CG小苏 发表于 2024-10-21 11:53:10

Substance 3D Designer !制作硬表面科幻地板材质流程分享!

               

         作者:Chanel Brown   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/obD5Wm

wxv_3684662324263878666


介绍
                                 我的名字是香奈儿·布朗,我是来自英国的材料艺术家,从事材料创作工作已有两年多了。wxv_3684663009680474112
项目
                                 在本文中,我将解释我创建如此大型多纹理材质的过程。这个科幻地板有很多组成部分。正如您所看到的,我们有:血迹、粗糙、金属、管道、电线、贴纸、贴花等。











这个项目让我学到了很多东西!特别是在制作材质的基本形状时。我喜欢所有科幻的东西,制作这种材质真的很开心!该材质是在 Substance Designer 中完成的,并在 Marmoset Toolbag 中渲染。那么,让我们直接深入研究这个项目。
参考
                                 参考文献是制作任何材料的关键部分。它们会指引你并激励你。如果你花点时间寻找高质量的参考资料,你就能制作出非常详细的资产。

当我寻找参考资料时,我会寻找一个主要参考资料,作为我的主要灵感。然后,我会将其分解并分部分进行工作。一定要把参考资料放在你面前!我最初的参考来自@Adam Taylor 的概念艺术。









https://www.artstation.com/artwork/oAYYKL


底座形状
                                 开始创建此材质的基础形状完全取决于 Shape 节点。我制作了中心地板面板的初始形状,然后详细阐述了这个中心形状。

中心和侧面板
                                 从我最初的概念中,我得到了一个灵感,即拥有一个中央面板和外部面板。我知道我可以为中央面板添加很多粗糙和血腥元素。这意味着,通过添加血迹和脚印,我不会在所有其他细节中丢失中央面板。然后,在处理侧面面板时,我可以添加通风口、螺丝、金属、管道、挤压件等细节,给材料留出负空间,而不是用小细节把它弄得杂乱无章。


通风口
                                 对于通风口的分层形状,我使用了瓷砖采样器,将 X 值向上调,然后反转瓷砖采样器以创建通风口的内部形状。然后我使用非均匀模糊来弯曲通风口的内部形状。

我使用混合物将它们合并在一起。最后,我应用斜面节点来为通风口的内边缘创建更平滑的曲线。




螺钉
                                 整个面板上有很多螺丝,以提供额外的逼真细节。为了制作螺丝,我首先制作了两个圆形:一个是螺丝头,另一个代表螺丝垫片。我使用 Levels 节点来提高螺钉头的高度,并使用 Polygon 节点来创建十字头形状。我使用混合节点从螺钉头形状中减去多边形,将不透明度设置为 0.56,然后使用反转灰度将其反转。这使我能够将垫片与最终的十字头形状融合在一起。我使用 Transformation 2D 节点将螺钉移动到需要的位置。制作螺丝时,您可能会遇到可读性问题。考虑螺丝的大小并确保它们可读。我使用的是 4K 分辨率,因此没有丢失细节,但如果您制作的是 2K 或更低的纹理,您可能会丢失一些较小的细节。


线——样条线节点
                                 使用样条线节点,我创建了每条单独的线。使用 Spline Poly Quadratic 可以绘制点来操纵我的电线。然后我应用了 Spline Warp 和 Perlin Noise 来巧妙地扭曲电线。完成样条线处理后,我使用样条线灰度上的 Splatter 访问 Transformation 2D 等节点来移动电线。电线自然地在彼此上方和下方移动,因此通过使用高度混合,我可以轻松创建这种幻觉。




管道和夹子
                                 对于管道,我使用渐变节点来提供平滑的曲线,并使用色阶节点来控制曲线的强度。如果需要创建弯曲的形状,则使用连接到“Levels”节点的模糊或渐变可以通过操纵模糊量来调整曲率。使用高度混合,我确保管道处于正确的高度,因为我希望它们位于面板“下方”。

我还制作了围绕管道的银夹子。对于管道夹,我使用了“线性渐变”,增加了“色阶”节点中的“低色阶”值来创建管道周围的弯曲和倾斜边缘,并使用 0.7 的乘数值将夹子的形状与渐变混合。




磁带
                                 为了制作胶带,我首先制作了自己的形状,并为胶带在电线上的位置创建了两个遮罩。然后,我将电线通过 Blur HQ Grayscale 进行模糊处理。接下来,我使用混合节点将蒙版和模糊线混合在一起。我将模糊线通过对比度为 0 且位置为 0.5 的直方图扫描。我将此直方图与我的胶带蒙版混合,并使用另一个直方图扫描进行混合。最后,我将模糊的电线混合到前景中,将原始电线作为背景,将蒙版作为不透明度。


