照明、渲染和最终通道
我认为灯光与资产变现或其他方面一样重要。如果之前的所有工作没有得到很好的突出,那么就不会得到应有的关注。这就是为什么灯光对于赋予生命力和真实感至关重要。谢谢 Lumen!在灯光、颜色和后期处理方面,我们需要一些连贯性和和谐的色调。
结论
我一直想学习更多关于树叶的知识(在 SpeedTree 中创作、程序化创作等),这个环境是一个完美的练习,让我可以自由地从头开始探索创作过程和场景。最后,您可以在美景镜头中看到结果,也可以在我的游戏视频中看到结果,我在 FPS 中玩游戏以展示优化和动态的环境。https
://www.youtube.com/watch ?v=hamICzNYJ2c这是我在虚幻引擎中的进展,每个步骤都有一些屏幕截图。
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