元素界王 发表于 2024-9-20 15:45:53

每个对象进行UV 聚合坍缩, 输出采样顶点色, 输出轴心 pivot_map 小工具_ houdini HIP资产.

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每个元素都有自己的独立颜色,UV缩成一个点, 这样一个元组对象 就能有一致的运动
并且导出 烘焙 pivot 质心所在的位置.

https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20240920/v8ktk6slwclsj48s.mp4?form=upload_media_12170

3个hda 模块

[*]creat_objectuv_bygrid    输入一个被复制的对象, 设置格子数量,买个单元会被复用一个点信息UV. 确保一个小球使用贴图时每个点的颜色一致.
[*]get_element_pivot_clamp   把质心中心点信息 保存到 @centroid, 方便在shader对每个单元进行单独操作.
[*]uv_lsland_scale缩小每个uv分块,让每块UV采样到相同的颜色,避免因为采样到色彩交界处出现错误.

这样通过 uv点坐标采样pivot_map .就能单独操作每个物体的transform了.
未来还会把 flowmap 轴向导出等也升级.














元素界王 发表于 2024-9-20 20:08:53


第二个 rar . 保护罩每个六边形的位置 烘焙到贴图.
让 uv 可以准确的 采样到色彩.
3D坐标压缩 到色彩空间.在shader上使用坐标, 需要先用 色彩值 * 最大值xzy,z ,压缩色彩来还原3D坐标.











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