3AAA丨《战神》创建逼真的 3D 维京角色建模工作流程分享!-丨CG小苏
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维京角色资产是 Thunder Cloud 3D 制作团队的最新 3D 角色创作之一。面对重现强大且身经百战的维京战士的挑战,我们在这个项目上度过了一段激动人心的时光,并为未来的努力积累了宝贵的经验。今天,让我们参观一下我们的艺术制作流程,并分享我们在此过程中收集到的见解!
一、总体介绍
北欧神话一直是文学、电影,尤其是游戏的灵感源泉。我们中的许多人都曾在《战神》中跟随奎托斯和他的儿子与北欧神话中最强大的诸神展开史诗般的战斗,或在《刺客信条:英灵殿》中体验过艾沃尔激烈的复仇之旅。从艺术家(热爱游戏、玩游戏并参与游戏开发过程的人)的角度来看,对维京人角色的迷恋是不可否认的。他们独特的服饰、大胆勇敢的性格以及他们为保护自己的理想而战斗和牺牲的意愿确实令人着迷。难怪这些维京人年复一年地出现在新发行的游戏里。这些作品给了我们很大的启发,引出了这样一个问题:为什么不创造我们自己的维京角色呢?这标志着我们进入维京 3D 角色模型之旅的开始。
包装资产中的维京角色为了达到《战神》、《刺客信条:英灵殿》和《荣耀战魂》等顶级游戏的高标准,我们开始明确想要创造的角色的目标。他们必须是令人印象深刻的角色,符合维京人的审美。这些角色模型将以逼真的风格创建,还必须具有高度的功能性,可供游戏使用。提前定义风格至关重要,因为它会影响整个资产创建过程。与注重形状抽象、夸张比例和鲜艳色彩的风格化风格不同,写实风格旨在准确呈现现实生活特征,包括描绘人体皮肤和解剖结构、衣服、盔甲和材料。
这就是为什么艺术家需要投入合理的时间进行研究,以更好地了解现实世界中的人物形象以及现实材料如何自然地表现。例如,要雕刻或制作一件衣服,我们需要知道它在现实生活中的样子、衣服缝合在一起时的结构、触摸时表面的硬度/柔软度、布料在重力、压力等方面的表现……对于人脸、头发、皮肤等复杂特征也是如此……即使是经验丰富的 3D 艺术家也需要在投入制作之前仔细研究和分析。此外,这些都是游戏的角色设计,因此它们必须满足游戏就绪模型的技术要求。
角色必须满足技术要求才适合在游戏中使用。游戏角色建模需要与玩家互动,几乎实时地执行各种复杂动作。因此,这些模型必须具有精确的拓扑结构,以确保准确的形状和有效的装配和蒙皮。它们还需要进行优化,以确保游戏中的流畅性能。 有关处理拓扑的技巧和窍门,您可以参考 Thunder Cloud 的文章,链接为:“低多边形游戏角色的拓扑:基本技巧和窍门”明确目标和要求后,让我们一起探索使用 Thunder Cloud 创建维京 3D 模型角色的步骤
二、项目内容
A.概念艺术搜索参考资料、Google 图片、YouTube 是我们推荐的查找照片和其他材料的最佳工具。但在这个包中,为了保持一致的最终质量,我们收集了来自《战神》、《刺客信条:英灵殿》和《荣耀战魂》等全球知名 AAA 游戏的众多顶级角色 3D 展示图像作为基准。这些是未来 3D 艺术家遵循的质量指南。
艺术家批评概念时使用的参考图像集在此过程中,我们收集了大量与上述游戏相关的图片
色的愿景,同时确定他们的服装、个性和故事的想法。
请记住,参考至关重要,如果研究不够,最终可能会得到半生不熟、怪异的脸部、头发或服装模型。这是许多艺术家遇到的常见错误。B. 分解概念/规划亚伯拉罕·林肯曾说过: “给我六个小时砍倒一棵树,我会花四个小时磨斧头。”凭借在 Thunder Cloud 制作流程中从众多大大小小的项目中获得的经验,我们明白准备无疑是至关重要的一步。这在很大程度上说明了艺术家的素质。它反映了艺术家彻底评估概念,然后将这些评估分解为具体任务的能力。此步骤涉及三个关键方面:确定哪些不同的对象需要单独建模以及哪些可以利用对称性。确定所需的 UV 集数量。查找参考图像。这三个因素对于准确评估角色概念的工作量至关重要。1. 识别独特且对称的物体具体来说,按照 Thunder Cloud 工作流程,团队通常通过用彩色线条绘制(PO)概念来标记这些对象。
