CG小苏 发表于 2024-10-21 11:51:59

Substance 3D Designer !创建绘画笔触的风格化金属材质流程分享!

            

         作者:Juan Nuno   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/EzLlVe

wxv_3683243822999437318Juan Nuno 分享了使用 Substance 3D Designer 中的 Atlas Splitter 节点创建风格化笔触铜材质的全面教程,并展示了如何通过灯光和表面的互动增强令人惊叹的外观。
介绍
                                 我从事游戏行业已经超过十二年了,目前是 Respawn Entertainment 的首席环境艺术家,负责《Apex Legends》的制作。我的职业道路非常幸运,也非常荣幸,到目前为止,它让我经历了一些令人难以置信的经历。从我在 Phoenix Labs 工作期间,我参与了《Dauntless》的发布前和发布后 以及各种研发项目;到我在 Riot Games 的职位,我是内部电影团队早期成立的成员;再到我职业生涯早期在 Digital Domain 工作期间,我参与了一系列游戏发布预告片和游戏内电影的制作。我对通过艺术创造环境和讲故事的热情可以追溯到我小时候。我一直对电影、游戏和动画片中的魔法和辛勤工作着迷——尤其是观看幕后过程。最初,我梦想成为一名电影特效化妆师,对实际效果着迷。但那时,我真的觉得这个行业正在更多地转向 CG。所以,我开始考虑还有什么我觉得很酷的可以进入的领域。我一直对游戏很感兴趣,一生中玩过无数游戏。我最喜欢的游戏是《怪物猎人》,但真正让我感叹“天哪,他们到底是怎么做到的!”的游戏是观看《最终幻想 X》的电影特效。从那一刻起,我开始研究这些令人惊叹的视觉效果是如何创建的,尝试使用 Cinema 4D、3ds Max 和 Softimage 等 3D 软件,然后才去大学学习游戏艺术与设计。有趣的是,直到上大学我才知道环境艺术是一门独立的学科。当我构建我的第一个环境时,我被迷住了,只想雕刻岩石、建模、制作材料并创作出我能创作出的最佳构图。我没有意识到看到自己单独制作的这么多东西组合在一起形成最终的构图会是多么令人满意,无论是游戏区域、电影或电影中的镜头,还是个人作品。我一路走来学到的最重要的经验之一就是在学习中要始终保持乐趣。我总是通过按下按钮来查看会发生什么、从无数错误中吸取教训并利用好奇心推动前进,来接触新软件或任何东西。我相信无所畏惧地尝试是学习和成长的最佳方式之一。你不应该害怕尝试新事物并看看它会带你走向何方。


为什么选择 Substance 3D Designer 来实现风格化笔触铜材质项目?
                                 我喜欢 Substance 3D Designer 的主要原因之一是它能让你保持好奇心并尝试各种想法。它的非破坏性工作流程非常适合那些灵感迸发的时刻。你可能一开始想构建一些特定的东西,但后来却产生了完全不同的东西。这就是我最终几乎是偶然地创建了大量材料的原因。感觉就像在画草图一样——只需将几个节点串联起来并调整一些参数就可以产生意想不到的结果,从而激发新材料的灵感。


关于风格化笔触铜材质项目
                                 这种风格化笔触铜材质的灵感来自于探索 Substance 3D Designer 文档。当我偶然发现 Atlas Splitter 节点时,我正在研究可用的地图集节点来创建植被地图集。我决定进行快速测试,看看我是否可以创建一个图像,将其分成单独的部分,然后将其散布开来。我最终做了一些简单的笔触,我非常喜欢这些结果,这让我走上了制作这种铜材质的道路。最初,我打算制作一种沙子材质,但我不小心在金属输出中加入了白色,发现它很像铜,所以我决定朝这个方向发展。我还从游戏《No Rest for the Wicked》中汲取了灵感,因为我很欣赏他们推动这种特殊风格的方式。我想说这是我设计这种材质外观的主要灵感之一。

