歪歪贼 发表于 2024-10-1 11:10:13

仅支持HDRP。 H-Trace是一个完全动态的、基于屏幕空间的“全局光照”、“环境光遮蔽”及“镜面反射遮蔽”的系统,旨在实现精确的“间接照明”及高度细节保真的“间接阴影” 效果。

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仅供学习使用。
H-Trace是一个完全动态的、基于屏幕空间的“全局光照”、“环境光遮蔽”及“镜面反射遮蔽”的系统,旨在实现精确的“间接照明”及高度细节保真的“间接阴影”效果。
可编程渲染管线(SRP)兼容性
Unity可编程渲染管线(SRP)是让您能够通过C#脚本控制渲染的一个功能。SRP是支撑通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的底层技术。
Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
2022.1.11f1
不兼容
不兼容
兼容
描述
H-Trace 系统包含以下3个部分:
- 全局光照
- 真实准确的环境光遮蔽
- 真实准确的镜面反射遮蔽
所有这三个部分都是实时渲染的,并在一个屏幕跟踪pass块中进行计算,无需烘焙。
主要功能:
- 渲染管线完全集成功能:以补丁的方式完全嵌入Unity的渲染管线,如此便可与Unity的材质及其他渲染功能正确交互。如:本系统的全局光照效果会被Unity的SSR(屏幕空间反射)自动捕获,因此在Unity官方的SSR系统反射的效果中能看到本系统产生的间接光照的效果。
- 反射探针后备功能:当光源被遮挡或在屏幕外时,系统将自动从场景中的所有反射探针中收集数据并重建全局照明。还可以选择自定义模式,允许指定单个反射探针。 也支持“实时模式”的反射探针。
- 实时镜面反射遮蔽功能:使用实时生成的弯曲法线和锥体,正确衰减 SSR 和立方体贴图的反射效果。 它可以对单独或动态物体之间的镜面反射进行遮蔽,这在需要离线弯曲法线贴图烘焙的传统工作流程中是不可能实现的。
- 实时环境光遮蔽功能:使用最先进的 GTAO 算法,支持多重反弹近似模拟,并与全局光照 效果正确混合。它提高了遮挡细节的质量,同时避免了不切实际的过度遮挡。
- 自发光材质功能: 任意形状的物体都可通过自发光材质,像一个真正的光源一样,照亮你场景中的某个部分,并且还能投射出柔和的软阴影。
- 无限间接光反弹功能: 通过反馈回路模拟间接光的无限反弹。每帧都会叠加采样一次反弹的光线。
- 精准的厚度探测功能: 该功能对所有可见物体进行精准的“厚度探测重建”,相较于使用单一“厚度阀值”作为全场景厚度探测的传统方法,该功能可以渲染出更加精准的“间接光阴影”。
- 高级去噪功能: 该系统包含时间和空间去噪算法,它们具有很多去噪及细节保真功能,同时支持“自稳定循环模糊(self-stabilizing recurrent blur)”算法。
- 层级遮罩功能: 允许按层级排除受影响的对象。
- 灵活的性能控制功能: 具有多个参数用以找到性能和质量的平衡点。也可以使用“棋盘渲染”或“半分辨率”输出的缩小后的分辨率。
购买之前,请注意以下事项:
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* 必须打上本资产包提供的HDRP补丁才能支持以下功能:
- “向前渲染”和“向前渲染材质”。
-Unity官方SSR(屏幕空间反射)自动捕获本系统产生的全局光照效果(在SSR中可看到本系统全局光照的效果)
-真实准确的镜面反射遮蔽
打补丁过程是自动化的,补丁包含在本资产包中.
** 不建议使用自发光材质物体作为场景中的主要和唯一光源。
H-Trace 是一个屏幕空间光线追踪器。 这意味着它具有所有基于屏幕空间效果的大部分天然限制。 必须使用反射探针后备功能来减轻这些限制。
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当前已测试过的图形API有:DX11, DX12 及 Metal
当前已测试过的 HDRP版本有: 11, 12, 13, 14 及 15.
VR, 移动端及WebGL 还未测试过。H-Trace不保证能在这些平台及上述未列出的HDRP版本或图形API平台上运行正常。然而,在未来的更新中,有对它们进行兼容支持的计划。

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