这通常是一个快速的采购订单,用于评估哪些可以重复使用,哪些不能重复使用。制定具体的计划有助于避免工作流程重叠。2. 规划紫外线的使用此步骤直接影响纹理的质量。模型的某些部分,例如脸部、眼睛、头发(由于发卡技术要求)和皮肤,始终需要自己的 UV 贴图。对于其余部分,例如衣服,则需要经验来有效地分配 UV 空间。另外,应该从一开始就考虑优化模型和 UV 布局,以避免以后需要修改并确保良好的优化。3. 查找参考图像参考图像至关重要及时提醒可以起到很大的作用
开始建模的参考图对于艺术家来说,一个有用的技巧是找到与工作的每个阶段相关的图像并将它们整齐地组织起来。例如,高多边形模型、LOD0 和纹理的参考资料应分别收集和分类。这种组织有助于简化工作流程并确保流程更顺畅。C. 快速雕刻-BlockOut制图是创建 3D 模型角色最重要和最有趣的阶段之一。此时,无需担心 triscount 或 UV 网格等技术限制。我们的重点是经验丰富的艺术家如何用他们的眼睛评估所创建的对象,检查轮廓是否平衡,并确保一切看起来坚固一致。这也是整个流程中最令人愉快的阶段,因为艺术家可以自由地运用他们的审美能力来塑造逼真角色的整体视觉冲击力。
铁匠角色阻挡在此资产包中,头部和身体底部是使用 ZBrush 中的快速雕刻创建的。
市面上有很多适合 3D 模型雕刻的程序,但对于专业工作来说,ZBrush 是最好的选择。因此,在这个阶段,我们主要使用 Zbrush 雕刻,以建立角色的基本形状,确保从远处看时它与概念非常相似。使用 Marvelous Designer 来设计衣服以快速产生褶皱和皱纹。
使用 Marvelous Designer 快速设计服装事实证明,这种方法比手动雕刻织物细节更有效,因为它能提供更快、更精确的结果。艺术家只需专注于控制硬度和主要皱纹的位置等对于工具、配件和盔甲等硬表面资产,大部分工作都是在 Maya 中完成的。
在 Maya 中建模和设计工具用单一软件(例如 Maya 或 Zbrush)完成所有工作是可能的,但在 Thunder Cloud,我们经常被鼓励使用自己精通的多种软件。确保效率的个人工作流程也会被推荐使用。通过这种方式,我们不断更新并发现更快、更准确的完成工作的方法。在此阶段,衣服、腰带和盔甲等资产不应具有厚度。它们应保持为平面且多边形数量较少,以便于调整角色的整体形状。
为了便于编辑,资产不应该具有厚度。对于头发,在草图阶段不需要进行详细工作。快速雕刻以显示发型和主要头发流向就足够了。
D. 中聚通过快速雕刻确定整体形状和比例后,我们将使用 Maya 或 Zbrush 细化每个部分,以创建干净、光滑的 3D 模型,具有清晰的线条和表面,具有适中的网格密度,为稍后的角色高多边形阶段提供坚实的基础。
在此阶段,重点是均匀分布拓扑密度并设置边缘循环,以便在增加细分级别时保留网格形状,为模型过渡到 ZBrush 等软件做好准备。有关处理拓扑和设置边缘循环的其他提示和技巧,请参阅 TCS 关于拓扑的文章,链接如下:“低多边形游戏角色的拓扑:基本提示和技巧”衣服和盔甲等资产也具有厚度和边缘环,以准备进行高多边形建模。
在此阶段,必须保留并建立上一步中的大部分比例和总体形状。面部和身体等基本特征将得到细致处理,以确保角色的举止与概念紧密结合,避免出现偏差。
