虚幻引擎5!制作鬼屋场景全流程分享!-丨CG小苏
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作者: Peyton Varney 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vDeYqa
wxv_3541133747553730562佩顿·瓦尼 (Peyton Varney) 向我们介绍了他为鬼屋项目创建的系列教程,解释了虚幻引擎的实时功能和光照如何让它栩栩如生。
介绍
我叫 Peyton Varney,是顽皮狗的高级环境艺术家,过去六年来一直在这里工作。总的来说,我在这个行业工作了大约七年,参与过《漫威蜘蛛侠》和《最后生还者》第 1 部和第 2 部等项目。我最初上大学是为了学习计算机动画,但后来我更喜欢 3D 的环境方面,最终转向了游戏。创造一个沉浸式的世界来讲述故事,无论有没有角色,都是我在所有媒介中都特别喜欢的事情,这让我在游戏开发中也追随了这种感觉。在我从事这个行业的时间里,我也有机会通过教学来回报社会,分享我所学到的知识。过去五年来,我一直在 CGMA 教学,为 GM Workshops 教程集做出了贡献,并创建了我的 YouTube 频道来分享免费内容,后来才有了现在的这个频道。
鬼屋
对我来说,这个环境不仅仅是我添加到作品集的另一个项目。我真的很喜欢教学和与他人分享信息。我认为,当我看到有人充满激情和创造力,脑子里有想法,但由于某些技术技能而感到自己无法通过这种媒介实现目标时,我会激励自己去帮助他们,让他们克服障碍,实现自己的目标。我教书,也制作过付费教程,但我想为人们提供另一种不需付费的学习途径。我知道有时支付课程或内容的费用可能会受到限制,具体取决于您的财务状况,所以我想有一个可以免费创建简短教程或有关我的环境艺术过程的提示的地方。虽然我上大学是为了游戏开发,但我在毕业前后学到的很多东西都来自同龄人、YouTube、文章和其他非付费媒体来源。所以这就是 YouTube 频道的用武之地。为频道制作视频让我乐在其中,我把它们当成独立的小项目,有时一天左右就能完成。在过去两年制作 YouTube 教程的过程中,我不断尝试寻找观众最喜欢和觉得有用的内容。 wxv_3541136042106454020这个特定的鬼屋系列是该频道上第一个有两集以上的教程系列。这也是我在该频道上第一次从头到尾介绍我的制作过程。大约六个月前,我想制作一个在美国秋季发生的系列,这将是我从头开始,不一定有方向。我想展示我自己在虚幻引擎 5 中制作这个环境的每一个部分,而不是删减任何东西。虽然你可能无法像在课堂上那样深入地了解每个小主题或获得反馈,但我认为分享创建环境的过程而不遗漏任何内容会很有帮助。我原本计划每周发布一个视频来介绍它,但由于项目的时间限制和整体生活情况,它变成了我决定花时间做的事情。wxv_3541137741101563910录制过程既有挑战性,也有回报。尝试展示你的过程并说出你正在做的事情是创作本身的另一个层次。正如我所说,除了完成一个环境并尝试在虚幻引擎中录制所有步骤之外,我没有任何特定的最终结果。所以最后,我制作了九个视频,以我认为可以很好地分解的方式涵盖了不同的部分。我在视频的后半部分还制作了一个涉及环境的材质混合教程。我想以一种快速有效的方式结束它,因为正如我提到的,我真的很担心它只是太空洞了,而且在这个过程中喋喋不休地谈论相同的话题。场景本身的灵感只是我想实现一个小环境,其中混合了模块化资产、有趣的着色器和有趣的灯光,我可以有很多机会。秋季当然包括万圣节,所以灵感无处不在!
