虚幻引擎5!制作3D精灵战士角色模型流程分享!-丨CG小苏
CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |
作者:Safwen Laabidi 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ZllOAN
wxv_3743480172423708677Safwen Laabidi 分享了 Elf Commander 项目背后的工作流程,详细讨论了使用虚幻引擎 5、ZBrush、Maya、Marvelous Designer 和 Substance 3D Painter 处理皮肤细节以及设置角色的眼睛、头发、衣服、武器和配饰。
介绍
我叫 Safouen Laabidi,是 GameU 的高级角色艺术家。我来自北非的突尼斯。我从事游戏行业大约 6 年,总的来说,我在这个行业工作了大约 14 年。我有机会作为 3D 建模师与 Louis Vuitton 等知名客户合作,并且我还教授了 4 年的游戏角色创作课程。除了教学和自由职业之外,我还参与了 PUBG、Apex Legends 以及最近的 Azguard Wrath 2 等大型项目。至于我的教育,与我现在所做的事情有些不同。我拥有工商管理学位,但我决定改变方向,自学 3D 建模。这是一个冒险的决定,但最终,它绝对是值得的。
灵感与参考
我选择这个角色是为了提高我在虚幻引擎中的头发创作和渲染技能,因为这是我第一次在虚幻引擎中进行渲染。我的目标是达到与《战神》中的角色相似的质量水平。这是一项具有挑战性的任务,虽然我不确定我是否完全实现了这一目标,但这是一次宝贵的学习经历。这个角色的概念是由 Grafit Studio 创建的,我很喜欢它的外观。它具备我想要的一切——从复杂的头发到引人注目的盔甲。对我来说,一个特别的挑战是弄清楚这个角色从后面看起来会是什么样子,同时确保它不会让人感觉太简单或不切实际。原始概念艺术:
面部及身体塑形
我首先关注的是脸部,因为脸部是决定角色成败的关键因素。我希望她有男性气概,但又不失美丽和女性气质,但又不会改变下巴线条,以免显得过于男性化。我通常使用低分辨率的 DynaMesh 来遮挡主要形状。之后,我使用女性身体的基础网格来阻挡盔甲。我坚信保持干净的拓扑结构,即使它对每个人来说都没有意义。根据我的经验,干净的拓扑结构使细节更容易、更高效,最终帮助你成为更快的艺术家。在我把所有东西都按良好的比例摆放好后,我开始制作一些小资产,比如她手臂上的腰带、一把刀资产和一把剑。
资产建模
对于刀架等建模资产,我最初没有使用 ZBrush。相反,我使用 3ds Max 进行多边形建模。这个过程很简单——我创建了一个基本形状并添加了一些支撑环,以确保细分时具有良好的平滑度而不会丢失体积。之后,我将模型带入 ZBrush 开始雕刻。我主要使用了 Surface Mimic 中的单个 alpha,特别是“蜕皮”纹理。我使用了五种笔刷来处理手柄上的其他损坏和装饰设计:Clay Buildup、Dam Standard 和 Orb Crack。我还使用了 Slash2 笔刷来处理边缘磨损和损坏,偶尔使用 Trim Dynamic 来处理金属损坏。除了皮肤之外,我对所有部分都进行了此过程。
面细节
对于脸部,这个过程很简单。我首先将一个带有纹理 XYZ 贴图的基本平面包裹到我的模型上,以捕捉主要细节。之后,我使用变形笔刷进行了一些清理。步骤很简单:首先,存储一个变形目标并在 ZBrush 中创建一个新层,然后投射细节。您可能会在眼睛、耳朵和嘴角等区域遇到瑕疵,但由于您已存储变形目标,因此可以使用变形笔刷轻松清理这些区域。完成后,我使用具有类似皮肤细节的自定义笔刷混合剩余的空白空间。疤痕的制作其实很简单。我使用 Dam Standard 笔刷和一些充气笔来制作看起来相当新鲜的自然疤痕。然而,渲染中疤痕的最终外观大部分来自纹理处理过程。
衣服
