CG小苏 发表于 2024-10-21 14:33:04

虚幻引擎5!制作新地球远景场景关卡流程分享 !

               

         作者:GengYX_Day   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/EzL8xe

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介绍
                                 大家好,我是耿银晓,你也可以叫我Soap。我来自中国上海,我专注于3D环境制作。

项目
                                 这次,我将讨论创建生态资产的完整工作流程。概念艺术家是 Sung Choi。他的个人 ArtStation 链接:https://www.artstation.com/sungchoi。以下是需要以 3D 形式重新创建的概念艺术。

https://www.artstation.com/artwork/oAeok

使用的软件
                              Maya:低多边形建模、UV 映射和模块化组装。Zbrush:高多边形模型雕刻。Marmoset 工具包:烘焙纹理。Substance 3D Painter:纹理。速度树:生成树枝和树叶。Gaea:生成山地模型。虚幻引擎:最终的构图和灯光。

參考
                              在开始之前,我们需要分析概念图的气候带和地形,以确定可以作为参考的真实地理位置。然后,我们收集参考图像并应用艺术增强功能。根据概念图上的植被分布以及我想把背景中的山脉变成白雪皑皑的山峰的愿望。我发现非洲的乞力马扎罗山(1000-2000米之间是亚热带常绿阔叶林,3000-4000米是高山草甸,5200米以上是雪和冰川)可以作为一个合适的参考。确定了主要的生态环境之后,我对资产进行了分析。
发现主要植被与索科特拉岛的龙血树很相似(索科特拉岛的地形主要为山地和丘陵,平均海拔500m)。



由于这是一个幻想世界,某些生态元素可以重新组装和组合。对于前景岩石地形,我参考了达纳基勒洼地(那里地表水稀缺,土地大多是沙漠,有干谷和盐滩;那里有丰富的碱和盐资源,阿法尔人生活在那里,从事游牧生活和采盐)。

收集这些参考资料后,下一步就是将概念分解为资产。在生产中,创建每个资产是不切实际的,所以我们必须有选择地将它们分解并在引擎中重新组装。


植被(绿框)
                              我确定了 7-10 种常见植被。对于这些常见类型,我选择直接在 SpeedTree 中创建它们,因为这是实现所需结果的最快方法。由于我们使用游戏工作流程,因此为广告牌选择合适的树叶至关重要。对于常青树,我使用了 SpeedTree 的默认针叶树纹理。我重新创建了主树的模型,使其看起来像一棵阔叶树(使用 Bridge 的扫描纹理作为树叶)。






速度树
                              自 SpeedTree 10.0 引入球面法线校正以来,法线调整直接在 SpeedTree 中完成。




树干雕刻
                              对于主树,我将 Zbrush 中的雕刻与 SpeedTree 的独特功能相结合。这样可以更好地重现概念的形状和氛围。下面是一个粗略的雕刻过程(我首先在 SpeedTree 中比较整体形状,在 SpeedTree 中完成中间多边形,然后在 Zbrush 中雕刻高多边形)。








https://www.bilibili.com/video/BV1gH4y1s79Y/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=5366d5a52657edbf1083b1661de9ac08

低多边形与烘焙
                              这次我使用了Zbrush的自动重新拓扑,大大减少了我的工作量并节省了时间。我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了纹理,因为它可以实现出色的 AO 烘焙和其他基础纹理贴图。

纹理
                              我选择了逼真的材质纹理,以确保能够在 Substance 3D Painter 中完美实现所需的材质效果。在这个阶段,我尝试了各种树皮纹理的组合,以丰富材质的表现力,避免让场景显得单调。在创作树木材质时,色图的材质表达至关重要,要随着形状不断变化,遵循自然生长的逻辑。





https://www.bilibili.com/video/BV11N411U74q/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=f15c5051f5672590d230f250f56f5a80

顶篷
                              现在,我将完成的 FBX 文件导入 SpeedTree,在那里我将模拟它的生长并为其创建新的阔叶纹理。







使用缝合节点连接模型。





使用形状函数来约束树的形状(球体)。



地形(红色框)
                              对于分割地形模型,我在 Zbrush 中重新创建了它们。对于道路,由于我担心地形准确性,因此我选择使用物理模型。




低多边形与烘焙(地形)
                              再次,我使用 Zbrush 的自动重新拓扑来加快我的工作。我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了纹理,这提供了我所需的详细 AO 信息和基础纹理贴图。

纹理(地形)
                              在这个阶段,我使用 Substance 3D Painter 的内置蒙版功能进行纹理处理,而不添加任何手绘,因为这会干扰我对其他类似资产的程序纹理处理过程。制作过程中参考了大量的实景照片,大量借鉴了丹霞地貌的纹理效果。在创建岩石材质时,高度图信息和粗糙度图的对比度尤为重要。









山脉(蓝框)GAEA 是一款出色的地形生成软件。我用它来创建山体形状,并将模型导出到 Substance Painter 进行纹理处理。我连接了一些简单的节点,并选择了两座形状吸引人的山峰。




虚幻引擎 5 组装
                              至此,我们已经完成了前期工作并创建了所有必要的资产。最后一步是在 UE5 中将它们整合在一起。对于岩石地形模型,为了减少与地面的硬交叉,我添加了像素深度偏移来代替 VT。





对于雾,我使用了来自 Epic Marketplace 的 EasyFog 资产。wxv_3666466975292555271



之后,我根据概念图放置资产。



然后我添加了灯光,并通过视觉引导平衡构图,确保前部温暖,后部凉爽,形成对比。



这是最终结果——我希望您发现这篇文章有用,感谢您的阅读。






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