BlackSmith-Midpoly 版本此外,还将使用 Polypainting 来更真实地预览面部表情。主要地,在此阶段将精心制作重要和中间细节,以确保结构完整性并与设计概念保持一致。此外,基础网格将进行 UV 映射,为后续步骤中的细节工作做好准备。E. 高多边形此阶段的主要目标是开发符合《战神》等顶级游戏标准的高质量高多边形模型。由于涉及严格的质量标准,实现这一目标是一项相当大的挑战。
参考《战神》的图片此阶段的主要目标是创建最精确的渲染,以呈现所建模对象的形状和几何形状。这时,我们开始在 Zbrush 中添加细节。我们使用 ZBrush,因为它具有最佳的功能和质量。材料表面、图案等的微小细节通过图层系统整合并进行精细控制,以确保在需要时轻松编辑,因为我们专注于角色建模的最大真实性和真实性。
领主-Hipoly 版本高多边形建模是创建逼真角色的最复杂阶段。在本节中,我们将介绍关键元素及其处理方法:头部和面部:这个区域是最大的挑战,要求解剖学准确性和定义角色面部的独特特征的精度都很高。这项工作通常由 Thunder Cloud 团队中最有经验和最专业的艺术家负责。a.解剖和拓扑结构:通过分析面容,我们了解到它反映了不同民族、不同地域的特征,以及性格和环境等方面的特征。如需进一步了解头部和面部的解剖结构和拓扑结构,您可以参考 TCS 之前关于头部拓扑结构的文章,链接如下:3D 面部拓扑结构建模指南
领主之首 - Hipoly 版本b. 人的脸部不对称:在创建逼真的高多边形面部时,一个常见的错误是将面部结构视为对称的。
虽然在风格化角色中可能会看到这种情况,但在现实模型中必须避免这种情况。实际上,没有一张脸是完全对称的,两侧总是存在细微的差异。对称性在早期阶段很有用,可以快速确定面部特征的位置,但在最后阶段应该关闭它,以捕捉每侧的独特特征,实现更自然、更逼真的外观。c. 皱褶和次生形态
纹饰和次生形一旦肌肉和骨骼定义的主要形状到位,下一步就是添加面部运动引起的皱纹。预制的 XYZ 纹理贴图通常无法准确捕捉这些皱纹,因为它们的位置和清晰度可能与我们的概念不一致。因此,这些皱纹是手动创建的,以匹配预期的设计。d.XYZ 纹理
过包裹 XYZ 纹理添加皮肤毛孔然而,重要的是要记住,一旦模型完全详细,就应该使用 XYZ 纹理作为最后一步。您可以在以下网址找到 XYZ 纹理图:https ://texturing.xyz/在 YouTube 等平台上,您可以轻松找到使用 ZWrap 等工具应用 XYZ 纹理的教程。如果有兴趣,您可以进一步探索这些资源。衣服:虽然制作服装的难度比头部和脸部要小,但制作服装仍然有其自身的困难。服装常用的材料包括织物、皮革和金属(用于盔甲和配饰),每种材料都需要特定的建模方法。a. 面料
Thunder Cloud 的艺术家在草图和中多边形阶段使用 Marvelous Designer。因此,在进行高多边形建模时,我们的重点是添加小褶皱并准确呈现织物的表面纹理。主要形状和褶皱已通过 Marvelous Designer 的模拟确定。
使用 ZBrush 的 Noise Maker 工具时,需要注意的是,裤子和衬衫等资产的 UV 应根据实际构造绘制,以确保表面细节精确。
在将服装资产移入 ZBrush 之前,应根据其实际构造快速对其进行 UV 映射。这可确保表面细节与服装结构一致,从而增强资产的真实感。
在这个例子中,表面细节似乎贯穿着身体和袖子,尽管它们实际上是两块缝在一起的独立的布料。切割 UV 时,您可以将 Noise Maker 的包裹模式切换为 UV,确保表面细节遵循每个服装部分的正确方向。此外,使用 UV 有助于解决包裹曲面时出现的噪声失真问题。
b.皮革在这些维京人角色中,皮革被广泛使用。与织物相比,表现皮革需要略有不同的方法。
铁匠的围裙完全由皮革制成与织物类似,皮革中的大褶皱是使用 Marvelous 创建的。这里的关键因素是设置皮革的正确硬度,以实现最准确的结果。然后在 ZBrush 中进行详细细化.
