如何使用ZBrush和Marmoset Toolbag 5从球体开始创建宫本武藏?
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Anh Trần
https://www.artstation.com/tycomAnhTrần是一名来自越南胡志明市的3D艺术家。从小,他和他的兄弟姐妹就对绘制漫画人物很感兴趣。然而,随着年龄的增长,他转向了另一种艺术形式:音乐。2017年,他无意间看到一则广告,提供从零开始的3D游戏环境艺术培训。他决定去那里学习,自此,他作为3D环境/道具艺术家的旅程开始了。之后,由于对创造3D角色的热爱,他将重点转向了3D角色。
多年来,AnhTrần与索尼、EARespawn、Wargaming、Treyarch、Frontier、Krafton等知名公司都有合作,他曾参与制作了《使命召唤:黑色行动4》、《漫威蜘蛛侠》、《Apex英雄》等大型项目,并在其中担任武器艺术家、环境艺术家和角色艺术家。现在他是一名自由职业者,除了制作商业项目外,还会利用空闲时间创作自己的个人项目。之前锤锤有给大家分享AnhTrần的作品,那是真棒,到现在还记忆犹新。【点此蓝字回顾】
在本篇文章中,AnhTrần向我们展示了宫本武藏项目背后的工作流程,讨论了如何接近漫画概念,将其从2D转换为3D,以及如何使用ZBrush和MarmosetToolbag 5创建该项目。
灵感与参考
井上雄彦的《浪客行》启发了作者创作宫本武藏的灵感。他的大部分参考都来自《浪客行》和武士电影,比如:《浪客剑心》。
参考分为以下几类:♦解剖和姿势:此素材侧重于身体结构和运动姿势,以创建逼真、生动的作品。♦服装和装备细节:包括角色的服装细节和所用的装备,有助于创建完整的形象。♦面部:此素材侧重于表情和面部细节,以创建角色外观的真实肖像。
这些参考共同帮助作者创建了宫本武藏项目。
头部、身体、面部和头发
作者的大多数项目通常都是从球体开始的。这是个人选择,因为他想练习他的雕刻技巧,尽量避免使用现有的资产。作者从最基本的形状开始,并确保它们在增加网格密度和添加新细节之前尽可能好。
一旦作者雕刻出满意的身体,他就会将各部分分开,以便更容易在ZBrush中调整比例和姿势。
作者总是喜欢让事情尽可能简单,所以他在ZBrush中使用的工具大多是熟悉的,例如DynaMesh、ZRemesher、MoveBrush、ClayBuildup、DamStandard、CurveTubeSnap等。之前锤锤有给大家分享AnhTrần的雕刻视频,如果你进行观看,就会注意到这一点。【点此蓝字回顾】
下面是作者雕刻宫本武藏头部的延时视频:https://www.youtube.com/watch?v=TluVpYy3j44wxv_3754695325579821057
衣服和武士刀
武士刀很简单,没什么好说的。衣服也是从基本形状开始的,作者用几乎像传统雕刻一样的方法来雕刻它。对他来说,最重要和最基本的技能是观察和分析。作者不会过多关注技术问题,因为它们不是他目前的主要关注点。本质上,雕刻的观察和分析技巧对做任何事情都至关重要。即使你看了几百个教程却不能分析它们,也没有多大意义。
对于角色的鞋子,作者创建了一个与脚相符的基本形状,然后使用绳索笔刷(你可以在网上找到很多)沿着创建的网格的边界插入。之后,作者还创建了一个扭曲的绳索网格,并沿着脚的形状复制它。
ZBrush中的多边形绘制工作流程
对于这个角色的多边形绘制技术,作者尝试应用了手办艺术家使用的绘画方法。底层将是最暗的皮肤颜色,然后是模拟血管层。最后,将实际皮肤颜色以50%不透明度薄薄地绘制上,使我们能够模拟相对真实的人类肤色。
Marmoset Toolbag 5中的工作流程
作者使用MarmosetToolbag5的主要原因是它提供非常快速的实时渲染并且可以处理高多边形数。与之前的版本相比,它有很多不同之处,但作者没有使用这些附加功能,所以不能说太多。
照明与渲染
作者的大部分作品至少使用三个光源:一个主光源和两个边缘光。到目前为止,作者还没有花太多时间深入研究照明,所以他坚持这些放置灯光的基本方法。
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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