字字珠玑!大佬爆料【游戏行业的信息差】,埋头苦画,可能第一个被优化的就是你-7.GAME
最近发现一个现象,大数据时代,要想学好画画,网上的教程多如牛毛,教画画教设计的,只要你想,上网一搜啥都有,却鲜少看到有人教美术在项目里要做什么,要知道什么?这些技术之外的知识
比如:不同职位的游戏美术在立项初期分别需要做什么?怎么和团队合作,合作的方式有哪些?需要做些什么?项目的美术风格怎么定?依据什么去定?项目招聘美术的筛选依据有哪些?什么是工作流什么是流程,好的流程对美术项目有什么样的帮助?外包公司和合作怎么挑选,会遇到哪些问题,怎么解决?产品意识是什么,美术需不需要产品意识?美术要怎么做?等等这些·····
近日,资深游戏人@武啦啦-nana 发表了一篇博文深刻谈论到【美术在项目里需要做什么】这个话题,并将系列更新。其观点深入到游戏研发一线,带来许多做原画的小伙伴可能忽视或者没意识到的观点,引起同行的大量转发和共鸣。
这里小编授权转载分享,以便大家对产品美术研发有更清晰的了解,这篇很干很干很干!建议收藏文章慢慢消化哈
原博文出自微博@武啦啦-nana
#01
作者履历介绍
武啦啦,从事游戏行业18年,曾任职SQUARE ENIX(中国),ZYNGA(中国),阿里互娱,字节有爱互动游戏项目主美,腾讯尤尔哈二次元赛道美术负责人,目前就职于完美美术专家,曾参与研发《魔力宝贝》《幻想大陆》《口袋西游》《完美国际》《圣斗士》《Ayakashi》等项目,插画作品曾获得金龙奖银奖,插画漫画作品有《十九天北京篇》《美食狩猎人》《比爱更喧嚣》,出版个人画集《猫咪森林》等,玩游戏是从小玩到大,其实就是个喜欢游戏的画画的。
戳文章查看作者详细介绍
#02
前 言授权转载自微博@武啦啦-nana
这是一个关于美术怎么做研发的免费分享,我不会有一毛钱,我也不是神仙,不能做到说的都对,所以,有不同意见的欢迎评论区讨论,但请好好说话,保护我们的开心环境~~谢谢大家了。
研发对应的事情往往都是项目,每家公司情况也不一样,所以讲得不好的地方请一定见谅,有不明白的欢迎来问,我尽量做解答(也不保证都能对~)。我每次更新会讲一个部分,言归正传,这次先说【美术如何配合立项】。
本期主题
#03
美术如何配合立项?授权转载自微博@武啦啦-nana
这里我会先从主美角度出发,后面会讲到如果不是主美都要做些什么。当然,如果你不是主美,且很想做主美,我觉得也是可以试试这些的。另外,有些主美也是不需要我讲的这些啦~~ 一力降十会的厉害大神也是有的!
这个阶段一般会先进入最前期的开会期,时间不等,短的大概1个月,长的我遇到过有2-4个月的,当然这个期间产出的东西可能也会由各种因素左右而不同。这个期间核心成员会议将会非常频繁,且每个环节的核心成员尽量能参加就参加会议,讨论需要备齐讲解资料、文档,并进行会议记录。
一、首先需要制定目标
目标包含:规模计划/战略方向 对齐
需要对齐的东西这里有几个大类
1:资金计划
2:公司战略
3:时间计划
4:人力配给计划
5:研发工具计划
1、资金计划包含:项目的大致研发预算。大约有多少,拿到条件是否有限制(比如是直接分配还是阶段性分配,是投资资金还是预研资金,供给是否稳定),如何满足条件等等。
这些美术是需要知道的,关系到后面的美术资源分配和规划项目规模,100块和1W块能达到的目标是不一样的。
2、公司战略包含:公司对此项目的期待值,项目规模对标,预期。比如这个项目要不要做IP,怎么做?对于做IP其实美术自己要多考虑, IP的打造和普通游戏研发思路其实是有区别的。(这里有人如果感兴趣,回头可以单开坑讲IP)
3、时间计划:研发周期里程碑大阶段预估。初期是需要聊大致什么时候开DEMO计划的,研发不能光是嘴炮,尤其是美术,是要把落地作第一考量的。
之前环境好的时候,PPT都能立项,现在市场不好,资方都很谨慎,大部分都是要看DEMO才能给钱,而项目初始,最先吃钱的就是美术。如何让老板们看到东西且安心给钱是项目美术需要优先考虑的事情。
4、人力配给计划:团队规模和扩建打算的计划。可分阶段,但需要提前部署,招人试错成本高。
我见过很多主美是不太关心招聘的,觉得只要项目开了有HR就可以招人,其实没那么简单愉快,前几年市场情况好大家都还有钱的情况下还行,这几年你招聘没计划,你的招聘成本就会摊到你的研发经费中去,然而,一般来说平均月薪3W的公司,需要支出的均摊基本上要到4W-5W左右(根据城市不同或有高低)。
做人力配给,就要先去规划项目里需要的用人的能力维度模型。什么阶段用什么人,尽可能的把预算控制在一定程度内,这里的一定程度和前面你们要对齐的研发经费是有关的。但是一般来讲,初期立项美术用人不会特别多,会尽量用现成的资源替代,这个时候团队规模都不大,5-10人左右,美术可能只有2-3个,DEMO期间会逐渐上人关键岗位各有一两个,然后根据需要和资金情况逐步加。