铁匠围裙高聚物 - 分解, 皮革的一个显著特点是表面材质与内里材质不同。
创造这种效果相对简单。首先在 Maya 中快速绘制网格的 UV,目标是分离 UV 的厚度。
在移至 ZBrush 之前,应该对皮革的厚度进行 UV 映射和组织。进入 ZBrush 后,您可以使用多边形组工具轻松分离厚度。
分离厚度后,使用蒙版、图层和噪声制造器工具为每个部分创建两个不同的表面细节。
c.金属Metal 没有太多特殊的操作技巧。在这里,我们使用“Easy Metal Surface”包中的画笔,结合一些基本画笔。您可以通过以下链接找到并购买此画笔包: https://www.artstation.com/marke ... urface-brushes-pack
北欧神话细节经常出现在维京战士的衣服或盔甲上。有关创建这些细节的指导,请参阅此处的快速教程。
艺术家 Nishas 的帖子:https: //www.artstation.com/artwork/BXYYYr
头发
在高多边形阶段,头发不仅作为预览,还有助于在后期为头发卡创建曲线。此时,我们使用 ZBrush 的 Fiber Mesh 工具和各种头发笔刷来管理头发细节。
摘要:通过有效地完成上述任务,这是处于高多边形阶段的 3D 模型角色。
F.LOD0 + UV
1. 关于模型在高多边形阶段,整个逼真的角色都是以超高分辨率构建的,以捕捉尽可能多的细节。然而,在低多边形阶段,我们严格专注于技术技能,以创建具有较低网格密度的版本,旨在将多边形数量减少到最佳水平并构建适合动画的正确拓扑,以及清理 UV 以满足 AAA 游戏内模型的行业标准,使其足够轻便以用于动画并用于游戏引擎。
低多边形游戏艺术的一个关键方面是模型的总体形状和轮廓。确保每个模型都有独特且可识别的轮廓,即使从远处看也是如此。实现此目的的一个技巧是将多边形密度投入到强大、明确的形状、平滑的曲率边缘和曲线角度中,以确保模型的形式与高分辨率模型相匹配。
始终保持对拓扑的控制并确保模型的轮廓在整个过程中保持一致。这是一个技术含量很高的阶段,强调了管理拓扑的重要性。再次提醒,我建议阅读 Thundercloud关于低多边形角色拓扑的文章,以便更好地理解拓扑管理以及如何在此阶段防止烘焙错误。 在 Thunder Cloud 的艺术制作流程中,我们使用 Maya 进行低多边形建模,使用 Marmoset Toolbag 进行纹理烘焙。我们认为 Toolbag 是卓越的烘焙解决方案,因为它的工具全面且用户友好,结构良好且组织有序的自动化群组烘焙使烘焙过程变得更容易,同时确保了高质量的纹理贴图。
用于纹理创建的烘焙贴图系统。2. 关于眼睛许多艺术家错误地将眼睛视为一个完整的球体,这并不现实。
仔细观察眼睛的实际结构,可以发现它具有突出的角膜和后面的凹陷结构,由虹膜和瞳孔组成。正是这种组合创造了逼真的眼睛结构。
仅使用单层可能会导致虹膜外观不准确,如图所示:
因此,当前的任务涉及准确重建眼睛的实际结构。
如前所述,第 2 层和第 3 层代表角膜和瞳孔。第 1 层不仅代表眼睛周围的液体,还模仿眼睑和眼窝投射到眼球上的阴影。这种阴影效果通常无法在 lookdev 中准确呈现,这会使角色的眼睛看起来不自然地睁大或瞪大。
除了眼部 AO 之外,另一个经常被忽视的方面是下眼睑的泪液堆积。
泪液层位于眼睑和眼球之间,应单独建模以在眼睛周围形成逼真的泪环。
眼睛可以透露出很多关于人物的信息。3. 关于头发制作和排列头发卡片有多种技巧。对于维京人角色,我们利用了 Fiber Mesh 生成的高多边形头发。
由于 Fiber Mesh 已经为发束提供了边缘流,我们只需在 Maya 中将这些发束转换为曲线,即可设置头发的主要引导线。然后我们使用 GS CurveTool 填补任何剩余的间隙。
胡须也是采用类似的方法制作的。G. 纹理纹理化是一个复杂且富有创意的阶段。在此过程中,模型的元素被赋予材质的属性,例如颜色和光泽、微细节、各种缺陷等。如果您擅长应用纹理,您可以真正为 3D 角色模型注入新的活力。在此阶段,将重复使用上一步烘焙的贴图和具有标准化 UV 的低多边形建模来创建纹理。所有内容都导入 Substance Painter 以开始纹理工作。
我们在 Substance Painter 中调整 PBR 参数,以确保材质的反应尽可能真实,并添加大量色彩细节,对现实和污垢做出最准确的物理反应,以营造出现实世界对整体材质的影响感。在此过程中,可以使用 Substance Painter 或付费纹理包中的预设智能材料快速为一些小资产添加纹理。
使用和调整智能材料可以显著简化工作流程。智能材料的优势在于它们可以显著加快纹理化过程,同时提供符合要求的输出质量。然而,智能材料并不总是完全符合特定需求,因此艺术家必须有扎实的理解,以便在必要时进行纠正。
Substance Painter 的输出包括漫反射、法线和混合 ORM 贴图等贴图。头发和皮肤是例外,它们通常需要额外的纹理贴图才能充分呈现其细节。
面部渲染和头发模拟在写实艺术风格中仍然是特别具有挑战性的方面,因为如果你做得不够好,角色就会看起来很假。有很多方法可以制作面部,但我们使用 XYZ 和 ZWrap 来制作面部微纹理。这些工具和库提供了许多华丽的超高分辨率照片写实纹理供使用。然而,要想让外观漂亮而正确,基础面部和雕塑仍然是.
