CG小苏 发表于 2024-7-18 12:25:21

虚幻引擎5!制作油画文艺复兴时期的年轻女孩3D模型流程分享!-丨CG小苏

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         作者: Kariné Akulian   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/elYw4b

wxv_3539661974484189185Kariné Akulian 详细介绍了如何创造一个文艺复兴时期的年轻女孩,她有着卷发的发型,穿着各种盔甲、配饰和服装。
介绍
                                 您好,我是 Kariné Akulian,来自西班牙,是一名有抱负的 3D 艺术家。 我从小就对艺术充满热情,花了很多时间画我最喜欢的题材。然而,随着年龄的增长,我逐渐远离艺术,专注于学业,直到我在法学院的第二年,我才意识到这条路并不适合我。离开法学院后,我继续在保险领域的公司工作,同时重新燃起对艺术的热爱,成为一名业余爱好者。在此期间,我专注于设计定制扑克牌,这在 2018 年带来了转折点:一个珠宝品牌注意到了我的设计并寻求合作。看到我的设计被转化为 3D 改变了我对业余爱好的看法,并点燃了我心中的新目标。那时我决定接受 CG 的正规教育,目标是最终转行。我发现动画和游戏相关课程提供了全面的课程,涵盖角色和环境。因此,我在智库培训中心 (TTTC) 攻读了 3D 动画、游戏和交互式环境学位,以及游戏角色和生物专业课程。在 TTTC 期间,我获得了丰富的角色创作工作流程技能和知识,包括在 ZBrush 中雕刻、在 Marvelous Designer 中创建布料、在 Autodesk Maya 中重新拓扑和修饰、在 Substance 3D 中纹理化以及在 Marmoset Toolbag 和 Unreal Engine 中渲染。在角色艺术家J Hill的指导下,我能够运用和完善我的技能来创作我的第一个实时角色 Asker Online Fan Art。总而言之,从法学院到 3D 艺术世界的旅程充满挑战,但也收获颇丰,尽管我仍然在保险领域全职工作,但我很高兴能够继续成长为一名 3D 艺术家。wxv_3539662497228685313

https://www.artstation.com/jhill

关于 Asker Online 粉丝艺术项目
                                 这幅 Asker Online 粉丝艺术作品基于韩国艺术家Woo Kim的作品,是我在 TTTC 指导期间选择的项目。
















入门和角色选择
                                 

鉴于这是我的最后一个学期,并且我有幸与 J Hill 这样优秀的专业人士一起担任我的导师,我希望通过涵盖实时角色创建的各个方面来确保尽可能多地学习和磨练我的技能。我一直在寻找一个角色,虽然它不是太复杂,但仍然具有足够的挑战性来帮助我成长。我想要一个项目,包括有机和硬表面建模的混合,合理数量的细节,有趣的新郎和服装。此外,我个人更喜欢一个历史人物,既独特又不太主流。当我看到这幅作品时,它立刻引起了我的注意,因为它符合所有的要求。此外,它作为一个孩子增加了一层额外的复杂性,这在不落入恐怖谷陷阱的情况下转化为不同的媒体总是很有挑战性的。
参考
                                 



选定概念后,我决定采用半写实的方法来尽可能忠实于原作。然后,我开始将所有必要的参考资料收集到 PureRef 板上,以便更好地理解角色并实现所需的外观。我确保收集了解剖学、卷发发型以及各种盔甲、配饰和服装的参考资料,这些参考资料主要来自文艺复兴时期,也有一些来自后来的几个世纪。目标是为构成概念的所有元素提供视觉参考,以确保我在草图和细节阶段都能正确捕捉位置、形状、比例、细节和纹理并将其转化为 3D。

                                 我从一开始就知道,这个角色最难的部分是她的脸。我以前画过写实的肖像,所以我知道要正确地重现一张年轻的脸是很困难的。缺乏参考点,比如皱纹或明显的成人特征,很容易导致解剖错误。


工作流
                                 大部分高多边形建模都是在 ZBrush 中完成的,我就是在那里开始这个项目的。我使用基础网格作为起点,并以迭代的方式工作。在早期阶段,我专注于设计正确的解剖结构和比例,并使用西班牙公主莱昂诺尔的照片作为参考。一旦我获得了可信的结果,我就会开始调整特征以更好地匹配概念。经过多次迭代和更改,我才最终对结果感到满意,确保真实感和原始角色设计之间的平衡。

