虚幻引擎5!制作夜间中世纪小镇场景流程分享!
作者:Allan Politano 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/5WX56E
wxv_3666270548016889862wxv_3666272406043115528wxv_3666273587259998211Allan Politano 向我们介绍了 Wood Grove Town Night 项目,详细介绍了如何使用 Blender、Unreal Engine 5 的 Nanite 和 Lumen 以及 Substance 3D Painter 打造一个中世纪风格的模块化小镇,并分享了宝贵的教程和资源。
介绍
大家好!我叫 Allan Politano。我今年 26 岁,来自巴西圣保罗。2014 年,我开始通过我所在城市的一门小课程学习 3D 艺术,但直到 2017 年,我才真正专注于成为一名 3D 艺术家,并开始涉足在线课程和个人项目。早年,我专注于游戏道具和增强现实资产创作。在过去的两年里,我把重点转移到了环境艺术上,在Thiago Klafke的在线课程《环境艺术精通》的帮助下,我在这方面的技能得到了很大的提高。在我的职业生涯中,我为多个项目做出了贡献,包括《微软飞行模拟器》和我目前的项目《Blood Loop》。https://www.thiagoklafke.com/htt ... vironmentartmastery
伍德格罗夫镇项目
就像我做大多数项目一样,我开始收集参考资料来捕捉我想要的氛围。对于这个环境,我的目标是创造一个温暖而快乐的城市,所以我从许多我喜欢的地方和游戏中获取了参考资料:《巫师 3》、《天国:拯救》、《骑士精神 2》等。
获得足够的参考资料后,我快速创建了概念图,以建立环境的主摄像机镜头。这帮助我按照从 Thiago Klafke 那里学到的工作流程,使用模块化部件进行设计草图。有了简单的概念和设计草图后,我使用 Blender 建模的部件制作了第二个草图。我使用 Unreal 中的屏幕截图来完善最终的概念艺术并开始艺术草图阶段。我在 Krita 中创作了概念艺术,这是一款出色的环境绘制工具。
我还规划了顶视图设计、大门和村庄的第二个区域。
我在最后阶段稍微修改了第二个区域,因为构图看起来不太正确。这张照片没有包含在最终项目中:
之后,我使用 Nanite 和 Lumen 工作流程专注于最终的模型和场景。
建筑
我为建筑物创建了独特的大型模型,大多数都有两个主要面(正面和背面)。这样,我就可以只创建一栋建筑物并旋转它以进行变化,如下所示:
我还利用了模块化工作流程来加快流程。对于木梁、窗户、门、烟囱和屋顶窗等元素,我创建了一些变体并将它们应用于所有模型。我在 Blender 中填充了木质元素,以便我可以根据需要更新雕刻版本。
对于村庄外的墙壁,我仅创建了几块以便根据需要放置。
由于我使用的是 Nanite 工作流程,因此对于砖块和地面鹅卵石之类的东西,我使用了 Blender 中的 Displace 修改器。
对于屋顶,我的重点是将它们创建为单个部分,并将它们随机分布在网格上。手动完成这项工作是一项挑战,因此我找到了一个关于几何节点的优秀教程,并创建了一个工具,可以轻松生成具有必要随机性的屋顶网格。使用 Unreal 5.1 中的 Nanite 工作流程,我无法对建筑物使用顶点绘制。相反,我的老师向我介绍了 RGB Masks 工作流程,这是一种为建筑物添加污垢和颜色变化的强大方法。
要使用此工作流程,您需要为建筑物创建第二个 UV 通道,将 UV 放置在 UV 方块的边界处。我复制了主网格,将其移动到另一个集合,并删除了第一个 UV 通道,以便我可以在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理处理。在 Substance 3D Painter 中,您应该创建 3 个“用户通道”(R、G、B)并设置新的导出预设以导出这些通道。
有关更多详细信息,请参阅 FastTrack Tutorials 中的教程“使用蒙版在虚幻引擎中向模型添加污垢”。下面是我为灰泥应用 RGB 蒙版的其中一所房屋的示例:
我对建筑物做的最后一件事是在网格内创建夜景。我采用了受漫威蜘蛛侠启发的工作流程,利用平面网格创建假内部。虽然我之前从未创建过假的内部平面,但我找到了几个很好的教程,而且在虚幻引擎中很容易做到。这是一种简单的技术,但我永远不会厌倦看到最终的结果:
最后,为了填充场景,我从虚幻商城购买了一个名为“中世纪市场优化”的包。这个包很棒,我喜欢将它集成到我的环境中。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/medieval-market-optimized
对于具有可平铺纹理的资产,UV 的纹理像素密度设置为 10.24。我使用 Megascans 或 Substance 3D Painter 库为环境创建纹理,然后在 Substance 3D Painter 或 Photoshop 中对其进行调整。
植被
对于植被通道,我决定只创建几个模型,因为我的主要重点是建筑物。我使用了 Megascans 中的树木和常春藤,并根据需要进行了调整。草地和窗花是使用 Blender 和 Substance 3D Painter 创建的。
JyammaGames 首席环境艺术家Luca Tietto的反馈建议,让草变得更厚、更风格化,以改善其在构图中的外观。
您可以在下面看到新草和旧草之间的区别:
云
我找不到任何我喜欢的免费自动生成云,所以 Luca Tietto 推荐了一篇关于创建云平面的教程,名为“ UE4 云创建教程”。这是我创建的一个示例:
https://www.artstation.com/marketplace/p/xkDm/ue4-cloud-creation-tutorial
最终结果看起来很棒,而且实现起来并不困难。对于风格化的环境,这是一个非常强大的工作流程。
灯光设置
灯光不是我的专长,所以我按照 Karim Abou Shousha 的详尽教程“如何在 UE5 中创建照片级真实感灯光”进行操作。下面,您可以看到灯光调整前后的差异:
使用本教程,我调整了强度并使用 HDR 图像创建了天窗:
最后,我创建了夜景。在完成环境后,我总是喜欢尝试灯光。使用 Lumen,可以轻松有趣地看到一天中的不同时间。我按照上面提到的照明教程获得了最终结果。对于天空,我使用了免费市场资产“ Good Sky ”,其中包括月亮和星星。我用云平面重建了云层,并使用聚光灯在屋顶上反射光线。
结论这是我场景的简要分解。它花了大约一年半的时间才完成(不是全职制作)。我对任何想要创建类似内容的人的建议是专注于你想要改进的地方,因为需要花费大量时间来完善所有内容,以便最终看起来不错。就我而言,我减少了道具和植被的制作,但项目仍然需要很长时间才能完成。如果您计划解决各个方面(建模、纹理、构图、树叶、灯光等),请考虑从较小的场景开始。较大的环境创建起来很有趣,完成后看起来也令人印象深刻,但制作时间可能很长,您也可以通过较小的环境学习和改进技术。希望您觉得这篇文章有用,并希望它能帮助您创建出色的项目
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