虚幻引擎5!制作冥想花园场景关卡流程分享!
作者:Alexander Bulkin 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rlAOk2
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介绍
我叫 Alexander Bulkin,是一名 3D 环境/道具艺术家。我最初是一名 Game Jam 参与者。
我喜欢创作艺术,并通过观看教程开始学习成为一名 3D 艺术家。
我喜欢创作 3D 艺术作品,并不断学习新事物来改善我的视觉效果。
目标
这个环境项目必须看起来不错,并且我想对我创建这个环境的过程进行分解。创建一个让我引以为豪的投资组合环境。使用我所知道的每种技术并在此过程中学习更多的东西。利用模块化,使用更少的部件。
工具
以下是我在这个项目中使用的所有软件的列表:混合器ZBrush物质设计师物质画家Marmoset工具包速度树虚幻引擎 5
参考
我发现了Eddie Mendoza创作的令人惊叹的概念艺术。
https://www.artstation.com/artwork/Bm1Wwz这个概念包含了几个现实世界的地方,所以我试图找到用于创建这个概念的参考,以及一些关于树叶、纹理表面和地毯的参考。
白盒
首先要获取场景的比例并尝试匹配参考。在这个环境中,我实际上将我的工作分为 3 个部分:靠近相机的物体(大拱门、柱子、地板)带入口的墙壁顶部有拱门和装饰我使用立方体、简单网格和人体模型进行第一遍阻挡。
然后,我将阻挡网格转变为模块化部分。
从这一点开始,我知道我需要创建多少个对象。我可以随时切换到其他事物,而不会对这个项目感到厌倦。wxv_3678824019207290882
造型
靠近相机的所有物体都必须是高细节网格。远离相机的物体更注重轮廓,不需要太多细节。这对于时间管理很重要,因为创建所有东西可能需要很长时间。我没有将每一块石头都雕刻成弧形,而是用 4 块石头进行了粗略的雕刻。
然后我将它们导出到 Blender 中,并将石头堆叠在一起,并以不同的旋转方式防止重复。
使用我的遮挡网格,我得到了一条曲线,我用它将石头变形为所需的弧形。我正在使用 Blender 曲线修改器来匹配弧的形状。
完成形状后,我将弧线导回 ZBrush 并进行抛光阶段。在这个阶段,我添加了精细的细节、裂缝和噪音。
地面
我从一开始就知道地板会根据高度图使用位移。我雕刻了几块石头来获取纹理信息。
我将它们铺在一个 4 米长的平面上,以便在 Marmoset Toolbag 中烘烤细节。
平面边缘的网格必须匹配,以确保纹理平铺。然后我将烘焙的贴图导入 Substance Designer 并进行纹理处理。
纹理的最终结果:
遮挡地板是一个细分的平面,经过 UV 映射,因此在场景中复制后它会平铺。然后我使用 UE 建模工具对飞机进行了位移。
我使用简单的斑点网格来打破地板的平铺,一个用于平坦表面,另一个用于与墙壁的连接。就这样!
叶子
从一开始,我就考虑只使用 Megascans 来制作树叶,但它并没有给我想要的常春藤外观,所以我不得不使用 SpeedTree 来创建自己的常春藤。
我在创建树叶时牢记它将是一个模块化套件,其中的各个部件可以多次使用。对于树叶,我在网上找到了纹理。我雕刻了一朵花,并将其烘焙成低多边形网格。然后我在 Painter 中制作纹理,并在 SpeedTree 中组装所有东西。
地毯
为了营造冥想场景的感觉,我需要一张地毯,想象自己坐在上面,这样我的场景就会更有故事性。我使用了Louise Melin的教程,了解如何在 Substance Designer 中创建织物。
https://www.youtube.com/watch?v=Gkzxq7SV1Gw&ab_channel=LouiseMelin为了更进一步,我使用瓷砖取样器在装饰品上创建缝合边缘。该材料的一些早期测试:
然后我找到了一张漂亮的平铺图片,用作底色和 alpha 蒙版。我降低了图片的饱和度,并使用直方图扫描从图片中获取 alpha。为了完成地毯材料,我修剪了地毯边缘和小吊绳。对平面进行修改比对绳网进行修改更容易。我使用曲线对绳索进行了一些变形。我使用 4 米长的飞机来获得正确的 UV 贴图部分,以便将曲线烘焙到飞机中。
Shader Graph
这是一个很大的话题,因为我非常依赖它的功能。我的着色器包括:石砖/石饰条石膏Vertex Paint(石膏、苔藓、潮湿)装饰纹理微距 正常 细节正常烘烤(如果需要)RGB 蒙版(如果需要)苔藓湿度
石砖、饰边和灰泥
我使用材质函数来分离图表中的每个材质,从而更容易使用着色器图表。每个材质函数都有基本设置,例如色调、法线强度和平铺。我使用三平面投影来处理纹理(装饰除外),以防止场景中模块之间出现接缝。
顶点绘制
Vertex Paint 用于创建材质之间的变化。请确保您的网格具有足够的顶点来在其中绘制信息。在这个场景中,我使用了两种不同的方法。第一种是使用不透明蒙版在基础网格顶部使用具有不同材质的网格贴花。我使用污迹图打破了不透明度蒙版,使其具有一些老化效果,就像磨损的油漆一样。以下是一些使用网格贴花和边缘法线贴花的示例。
https://www.youtube.com/watch?v=Aihha0sAOJI&ab_channel=TheDiNustyEmpire
确保边缘法线贴花网格平滑,以防止角落出现接缝。第二种方法是使用第二个 UV 贴图。这种方法适用于位移网格,因为它基于 UV 坐标,而不是不同的网格数据。它遵循位移网格的形状,并且材质混合正常工作。
RGB 蒙版
蒙版用于为网格和粗糙度变化创建颜色变化。我在 Substance Painter 中创建了蒙版,在那里我可以应用智能蒙版或在蒙版中绘制独特的细节。
将它们打包成一个纹理可以使其更易于使用,并更适合引擎。由于这是我的个人项目,我使用了高分辨率,因此蒙版的分辨率为 1024×1024。它使用第二个 UV 通道,其中网格以独特的方式展开,但我始终可以切换到第一个 UV。在着色器中,我可以调整强度和颜色本身。
苔藓
苔藓需要与纳米网格配合,所以我考虑创建一个基于世界坐标的面具。它在我的场景中效果很好,因为在同一水平面上有很多水。
遮罩会显示一条直线,因此我将其与污迹贴图混合以将其分解。污迹贴图有 4 个通道的贴图,我可以随时在它们之间切换。以下视频展示了它在引擎中的工作原理。
湿度
湿度材质使底色变暗,并使粗糙度更加有光泽。
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灯光与构图
我想要白天和夜晚的场景来练习我的灯光技巧。三分法有助于创造强有力的构图。蓝色的地毯与场景的其他部分形成了互补的对比。
我使用局部高度雾将前面的柱子与后面的墙壁分开,增加了对比度和深度。我对夜景的灵感来自于《Elden Ring》的西奥弗拉河,那里有美丽的夜空,繁星点点,还有橙色的火光。我使用圆形面具来混合月亮的发射颜色。
我通过检查细节照明视口模式确保灯光不会太暗。
结论
我对最终结果很满意,很高兴能制作出一张漂亮的壁纸。我特别喜欢夜景的效果。感谢Leoluch Discord 社区对我的场景改进提供的反馈,并特别感谢Evgeniy Vegera的投入。
1 END
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