有了这些特征后,我通过使用脸部不同区域的位移图以及手动雕刻,初步完成了高多边形模型的一个版本。后来,我用虚幻引擎中的 Mesh to MetaHuman 插件创建的头部替换了头部(使用我的原始模型完成任务)。我使用从 MetaHuman 法线贴图转换的位移贴图添加了一层模糊的细节。然后,我使用 Dam Standard 笔刷在嘴唇和眼睛周围添加了精细的细节。由于儿童缺乏明显的皮肤纹理,因此我注意不要过度添加细节。

对于眼睛,我最初在 ZBrush 中从头开始创建,从球体开始,稍微修改整体形状,然后手动添加虹膜细节,并使用在 Photoshop 中创建的位移贴图。此外,我在上面添加了另一个网格来创建角膜。就像头部一样,我最终使用 MetaHuman 眼睛作为最终模型,在形状和位置上略有修改。
使用的工具
                                 在角色的整个雕刻阶段,我使用了一套非常基本的工具,包括 Standard、Dam Standard、Inflate、ZModeler 和 Move 画笔,以及遮罩功能,以便更好地控制我正在处理的区域。此外,我还使用图层来减少破坏性。
发型设置
                                 对于头发,我选择在 Maya 中使用 XGen。我从一个网格开始,并使用它来创建管状修饰,从而实现了所需的外观。我首先在 ZBrush 中创建了块状网格,方法是将卷发放在头上。然后,我使用此网格通过 Tube Groom XGen 功能创建指南。有了指南,我能够轻松进行任何必要的调整。为了使其更加真实,我使用 Noise、Clump、Curl 和 Cut 修改器增加了体积和长度的变化。我发现Hadi Karimi的本教程对于使用 XGen 创建逼真的新郎非常有用:

https://www.artstation.com/hadikarimiwxv_3539670073064456193https://www.youtube.com/watch?v=RkpJ4LGJrf8





我使用 Alembic Cache 导出最终的修饰以供虚幻引擎使用。
身体和服装工作流程
                                 就像头部一样,我反复工作以确保所有元素的细节水平一致。我首先勾勒出主要形状并放置所有元素,确保忠于概念和参考。我在整个过程中大部分时间都使用多边形建模,雕刻则留到最后的细节阶段。我使用圆柱体等基本形状,移除所有不必要的面,并激活动态细分功能修改零件,以获得具有厚度的高多边形预览,而无需不必要地增加多边形数量。我尽可能长时间保持细分级别处于活动状态,以便更轻松、更快速地进行操作。此外,我严重依赖 ZRemesher 和 ZModeler 来根据需要重新网格化和修复几何图形。

随着我的进步,我增加了细分级别,使用具有表面特征的噪声以及使用 alpha 纹理和画笔手动放置更精细的细节,例如凸起、划痕和皱纹,例如标准、Dam Standard、Inflate 和 Trim Dynamic。对于盔甲细节,我使用 CurveTube Brush 绘制浮雕线条,在应用 DynaMesh 后合并和抛光表面,并使用自定义 IMM 画笔添加金属片和铆钉。锁子甲是使用自定义 IMM 画笔和 NanoMesh 功能创建的。




衣服
                                 我使用 Marvelous Designer 制作荷叶边衣领、手套和长袍,在 Maya 中对它们进行重新拓扑,然后在 ZBrush 中进行细化。

夹克和马裤完全是在 ZBrush 中创建的,在将网格划分为根据制版逻辑调整的多边形组后,手动或使用诸如 Masking 和 Deformation 之类的工具添加了接缝和皱纹。

我直接在 ZBrush 中雕刻饰边,以便更好地控制位置并确保末端和交叉点干净且与服装形状相匹配。为了达到理想的效果,我创建了三种不同的 IMM 笔刷:细饰边、宽饰边和扭绳,我随后将它们放在服装顶部,沿边缘形成曲线。



对于刺绣,我在服装上掩盖了不同的形状以创建新的子工具,后来使用非常基本的画笔(主要是 Dam Standard 和 Inflate)进行了修改,以添加所需的细节级别。


配件及道具
                                 我遵循相同的工作流程来制作配件和道具,但更多地依赖于雕刻,特别是锤子,因为它具有更复杂和更详细的元素。