https://norestforthewicked.com/

材料特性
                                 我使用的节点并没有特别“优化”,但它激发了我为此专门开发自己的 Atlas Splitter 节点版本的想法。我尽力减少材料中的节点数量,但很容易最终形成复杂的连接网络,即使目标是“简单”。Atlas Splitter 节点包含许多很棒的功能,尤其是对于包含完整材质所需的所有地图的预制图集。我使用 Atlas 节点的主要兴趣在于能够在一个图集中选择不同的图像。对比度越高,效果越好,因此黑白蒙版最适合拆分资产。对于此材质,我使用 Atlas Splitter 从我的图集中选择一种笔触图案,并利用“形状选择”参数。设置该形状选择后,我将其导入 Tile Sampler Greyscale 节点(虽然您可以使用其他图块节点,但我更喜欢这个节点,因为它有额外的参数)。从那里,我尝试了各种属性,以实现输入图像的随机飞溅效果。通过将它们链接在一起,我创建了一系列具有不同值和大小的笔触图案,这为材质添加了有趣的细节,并帮助我定义了氧化铜的区域。在我看来,真正的魔力发生在处理粗糙度时,尤其是金属材质。我还发现,推动笔触的不同值可以有效地突出色调变化,让光线与表面完美互动,并增强笔触的外观。最终,这取决于你想要的外观的个人偏好。我遇到的主要挑战之一是确定材质的最终外观。在 Substance 3D Designer 中尝试照明非常有用,因为它帮助我直观地了解光线如何与表面相互作用。这确实有助于指导我对笔触的决定。目前,此文件中没有自定义参数,但我已开始创建自己的 Atlas Splitter 版本和其他节点,以简化我的工作流程。我目前的目标是简化我的设置,而无需更复杂的节点通常具有的额外输入和输出。虽然复杂性本身并不是一件坏事,但对于这种情况来说,它并不是必要的。

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照明与渲染
                                 照明在这种材质中起着重要作用,我在 Riot Games、其他工作室和个人项目中都尝试了很多次。我希望光线像画笔一样,扫过表面。当查看这样的材质时,您不希望笔触噪音在没有高光的情况下引起太多注意,因为当光线照射到它时,它应该真正突出。另外,如果您愿意,您可以随时使用光源来增强和进一步着色材质。对于这样的材质,只要粗糙度在正确的区域有足够的变化,你就可以通过灯光相互作用的方式实现一些非常漂亮、细微差别的外观。对于最终渲染,我通常使用 Marmoset Toolbag,尽管我偶尔也会使用 Unreal。我为这种材质设置的灯光与我通常使用的非常相似 — 没有什么特别的,只是一个三点照明设置,并做了一些调整。对于这些渲染,我通过拉长一些灯光来进一步展示粗糙度并突出边缘的笔触(坦率地说,我只是觉得它看起来很酷)。最后,我为其中一个边缘灯选择了青色,因为我认为它很好地补充了主色调。


概括
                                 创建此材质仅需大约一个小时。起初这只是我自己的一次快速测试,但我非常喜欢结果,因此将其渲染出来。话虽如此,这并不是我第一次制作绘画笔触类型的材质,因此一旦我清楚地了解了想要实现的目标,一切就会非常顺利地完成。主要的挑战是决定我想要的外观。我必须弄清楚我是否想将反射部分烘焙到反照率中,或者采用更具 PBR 的方法。我总是给出的一条建议是让别人看看你的工作。与他人合作,即使他们只是对最终结果提供反馈,也可以带来一些很棒的见解。我很幸运能有我的朋友 Kyle Leary 经常与我交流想法。最后,我认为在使用Substance 3D Designer时我会给出一些一般建议:您并不总是需要大量的节点来创建有效的东西——有时,退后一步并评估图表中的所有内容是否都是必要的会很有帮助。清理一下也没关系。花些时间阅读可用的文档;我保证你会学到一些东西。当征求反馈时,请具体说明您在寻求什么。由于 Designer 是非破坏性的,因此您可以调整内容而不必担心破坏您已取得的进展。不要害怕尝试!记得经常保存!(这是一般性建议,但仍然是好建议)。如果您正在为他人制作图表,请使用评论框、框架和注释来保持条理清晰。没有人比您更了解您的工作流程。此外,没有人知道一切。有很多很棒的教程。我建议查看Javier Perez、Daniel Thiger和Jonathan Benainous等创作者,仅举几例。但最终,玩得开心——按下按钮、移动滑块并进行实验。你永远不知道什么会激发一个有趣的想法。一旦你玩过,花点时间去了解这些东西是如何工作的。

https://www.artstation.com/meshmodeler
最终,这次测试是一个很好的学习经历,我发现了Substance 3D Designer中可以尝试的新节点,我计划定期使用这些节点。





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