CG小苏 发表于 2024-10-9 16:43:56

Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作雇佣兵玛格达3D角色流程分享!

               

         作者:Emilio Marchan   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/XgyRNy


wxv_3657121132899057665
介绍
                                 您好,我叫 Emilio Marchan,是来自厄瓜多尔的角色艺术家。
我目前正在智库培训中心完成他们的在线 CG 资产创建课程的教育。

项目
                                 在本文中,我将分享我创作最新角色玛格达(Magda)的部分过程。在这个项目中,我得到了高级学期的主管 Lucas Silva 的帮助,他提供了很好的建议并鼓励我最大限度地发挥我的性格。非常感谢您所有的支持,卢卡斯!






目标
                                 我在这个项目的主要目标之一是将风格化的概念转化为更现实的角色,同时保留原始设计的特征和精髓。

工具
                                 玛雅ZBrush奇妙的设计师物质画家纤维车间Marmoset工具包

参考和构思
                                 这个项目是基于海洋的一个概念。我选择它是因为它的盔甲和布料之间有趣的不对称性。

我首先研究真实的盔甲参考资料,以了解每个部件如何附着在身体上,然后开始设计原始概念中未显示的其他细节。我还收集了许多来自其他艺术家和游戏的参考资料,例如《博德之门》和《战神》,以获得灵感。


造型
                                 对于草图,我首先雕刻身体的基本比例,然后提取盔甲和布料的网格。这个阶段需要反复修改很多次;一开始看起来相当粗糙,重要的是要克制住过早完善个别部分的冲动。相反,我专注于整体轮廓。经过几天的工作,模型开始越来越接近概念,我准备完善每一个部分。

对于盔甲,我在 Maya 中快速重新拓扑,从草图中创建出更干净的基底。然后,我在必要的地方增加了厚度和折痕,并细分了各个部分。我选择不在高多边形中雕刻金属表面细节;相反,我专注于概念中所示的主要装饰线条和流动,为此我使用了 Kaoru Sakaki 的 SK_Slash 画笔。之后,所有金属细节都在纹理阶段添加。



这些衣服是在 Marvelous Designer 中制作的。我试图保留草图和概念的轮廓,同时确保模拟产生有趣的褶皱。我避免让衣服过于复杂,因为我知道稍后将需要适合游戏的重新拓扑。


头部
                                 对于头部,我首先阻挡出基本的比例和特征,一旦我对结果感到满意,我就将它包裹在 3D 扫描商店中可用于游戏的基础网格中。在雕刻过程中,对我有帮助的一件事是对妆容以及眉毛和眼睛进行多边形绘画;这使角色感觉更自然,并且更容易发现是否有问题。

我还使用了包含的纹理和位移来为高多边形获取坚实的基础,然后添加图层来修复错误,调整强度并添加疤痕。由于 3D Scan Store 头部具有相同的拓扑结构,我能够使用其免费的多表情基础网格来测试各种面部表情。虽然我没有在最终的渲染中展示这些,但尝试它们真的很有趣。





对于羽毛,我尝试了不同的方法,例如将它们模拟为修饰资产或从 3D 扫描开始。最后,我在 ZBrush 中雕刻它们,以便更好地控制长度和样式。然后我将它们烘焙到卡片中,类似于实时头发技术,并使用变形器调整它们的流动。对于头发,我使用 Fibershop 创建纹理,并使用 George Sladkovsky 的 GS Curve Tools 将卡片放在头上。




纹理
                                 纹理处理是整个过程中我最喜欢的阶段。这是我允许自己进行最大程度的实验并发挥创造力的地方。我在这里只有一条建议:多样性。我从标准工作流程开始,使用自定义或预制材料。当我越来越接近目标时,我添加了一点颜色变化和瑕疵,以实现更自然的外观。现实生活中没有任何一种材料是纯色的;它们都有缺陷。



Marco Bucci 是我最喜欢的 2D 插画家之一,他在 YouTube 频道上出色地讲解了颜色如何相互影响以及颜色如何与环境相互作用。我把这些相同的原理应用在了 3D 领域。





当我处理纹理时,我还将所有内容导出到 Marmoset,以预览更接近最终结果的角色。我喜欢 Marmoset 每次从 Substance Painter 导出纹理时更新纹理的方式。它可以节省大量时间,绝对是我最喜欢的功能,特别是在处理金属件时,因为材料的外观会根据所使用的软件而有很大差异。
灯光我在 Marmoset 中的灯光设置非常简单。我知道我想要一个以暖色为主、高对比度的设置,并带有清晰的阴影来定义形状和体积。因此,我寻找一个好的 HDRI 来给我这种感觉,然后添加一些微妙的漫射光来增强模型的某些部分。

结论开始一个新角色可能很艰难。在某个时候,我们都会面临开始新项目的冲动,但只要有足够的时间和坚持,一切都会开始步入正轨。找到在整个过程中保持自己动力的方法与发展建模或纹理技能一样重要。尽管如此,我还是想感谢我的小伙伴,他一直陪伴着我,确保我保持专注





1                                 END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

页: [1]
查看完整版本: Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作雇佣兵玛格达3D角色流程分享!