5、研发工具计划:需要确认下来用什么引擎和工具去开发,是2D的项目还是3D的项目。
每一分钱其实都需要计划,需要花在刀刃上,不是在帮资本家省钱,其实是在帮你自己挣钱,游戏做完上线那只是第一步,有些产品上了推广买量比研发的钱花的还要多,你研发多省一点,质量做高一点,都能降低推广的钱。
赚到的钱拿回来是要很多层的分,最后有个比例就是分给美术的,你前期不计成本的花预算,后期挣到钱分的也不会很多,尤其我知道有些公司还扣扣搜搜的不给分···
二、依据上面那些规模计划,商议世界观大方向+核心玩法计划。
包括但不限于核心玩法主线+支线规模+附加玩法类型预估,可以对照目前已有竞品类或者目标类游戏规模对标。
世界观论证可行性,美术设计和资源落地难易度评估,比如我之前老板纠结用2D还是3D做,我就拿市面现有的目标游戏2D和3D的都包括在内,把制作方案拆了一遍给他看。他就能决断他要的是什么了。
世界观论证需要具备市场前瞻性,需要有扎实的论据和数据支持,这里可以和策划一起做,最后形成文档或PPT,这些东西也是辅助你做美术规划用的,且跟他们一起对出来,有文档,有记录,可以一定程度的防止有些脑子不太清晰的策划或者制作人反复,不认账。
三、接着就是【美术的标准预期】
这里也包含几个小分类:1、美术风格尝试方向评估:需要结合市场,作预期玩法受众调研,要作商业模式下的风格扩展预判。比如媚宅类游戏,画风分类,暴露度分类,色气度分类,人设情况分类,细节拆分可以细到瞳孔色调,画法,甚至是乳量,发色,肤色占比分类等等,也会有需要通过市场付费数据来看哪种类型和风格点击率和付费率会更高。
2、美术标准评估:市场前端同类型游戏拆解,结合规模计划预估我们的市场位置期望值。
3、美术各大板块制作标准对标:用图表方式对标产品美术完成度标准,包含但不仅限于美术未来品质可能达到的拔高区间。
以上3点,我一般会找竞品类作美术拆解,形成对照文档,方便自己找路。也方便给团队里的伙伴(包括程序和策划)信息共享。光靠嘴说是记不住的,有文档或者PPT,就特别一目了然。
4、美术各板块人员职责能力维度画像:这个时候我会和HR一起作个表,以表格的形式依据项目市场位置期望值描述美术用人标准。辅助团队搭建,为HR聚焦候选人目标。
四、正式准备推进,也就是【前期尝试】
尝试不能瞎试,瞎试就是浪费时间,如果这个阶段,美术想要有自己的主导力,就要拿出目标计划来。一般有以下几类:
1、尝试形式讨论:这里也关系到人力,有什么人用什么人 -项目相关哪个模块优先尝试,一般来说世界观的概设会比较前期。
2、尝试目标讨论:因为涉及到落地和产出,就意味着花钱,这个时候我一般会跟制作人去沟通,要对齐项目当前通过尝试,希望拿到什么程度的结果?比如:小范围风格测试?世界观适配度?单模块制作周期预估,是否需要达成第一个DEMO的规划?等等。
目标如果不一致,会对于美术和团队的信任建立非常不利,除非是合作很久的伙伴,不然这个阶段很容易出问题,会被不停的质疑美术东西到底对不对,而产生分歧。
3、尝试风格方向讨论:根据美术风格尝试方向,评估结论进行筛选确认,目标为缩小范围到1-2个对标方向,之前经常遇到风格举棋不定的情况。
要知道制作人,他们或许有审美,但是没有几个真正知道美术怎么落地的。他们能给到你的建议很有限,而且很模糊,你用产出去猜,不如先找图拉会对齐目标。下期我会讲怎么作风格规划套路,当然这个步骤也是可以制作人直接敲定(套用一个现有的成功案例,也就是抄)。
4、尝试所需的时间商议确认:计划多长时间内完成尝试。这个也是要清晰,有了目标,就要知道达成这个目标计划用多长时间。
5、产出计划节点规划(APM):跟进计划,做计划管理,协助跑外包。最好能有一个APM,如果实在没有,要自己做表跟进计划,特别初期的时候其实也可以不用,但是我比较主张有一个,正常项目都应该有。省心。
#04
本期结语&下期预告授权转载自微博@武啦啦-nana
以上,基本上就是最初期我们需要【讨论和确认】出来的相关美术方面的一些内容。下期我们就进入【主美需要在项目前期关注的一些问题和要点】。主要有三个大方面:视觉角度,项目角度,产品角度。
下期会先讲视觉角度,也就是最直观最重要的- 美术风格。很多时候一个项目确认美术风格的时候非常痛苦,试来试去,改来改去。久久不能确定,今天觉得这个好,明天觉得那个好,像无头苍蝇一样乱撞,这种项目常见的结果有两个:
1、资方(老板看不到结果,砍)
2、实在不行找个市面上好卖好抄的抄(结果未知)
这在我看来其实只有一个问题-“负责人不知道要什么,不知道什么是对的,所以只能试”,这是非常低效的做法。当方向感缺失的时候,大家是需要有套路,有方法论可以用来参考和对照的。所以下期~ 如果感兴趣的人还能保持住的话~ 我就来聊聊这道题的惯用解法~ 欢迎评论区讨论!~~~
下期主题
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