这是制作衣服最简单的部分,因为我只有一件斗篷和几条带子。这是 Marvelous Designer 中的简单模拟,我想任何人都不会遇到困难。制作衣服的真正挑战是制作看起来自然的泪痕和凌乱的纤维,同时还要确保它们在烘焙不透明度贴图时看起来清晰。为了实现这一点,我制作了自定义纤维并使用 IMM 画笔添加它们。然后,我使用 Move 和 Inflate 画笔引入变化,这样纤维就不会看起来重复。
头发
这个发型是我第一次尝试制作头发。之前我只做过非常简单的发型,而且没有使用虚幻引擎,但这次的设计更加复杂,这是一个新的挑战。我首先收集了头发的参考资料,因为我没有这种发型的具体参考资料。不过,我找到了几种类似的发型作为参考。我在 ZBrush 中使用一条大样条线勾勒出头发的形状,我计划稍后将其用作参考。接下来,我使用 3DS Max 中的 Ornatrix 创建发束。我多次观看了CGMA 的 Johan Lithvall 的采访——实际上大约五次。由于我无法在我的国家参加在线课程,因此我严重依赖那次采访,甚至从他的例子中复制了发束的外观,因为我们的头发长度相似。
https://www.youtube.com/watch?v=Z58OQ9x0E68&ab_channel=CGMA%7CCGMasterAcademy完成发束的制作后,我开始制作发卡。我从一个简单的平面开始,稍微调整顶点,以便发束能够有效地覆盖平面。为了简化流程,我将发卡分成四个部分。在草图阶段,我使用粗发束尽可能多地覆盖头部。然后,我添加了第二层以打破第一层的形状,然后添加了第三层,其中我使用了较小的发束。这有助于通过允许光线穿过发丝来创造更自然的外观。最后,我添加了散落的发束,使头发看起来更生动,看起来不那么像电脑生成的,而更自然。为了整合头发卡片,我从 ZBrush 中的块状网格中提取了样条线,并使用路径变形器来跟随该路径。完成后,我在 ZBrush 中调整了头发,以确保它看起来更好并与盔甲完美贴合。
武器
一开始,我想遵循最初的概念。说实话,我喜欢剑柄,但我不喜欢剑其余部分的设计,所以我决定自己做点什么。我使用腰甲上的同一条龙来制作剑柄。由于我已经从两侧将那条龙雕刻成完整的设计,因此我取下那部分并调整龙的末端使其看起来像剑柄。然后,我为实际的剑创建了一个简单的草图,并开始使用曲线管笔刷对其进行细节处理,并在末端调整曲线。布置好图案后,我开始对形状进行抛光,以获得自然的外观,确保它与盔甲设计的其余部分相得益彰。我希望这把剑看起来像是属于那个角色的。
重新拓扑和 UV
我以前依赖 ZBrush 进行重新拓扑,但后来我改用 TopoGun,因为我觉得它更简单。虽然 ZBrush 的 ZSphere 拓扑多年来一直为我服务,但我越来越喜欢 TopoGun。大多数盔甲和身体都是使用 TopoGun 重新拓扑的,除了一些比较容易处理的区域,比如脸部,我应用了扭曲方法。对于一些资产,我保持高多边形模型干净,删除不必要的边缘环以节省时间。这种方法对我的工作也很有效。对于 UV 贴图,我发现 ZBrush 可以轻松展开网格。如果遇到任何问题,我会使用 3ds Max 进行展开。我将角色分成五个纹理集以保持更好的纹理密度。
纹理
由于使用了纹理 XYZ 贴图,我为脸部打下了良好的基础。如果在这个行业你需要做一件事,那就是随时了解任何新的流程。当然,我不能直接使用这些贴图。由于我添加了额外的疤痕,我必须将所有这些贴图连同 ZBrush 中烘焙的额外法线贴图一起带到 Substance 3D Painter 中。首先,我添加了一些滤镜,借助 Texturing XYZ 提供的不同贴图来调整颜色。之后,我去掉了眉毛,并在头皮上画了一些阴影,这样头发稍后就会与头发卡融合在一起。我还添加了一层污垢,然后在疤痕上涂抹了两种不同类型的血液(干血和湿血),使其看起来更逼真。对于粗糙度,我不喜欢包中附带的基本粗糙度贴图,所以我调整了对比度,并在眼睛、嘴唇和鼻子下方增加了一些湿润度。
眼睛
至于眼睛,我使用了 Epic Marketplace 中的 Digital Human Project 来制作精灵角色。我缩放了原始眼睛以适应设计,并在顶部添加了一个额外的网格来添加阴影并模拟湿润度,这就是它们看起来如此逼真的原因。一个重要提示:切勿直接镜像眼睛。如果需要镜像一只眼睛,请确保相应地调整 UV,以避免任何奇怪的扭曲。