金属钻石纹电镀和防锈
                                 我首先创建了电镀的边框形状。使用 Shape 节点,我制作了矩形形状并将其插入 Blur HQ Grayscale。模糊形状后,我使用直方图扫描为镀层添加圆边。我使用镜像灰度在镀层两侧正确对称平铺。通过使用 Shape 节点并将图案设置为抛物面,降低 X 值以使其变窄,制作了菱形胎面图案。我将其通过了两个不同的图块生成器。我使用 Transformation 2D 稍微调整了位置,然后使用 Max Lighten 将它们混合在一起。完成形状后,我使用了 Transformation 2D 并将形状除以四,但您也可以在 Tile Sampler 中执行此操作。我从之前制作的纹理中提取了锈迹。为了制作锈迹,我使用了不同的噪声,例如 Clouds 2 节点和 Fractal Sum Base,并将它们混合在一起。我将它们与蒙版混合,制作出金属锈蚀蒙版。使用污渍贴图使锈蚀看起来更逼真。






等高线
                                 首先,我在 Shape 节点中制作了一个长矩形,并将其插入 Blur HQ Grayscale。现在我得到了一个模糊的形状,并且使用直方图扫描消除了尖锐的角并给出了更平滑的边缘。我还使用了自动级别来恢复形状的高度。我使用 Transformation 2D 节点来调整轮廓线的大小并将它们放置在我想要的位置。


血迹和贴纸
                                 对于血迹(不是手印),我从博客中找到了一些东西,并策略性地使用它们,使其看起来像是发生了一些可怕的事情,并带有逼真的血迹。我知道我想添加手印,但我在网上找不到。所以我不得不发挥创造力,自己制作手印。幸运的是,我有一些万圣节的假血和一个纸板箱(来自 Prep Kitchen,从中可以看出节食没有效果)。我制作了手印,拍照,然后将其导入 Adobe Photoshop。在那里,我移除了白色背景并做了其他调整。最后,我创建了一个标准的黑白面具。



对于像贴纸这样的贴花,我使用了从 Gumtree 购买的一包。网上有许多不同的“科幻贴纸包”可供您使用。

玻璃
                                 为了制作玻璃,我掩盖了材料基本形状中产生的缝隙,并用它们开始塑造玻璃。我使用 Tile Sampler 并使用 Perlin Noise 作为矢量图形输入。通过调整矢量图形滑块,我可以将 Tile Sampler 中的图案随机化。我使用距离节点来填补任何间隙,并将其连接到边缘检测和斜率模糊灰度,这给了我完美的边缘变化。我将其混合在减法模式下。为了确保我的裂缝不是随机分布的,我将污迹贴图中的对比度设置为 1。最后,我通过水晶 1 进行了直方图扫描,使用斜率模糊灰度来表示额外的损坏,并将其用作玻璃的破裂部分。




反照率
                                 Albedo 过程涉及大量遮罩。我确保材料中的每个细节都准备好了遮罩,但图表很快就变得混乱了。我给每个细节都编上了颜色:灰色代表金属、白色代表侧板,等等。正确放置颜色后,我开始添加污渍和反照率变化。我使用了许多 ArtStation 商店提供的自定义反照率和污渍包。由于所有东西都已遮盖,因此很容易开始尝试颜色。曲率、金属边缘磨损和光节点在遮盖缝隙、污垢和损坏方面提供了很大的自由度。拥有这么多细节肯定是一个漫长的过程,而且尝试浏览这张图表会带来一些创伤后应激障碍,哈哈。


润色和最终通关
                                 最后,我对材料很满意,所以我知道我的渲染必须是完美的才能发布它。在 Marmoset Toolbag 中渲染了材质,对结果非常满意,特别是在 Christian Tammekand 的帮助下我添加的粗糙度、贴花和动画。我想向在整个项目中支持我的人们表达我的感谢和感激。感谢 Enrico Tammekand、Stan Brown 和 Max Kutsenko 对我的渲染和部分材料提供的反馈。









最后,非常感谢 Christian Tammekand 为我提供了如此多的奇思妙想并帮助我完成我的《科幻楼层》




1                                  END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

页: [1]
查看完整版本: Substance 3D Designer !制作硬表面科幻地板材质流程分享!