虚幻引擎5!制作中国古代风韵的秋寺场景流程分享!
作者:Siqi 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Ovy1wv
环境艺术家思齐向我们展示了如何在虚幻引擎场景中制作中国建筑,讨论了视觉引导的重要性并解释了风和雾的创造。
介绍
大家好,我叫思琪,来自中国广州。我非常高兴在 80 Level 上分享我制作场景“千古寺·秋”的一些经验。
我是一名环境艺术家,有 6 年的经验。前 3 年我主要制作道具,之后 3 年我开始负责更大的 3D 环境艺术。 刚进入游戏行业的时候,我只注重模型材质的美学效果和道具的结构细节,直到我找到了摩登的游戏环境艺术这个网课公司,以及我这次项目的导师腾飞Finger。 在腾飞Finger的关卡艺术课上,我了解到制作游戏需要有整体的视野,这对我后来的工作非常有帮助。我很高兴与大家分享这些知识。腾飞Finger教会了我很多关卡艺术和虚幻引擎方面的知识和经验。他是一位非常耐心和细致的老师,我非常感谢他的帮助和启发。
永恒神殿之秋
我想展示中国古代佛教建筑群的外观,并将其作为开放世界游戏的可能地图。最终呈现的内容是这座寺庙的四个主要镜头,我花了四个半月的业余时间制作了它。本文将更倾向于从设计的角度来解释为什么这么做,希望能对你目前在做的项目给予一些帮助和启发。设计理念
1. 我想要表达的情感
情绪的表达通常用色相来表现,因为它直观又醒目。这里我想表达一种温暖舒适的情绪,所以选择了暖黄色。添加暖黄色资产会贯穿整个工作流程,而我的目标是让这个颜色的画面占比足够大。所以我不断思考用更多的手段让暖黄色的分布更加自然。
确定暖黄色为主色调后,选择少量的互补色来打破色彩平衡,如果颜色绝对统一,会显得呆板单调,配色灵感来源于中国敦煌壁画(公元366年至14世纪),互补色更加鲜艳,视觉冲击力更强。
2. 场景亮度和对比度
高对比度的画面更能吸引眼球,最强烈的对比度应该给予视觉中心,引导视觉,视觉边缘处的对比度尽量弱化,形成有效区分空间层次的差异。
上图左边的对比度比较强,因为那是行走的路线,是视觉的中心。视觉通常会从强到弱,所以画面会从左边慢慢展开到右边。这是一个很微妙的变化。因为这个场景描绘的是一座古老的寺庙,需要传达一种稳定和传承的感觉。所以我选择了高饱和度、高亮度对比度的色彩范围。
3. 空间层次划分
丰富的层次遮挡可以有效拉开地图的空间感,各个层次的比例、外轮廓的节奏需要主观把控才能达到想要的效果。
4. 外轮廓的韵律
不同层次的外轮廓可以尝试不同的长度,将细节留到路线中央,让画面中心更有表现力,疏密有致的分布,可以让画面显得更加轻松自然。
我们可以把空间层次想象成要经过几扇不同的门才能到达目的地,而每扇门都需要做出不同的变化,考虑它们的嵌套关系和相互融合。外轮廓的节奏不仅可用于场景的空间层面,也可用于小资产的放置。
5. 视觉引导
轮廓的流动可以帮助我们强化视觉中心。玩家可能不知道你特意做了视觉引导,但几种视觉引导设计结合在一起就会形成很强的引导效果。
生产流程
1.地图规划
这个项目是一张比较大的地图,我设计的这个假想的寺庙,位于中国地形第二阶梯的云贵高原东南边缘,两广丘陵地带的西部,气候温暖,雨水充沛,光照充足。我花了相当多的时间寻找氛围、构图、植物、滨水景观、光影、建筑结构等参考,规划地图和四张图的构图,直到对整个设计有了清晰的认识。在腾飞手指的历程中,这是必经的一步。
2. 白盒
确定每个镜头的构图后,我会用虚幻引擎的基本几何体进行草图。这一步不需要构建太多细节,只需要确定大的空间关系。照明只有默认的定向光,调整到想要的角度。我添加了指数高度雾、后期处理体积、天空大气和天空光,但这些参数没有调整,都是默认值。在这一步,我会用默认角色反复跑图,修改任何不舒服的部分,确保整体路线舒适流畅。
3. 基础资产置换
在 Blocking 阶段之后,我会寻找与设计相似的资源来替换占位符。此时我不会太关注它的细节和结构合理性,因为还需要确认镜头构图方案和 3D 空间是否合理地融合。此时的灯光参数仍然没有处理好。前期的步骤很重要,所以我会放慢速度,这样可以避免场景后期出现重大的空间问题。
4. 基本灯光设置
