实力强就算了,颜值还高!00后小哥分享《英雄联盟》蒸汽机器人制作全流程!
点击蓝色文字关注我们Mario Greci
https://www.artstation.com/mariogreciMario Greci来自英国吉尔福德,今年23岁,目前在SupermassassGames担任初级艺术家,主要专注于硬表面和道具艺术。在本篇文章中,艺术家解释了他是如何创作《英雄联盟》游戏中的布里茨(又名蒸汽机器人)。wxv_3230220177901060108wxv_3230221602924232708
参考
对于这个项目,作者收集了尽可能多的“布里茨”参考,这些参考主要来自《英雄联盟》的官方喷绘艺术和2D概念。就材质参考而言,在Pinterest上可以找到大量不同的表面和材质。比如:当你想实现逼真生锈效果时,可以在Pinterest上找到旧发动机、管道或飞机的参考。良好的参考可以为你节省大量时间和精力,因此对于作者来说,这是任何项目中最重要的阶段之一。
使用的软件
在整个项目中,作者首先使用Maya创建模型的大型。然后使用Zbrush添加额外的细节,设计一些复杂的形状并测试不同的想法。作者使用Zbrush来制作高模,但一些更简单的形状是在Maya中制作的。拥有高模后,作者在Maya中进行了重新拓扑,以获得低模。接着,在RizomUV中展UV,在SubstancePainter中制作纹理,在Maya中绑定+动画,最后在MarmosetToolbag中进行最终渲染。
创建模型的大型和高模
每当作者开始一个新项目时,都会确保工作单位是meter(米),以确保使用真实的单位,这也会让他在制作UV时,拥有正确的纹理密度。
然后,作者使用人体网格(在本例中为180厘米高)来获得一个视觉参考。接着,他在谷歌上搜索了“布里茨”的资料,发现它身高270厘米,了解了这一点,就很容易确定模型的尺寸了。不过,作者降低了它的身高,因为这对于作者来说似乎太大了。
一切准备就绪后,作者就可以开始仅使用基本形状来创建模型的大型,这个阶段将定义模型的全局形状。
当作者对基本形状感到满意后,作者在Maya中使用细分建模根据概念进行了细化。
接着,作者将Maya中的模型导入到Zbrush中,这样可以将它们GroupsSplit(按组拆分)并单独处理每个部分。如果你找不到这个命令,可以在子工具>拆分>按组拆分中找到它。
正如你在下图中看到的,如果首先尝试激活DynamicSubdiv(动态细分),模型会变得非常柔软。
因此,为了保持边缘的硬度,作者使用了Creases(折边)命令。你可以在几何体编辑>折边中找到它。作者通常将CTolerance(折边容差)设置为默认值45,如果需要添加一些额外的折边,可以使用Zmodeler笔刷并单独选择边缘。之后,当模型有折边时,应用动态细分,然后对其进行Dynamesh,这样每当作者想要设计和尝试不同的形状时就有更多的自由。
在这张图中,你可以看到作者在腿部建模时使用的工作流程和工具。作者使用ClipCurve和Booleans(布尔值)来处理形状,并尝试不同的设计和轮廓。然后,使用灯箱>笔刷>SmoothStronger,清理了不平滑的表面,并使用变形中的抛光功能平滑了硬边缘。
在设计手臂和拳头的项目中重复了腿部建模的工作流程。作者认为这是一种非常简单快捷的的方法。
此外,作者还使用了提取功能。作者在这里制作了一个非常简单的小教程,说明他如何使用提取和Zremesher来处理身体的一些主要部分。
低模
对于低模,作者使用了Maya的四边形绘制以及一开始导入到Zbrush的基础模型。由于这是一个作品集,作者希望达到尽可能最好的质量,所以最终的低模有大约115k-120ktris。
UV
对于UV,作者使用了RizomUV。尝试堆叠尽可能多的壳,比如:两侧的腿、手臂和拳头是相同的,因此很容易镜像它们并堆叠壳。在制作UV时,要尽可能优化UV空间。下面是其中一个UV的示例。
作者已经使用了3个纹理集,因为这是一个个人作品,他希望获得更高的质量。烘焙
对于烘焙过程,作者使用了MarmosetToolbag。作者喜欢使用这个程序,因为可以更好地控制烘焙过程。
在此过程中,作者始终确保每个低模都以_low的后缀命名,并且它也与高模匹配(高模也必须有_high的后缀命名)。这样,MarmosetToolbag会单独烘焙每个部分,并且不会与其他部分重叠。
作者通常使用快速导入进行烘焙。如果所有内容都正确命名,它将单独烘焙所有内容。然后作者在Samples(采样值)上使用16x,在Soften(软化)上使用0.2,并烘焙了4K的法线+AO贴图。对于曲率和其余贴图,作者更喜欢在SubstancePainter上烘焙它们。
纹理
对于纹理,作者总是调整项目的一些参数。
作者喜欢使用TomocoStudio,因为它是一个非常简单但有效的HDRi,仅在模型的一侧有灯光。作者还喜欢重新设置视角(Fieldof view)。
此外,作者喜欢在制作完模型的基础颜色后,添加颜色变化和小细节。在这一部分中,参考至关重要,它将帮助我们获得更真实的结果。下面是关于拳头纹理是如何完成的GIF。
下面是最终效果的颜色通道。
绑定和动画
作者制作了一个简单的动画,下面是他使用的参考。
为了创建绑定,作者通常使用Maya中的QuickRig工具,但这不是一个人类角色,所以作者必须从0开始创建绑定。
“布里茨”是一个机器人,因此绑定骨骼并附加权重非常容易,因为所有部件都不需要弯曲或拉伸,所以作者只绘制了影响所连接骨骼的网格,并且效果很好。有了关节、权重和控制器,只需要让模型动起来,尽可能的接近参考就行。
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渲染
渲染是非常基本的设置,只有HDRi和一些额外的灯光来获得反射和一些表面的粗糙度,以及一个阴影捕捉器(ShadowCatcher)用来创建阴影。
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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