装甲纹理
与任何纹理处理过程一样,我首先设置皮革的基本材质。我从原始皮革材质开始,然后处理底层。这样,当我在上面添加皮革纹理时,我造成的任何损坏都会显露出下面的细节。wxv_3743497132091686917对我来说,一个关键方面是在虚幻引擎中实现正确的粗糙度。为此,我应用了自定义 LUT 来确保 Painter 中的视口与虚幻的输出相似。这使我可以放心地工作,颜色和粗糙度将匹配。我使用多个锚点来创建一致的皮革损坏。同样的方法也适用于在盔甲的金属部分添加污垢和铁锈。对于缝合,我有自己的自定义工具,但您也可以使用 Substance 中的原生缝合工具,它甚至更有效。
头发纹理
头发纹理不是在 Painter 中完成的。相反,我使用 xNormal 和一些自定义渐变烘焙了高度图、ID 图和不透明度图。然后我使用了 Digital Human Asset 中的头发着色器。有了坚实的基础和高质量的贴图,结果看起来非常棒——大多数纹理仅涉及调整颜色和粗糙度。我可以提供的一个技巧是,无论你选择哪种软件,都可以烘焙顶点遮挡。此步骤可在虚幻引擎中为你的头发增添深度和变化。
照明与渲染
完成所有设置后,我将资产导出到虚幻引擎中。我首先使用一些 Megascans 资产来填充场景,从而构建出一个简单的环境。我还从入门内容中加入了火焰粒子。对设置感到满意后,我添加了点光源来帮助用火焰照亮场景,主要关注火焰和点光源如何影响角色。这增加了温暖感,并帮助角色融入环境。我使用了 Lumen 和光线追踪,增强了影响角色的全局照明。接下来,我专注于定义角色的轮廓,特别是头发、肩膀和斗篷的两侧。我的目标是使用光线创建强烈的轮廓,采用冷暖照明方法。月亮用于模拟冷光,而火焰从侧面和背面发出橙色光芒,为头发增添了漂亮的边缘光效果。之后,我在角色面前添加了一个矩形灯,使眼睛栩栩如生,突出湿润度,并确保光线在虹膜上真实地反射。wxv_3743501062154731520
渲染过程很简单。我按照 Unreal 的文档添加了自定义控制台变量,从而提高了渲染质量。我的所有输出都很清晰,我不需要进行任何后期制作或色彩校正。我只需将图像放入 After Effects 即可将 PNG 序列转换为视频。以下是一些需要遵循的渲染设置值:空间采样数:1
时间采样数:64
覆盖抗锯齿模式:已启用
抗锯齿方法:无
渲染预热计数:120
引擎预热计数:120这些是我使用的控制台变量:r.MotionBlurQuality:4
r.MotionBlurSeparable:1
r.DepthOfFieldQuality:4
r.BloomQuality:5
r.Tonemapper.Quality:5
r.RayTracing.GlobalIllumination:1
r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces:2
r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness:1
r.RayTracing.Reflections.MaxBounces:2
r.RayTracing.Reflections.Shadows:2
结论
这个角色花了我相当长的时间才完成,主要是因为一些个人问题,导致我无法更快完成。如果要我估算总时长,我会说花了大约两个月零八天。在这个过程中我学到了很多东西,尤其是虚幻引擎和头发渲染。由于这是我第一次接触头发,所以我在让头发看起来好看方面面临了很多挑战。然而,一旦我将这个过程分解成层次,一切都变得清晰多了。我可以给出一条建议:开始塑造角色时,尽量不要立即关注细节,因为这可能会让你不知所措并导致错误。相反,将形状分解为更简单的形状。作为人类,我们往往会被细节所吸引,但简化流程将有助于你创造一个伟大的角色。
1 END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!
{:1_235:}
页:
[1]