对于皮肤纹理,除了金属和粗糙度等基本支持贴图之外,我们还结合了次表面散射贴图,以便在后期的 lookdev 阶段为皮肤创建逼真的半透明度。
在哪里可以找到散射图,对于头发纹理,我们使用 Fiber Shop 来生成纹理贴图。
用于设置头发材质的地图。在整个过程中,我们会定期与渲染预览进行比较,以调整纹理并确保它们符合我们的期望。Marmoset Toolbag 4 是我们预览这些资产的首选工具。有关如何设置头发材料的详细信息将在本文的下一部分中介绍。
无论使用何种工具,艺术家必须具备关于现实生活中服装的知识和研究,这样才能正确制作模型并精确复制服装在人体上的行为。H. 索具现在是时候让 3D 角色建模为动画做好准备了。在这一步中,基本上,在角色完成干净的低多边形建模和详细纹理后,它会被传递给装配部门,使用 Maya 创建骨骼和控制系统,使角色能够动画、移动、摆姿势等。对于人形角色,您可以使用标准骨骼装配并根据您的模型进行定制。鉴于此包专注于逼真的风格,LOD0 角色通常比风格化资产具有更高的三角形数量。虽然仍能满足拓扑要求,但直接在这些模型上执行蒙皮会大大降低计算机速度。在这种情况下,我们使用代理网格来解决此问题。
代理网格具有与原始网格相似的形状和结构,但三角形数量要少得多。通过对这些代理网格执行蒙皮,处理速度得到极大提高。使用代理网格的另一个优点是它允许镜像角色的皮肤权重。由于现实角色的拓扑结构通常缺乏对称性,因此手动镜像很容易出错。
代理网格具有与原始网格相似的形状和结构,但三角形数量要少得多。我们目前的 Viking 包仅包含基本的姿势绑定。要创建逼真的动画,需要更复杂的绑定系统。在将其传递给绑定团队之前,3D 角色建模团队必须确保模型符合绑定准备所需的设置标准,例如模型必须按照行业标准进行优化,具有良好的正确边缘流,或者还需要将它们分成有组织的逻辑部分。 I. Lookdev,渲染这也是一个相当有趣的阶段,需要很高的审美水平。它不仅需要技术技能,还需要艺术家的技巧,以最大程度地确保角色的真实感和美感的方式放置灯光和着色器。在此步骤中,角色将摆出酷炫且合适的姿势,以最能体现设计精髓,然后设置摄像机角度。随后,所有内容在 Marmoset 中经过额外的材质和照明处理。渲染利用该软件的光线追踪功能来实现与现实非常相似的照明。这些维京资产是用 Marmoset 设置和渲染的。我们想分享的关于 Marmoset 的一个关键亮点是皮肤和头发的材质设置,它们需要比其他部分更多的纹理贴图,确保这些纹理的准确放置和调整至关重要。
大多数服装、盔甲和武器资产都遵循基本的 PBR-ORM 标准。
从实时照明的角度来看,逼真的角色的最终图像必须非常美丽和准确,捕捉原始设计的全部精髓和美感。
三、总结
我们刚刚回顾了 Thunder Cloud 制作团队开发的 Viking 3D 角色的创建过程。如果您有兴趣获取这些资产,可以在此处找到该包:https://www.artstation.com/marke ... tm_term=marketplace
我们还完成了许多其他不同类型的项目。欢迎访问以下网站了解更多信息:Artstation:https://www.artstation.com/thundercloudstudio网站:https: //thundercloud-studio.com/
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