重新拓扑
                                 高多边形建模阶段结束后,我抽取了不同的元素并将它们导入 Maya 进行重新拓扑。我使用 Quad Draw 工具来完成这项任务。我专注于使用循环和环来更好地定义模型的结构。此外,我的目标是尽可能保持均匀的密度和较低的多边形数量,以实现一致性和优化。此外,虽然所有关节都覆盖有装甲,但我还是注意了这些区域的几何形状,以便在必要时使它们易于变形。wxv_3539679933504061443https://www.youtube.com/watch?v=6Kt0gW3_kiowxv_3539704661493055489https://www.youtube.com/watch?v=3EG7krYP1h0




UV展开
                                 我在 Maya 中完成了拆包和打包阶段。我在隐藏或逻辑区域切割接缝,例如衣服的图案接缝。然后,我拆包、优化并将所有外壳排列成七个 UV 集(加上头部 UV,我没有修改它们,因为它们是 MetaHuman 网格自带的)。




纹理
                                 我使用 Substance 3D Painter 烘焙和纹理化所有东西,除了一些在 Substance 3D Designer 中创建的织物。整个过程非常直接,非常简单。在大多数情况下,我遵循程序化工作流程,从智能材质开始,然后使用不同的蒙版和效果调整纹理。由于材质变化不大,我能够快速获得不错的效果。我主要关注盔甲、道具和配饰,同时为织物创建非常基本的纹理,因为我已经知道最终的外观主要取决于着色器设置和渲染软件中细节法线的使用。对于脸部,我从 3D 扫描商店投射了基础颜色纹理,然后使用基本工具对其进行了细化。我对眼睛也做了同样的事情,尽管虚幻引擎中的设置和渲染是使用 MetaHuman 默认纹理完成的。



最终的材质设置在虚幻引擎中完成,我在其中导入了所有资产并创建了必要的材质,从一些主材质开始,然后将它们的实例应用到角色上。








面料
                                 我选择在 Substance 3D Designer 中创建夹克、马裤和荷叶边衣领纹理。对于荷叶边衣领,我随意添加了一些原始概念中没有的额外细节。我参考了Pauline Boiteux的不同面料和教程。

https://www.artstation.com/jappluz制作了一种带有珠饰和蕾丝边饰的棉质面料。对于夹克、马裤和手套,我决定使用简单的天鹅绒纹理,我发现这最适合这些服装。为了实现这一点,我遵循了Filip Hodas的综合教程。





https://www.artstation.com/artwork/EL9GO2wxv_3539681939203457031wxv_3539683339782225924


渲染
                                 对于渲染,我使用了虚幻引擎 5.3,选择路径跟踪模式以获得更逼真的输出。对于照明,我应用了以角色为中心的经典三点系统,并辅以天幕,以实现更逼真的高光和更好的环境照明。

在后期制作设置方面,我使用 DaVinci Resolve 稍微调整了色彩分级并调整了曝光以增强最终图像。


项目持续时间和挑战
                                 这是我在做全职工作的同时,断断续续做的一个兼职项目。由于事情紧急,项目被搁置了很长时间,很难准确安排时间。大部分内容是在我接受 J Hill 的 14 周指导期间完成的,但我总共花了另外 10 到 12 周的时间才完全完成并在线分享。其中一个主要挑战是创建面部特征和表情,特别是要确保角色不会陷入恐怖谷或看起来像个洋娃娃。另一个重大挑战是实现高水平的细节和真实感,同时保持实时渲染的优化。
未来的计划
                                 

我目前正在完成另一位艺术家创作的另一个受历史启发的实时角色,这也是我在智库培训中心工作期间开始创作的。我的最终目标是能够在专业环境中运用我的技能。为了实现这一目标,我计划在未来探索不同的风格,让我能够尝试各种技巧并完善我的知识和技能。此外,我正在学习编写脚本以获得技术技能。
给角色设计师的建议
                                 我给刚入行的角色艺术家的建议是,专注于掌握解剖学和比例的基本知识,因为这些对于创造可信的角色和训练你的眼力至关重要。我还建议积极寻求反馈并乐于接受反馈,因为认识到自己的错误是进步的第一步。最后,要有耐心和毅力;没有捷径可走,练习是磨练技能的关键




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