我认为,在参考资料收集阶段之后,很多时候人们会陷入困境,不知道从哪里开始构思。这也是我非常喜欢虚幻引擎的实时功能的原因之一。一旦我收集了一些我想要的情绪的参考镜头并设置了 PureRef 板,我就会开始着手并随意进行。当我处于这个阶段时,我会想到传统的媒介,我只想在场景中提出一个想法,但暂时不做任何事情,只是快速而随意地在 3D 空间中绘制草图,看看事情是如何运作的。
由于引擎是实时的,因此我可以对照明做同样的事情。我并没有真正充分发挥我对照明的期望,因为在黑暗或雾气很大的空间中处理我的资产和着色器可能会很困难,但是,我希望在其中有一个大致的想法,以确保我的想法能够被传达。在我从事这个行业期间,我主要使用 Autodesk Maya 作为我的建模软件,并且出于方便,我为这个项目也使用了它。
当您观看该系列的前几个视频时,您会注意到我如何使用引擎内的形状进行阻挡,当我对方向感到满意时,我会切换到导入初始资产。在这个视频中,我并没有真正深入研究 ZBrush 的工作流程,但它通常是我工作流程中非常重要的一部分。树木的创建使用 SpeedTree 进行阻挡和最终结果,您实际上可以在第二集中找到我对树木的完整阻挡。
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纹理
这个项目使用了一些独特的着色器来帮助完成,但没有什么特别的,我让很多东西都保持简单和快速。纹理本身都是在 Substance 3D Designer 内部制作的。场景中没有烘焙或一次性的纹理,所有纹理都使用平铺纹理。我大量使用顶点绘画来帮助分解事物并为空间获得混合和变化。这使我能够重复使用许多着色器,而不必花费大量时间不断制作新的着色器。我有几个时刻深入研究我的纹理工作流程,无论是在该系列的早期视频中,还是在后半部分,我创建了一个混合着色器教程,并花了该系列的最后部分绘制房屋的细节。 wxv_3541145473854636033wxv_3541173057208352769wxv_3541173199797911560
作品
从一开始,构图就是我想要快速了解的最重要的事情之一。这个场景特别注重构图和镜头,而不是游戏空间和运动。当然,我仍然确保这个元素有效,但由于这更多是为了管道创建资产和我如何设置事物,所以我对这个空间中不存在的游戏元素关注较少。我喜欢从简单而行之有效的构图方法开始。我使用了一些陈词滥调但有效的设计和构图元素,例如三分法,以及通过前景、中景和背景形状来增加深度,这些元素有助于让观众沉浸其中并吸引他们进入场景,并在他们发现更多内容时保持兴趣。我在最初的草图中确定了这些大图和布局,虽然有很多变化,但原始想法的核心本质仍然保留在构图中。如果你能尽早弄清楚其中的一些事情,那么以后当你需要调整更多细节和内容时,它将为你节省很多麻烦和返工!wxv_3542592710262554631wxv_3542594058647404544
灯光
灯光对于形成构图和有趣的作品有很大帮助。它是环境艺术中最重要的部分之一,也是需要投入大量时间的流程阶段。即使你不打算成为一名环境艺术家,它对于以可信的方式呈现你的环境并统一一切也至关重要。除此之外,雾、粒子效果等后期效果以及可以为场景添加精美细节的任何其他效果都有助于使场景栩栩如生。在这个场景中,我保持照明简单但有效。我用定向灯和天窗完成了大部分工作,但中途我意识到这还不够,我需要更多的东西来将整个场景融合在一起。然后,我使用路灯和房屋上的灯以及室内人工照明实现了更暖的灯光。这与原本寒冷黑暗的环境形成了鲜明对比。Unreal Engine 5 的 Lumen 功能与光线追踪相结合,让我在这个阶段拥有了很大的自由度。最后,空间中唯一值得注意的就是雾。我在大部分场景中使用指数高度雾,但我还想在整个场景中放置雾卡,以在空气中获得更多纹理。这是我唯一没有从头开始创建的东西之一,我决定使用 William Faucher 的 EasyFog。这个工具非常易于使用,并且有相当不错的选项可以为您的场景添加雾卡。当然,您可以从头开始制作类似的东西,但他以非常可靠的方式打包它,使使用它变得容易。如果您想避免自己创建的麻烦,强烈建议您查看它!
结论
总体而言,我对从这个过程和环境中获得的东西感到满意。我的目标是尽力展示如何快速高效地制作个人环境作品。我想记录在虚幻引擎 5 中度过的每一秒,虽然可能会有一两分钟的缺失,但我还是做到了,并能够在我的 YouTube 频道上分享它。这个提供免费教育内容的平台是我在进入这个行业时学习的一部分,现在我很感激我可以做出贡献。我发现制作这些视频很轻松,没有压力,这是我记录艺术过程的方式,考虑到我从不试图强迫自己在个人工作上遵守严格的截止日期,几乎整个创作过程对我来说都是愉快的。 我给那些想要创作下一件个人作品、进入行业的作品集项目或其他任何东西的人的建议是,简单地创作你热爱的东西。有很多因素在起作用,但你始终可以控制的是你自己的艺术作品。毕竟你是一名艺术家,个人艺术作品的概念应该就是这样:个人。它让你作为个体与众不同,讲述你的故事。创造你想创造的东西会表现出来,这种热情会带来更高的完成率、质量和故事,否则就只能是被迫的了
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