空间关系完成后,就可以开始调整基础灯光和氛围了。默认灯光偏冷,需要调整为暖色。因为想营造清晨氛围,空气应该是冷的,暖色灯光会让氛围更像黄昏,所以没有选择将定向光调整为暖色。幸好黄叶和草地面积足够大,只需要增加它们的饱和度就能达到想要的效果。同时,黄色植物和冷色空间形成有趣的色调对比。指数高度雾的参数将在后面几段中展示。Post Process Volume 的范围设为无限大,曝光模式设为手动,曝光补偿设为 11。全局光照和反射方式我都选择了 Lumen。天空大气部分我选择了蓝色大气散射,让空气显得更加通透。Skylight 保持默认,因为只需要给暗部提供一些补光。
5. 为中国古建筑增添建筑元素
确定了场景的基本氛围之后,接下来就要着重处理建筑结构了。在处理结构的时候,我们需要查找大量的中国古代木结构建筑的参考资料,了解其在建筑中的基本结构和力学关系。 建筑部件可以在 Quixel 或者其他网站上找到,找到合适的资源后,我会在 UE5 中创建一个空白蓝图,并在蓝图中搭建建筑结构,这样方便后期更好的整体控制和操作,有时候会有几十甚至上百个部件。
6. 添加雾和风
建筑完成后,场景的搭建就进入最后阶段了。我们需要添加更多的雾片、丝带或者动物,让场景更加生动。丝带被风吹起后是有方向性的,我们可以用它们作为视觉引导。所以我把它们做成了更醒目的红色,因为它们的面积很小,不会破坏画面,但同时又能感受到风的存在。然后我加了一些马:场景设定在中国古代,马是重要的交通工具。古代寺庙里经常有人祭拜或休息,所以门外会有马。空气雾的放置将在后面的段落中详细介绍。
7. 后期处理体积设置
小物件摆放好之后,最后一步就是使用Post Process Volume(简称PPV)处理一些简单的相机效果。后期调整的参数有很多,大家可以根据自己想要的效果进行调整。我发现这个场景的暗部有点太暗了,会影响画面的完整性。所以我把 Local Exposure 的 Shadow Contrast Scale 调整到了 0.5。
最后,我添加了色差和晕影效果,以增加图片的电影感。数字应该是:色差 – 0.4,晕影强度 – 0.66。
其他细节生产
1.树木
因为场景需要保持高饱和度,所以我需要把树叶做得尽可能透明。黄色的 SSS 材质经过太阳折射后会发出红色,刚好满足需要的效果。但是树的暗部如果只靠折射会很暗,所以我把太阳的间接光照增加到 12,太阳强度增加到 10,并开启树的光线追踪。
2.阴影柔和度设置
默认的阴影设置很逼真,但我们不需要太多的树叶阴影来干扰我们的画面。所以我将源角度调整为 2.64,使阴影更柔和,画面更完整。
3. 落叶
首先我选择了一个带alpha通道的叶子材质,将其制作成UE5材质,并应用到平面上,然后在蓝图中编辑成想要的落叶组,最后将其放置在场景中。
落叶的阴影也需要关掉,琐碎的阴影会影响整体画面。
4. 云和雾
对于云和雾,我使用William Faucher制作的“Easy Fog”插件。
wxv_3666466975292555271https://www.youtube.com/watch?v=CyRksVjviwg&ab_channel=WilliamFaucher云和雾的主要作用是做空间划分,所以我把它们放在了不同区块的中间,当然也可以放在视觉边缘,削弱边缘的吸引力,增强视觉中心效果。
该工具的参数可以查看William Faucher的介绍视频,比较详细。根据自己的项目调整工具。因为我的场景是设定在一个有河流、植被茂盛的山谷中,在这种环境下,会产生大量的水汽,所以需要借助雾来还原这种效果。
因为场景的主色调是暖黄色,带点紫色,如果空气雾气也是暖色的话,空气会显得很浑浊。所以我选择了蓝色,让空气看起来更清新。我想要空气雾气从更远的地方开始(起始距离 – 5,000),所以我增加了它的值。这样就可以清楚地看到中景建筑物的细节。
5. 独特的中国建筑和雕塑
建筑资产主要使用来自一家名为PBRMax的中国公司的扫描资产,可以在本地下载,然后以蓝图形式组装。 https://www.pbrmax.cn/?activeInd ... 22pageNum%22%3A1%7D该公司还自2019年《黑神话:悟空》早期策划阶段起,就帮助Game Science扫描了重庆大足石刻、山西玉皇寺等地的国家保护文物和古建筑。
结论
非常感谢大家的阅读,希望对大家有所帮助,这个作品还有很大的进步空间,我也在学习完善中。
1 END
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很棒的分享! 感谢楼主分享~
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