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制作无极黑片段中——斧头
分析斧头几何结构.由三部分构成:刀刃、扩展刀刃和手柄
分析物体的比例与结构
刀刃部分是最难的部分,它结合了角色的元素,考研如何把生物的特点应用在物件上
刀刃扩展体在整个物件中间是最简单的部分,但在制作的过程中间一定要注意它的曲率
手柄是整个模型的亮点,它的成功与否直接决定了模型的美观度,在制作的时候一定要考虑它的复杂度
创建基本几何体BOX,然后在点模式下对模型进行精确的调整。
回到原来的状态,这时候思考下一步应该做什么,当然现在的胡须还得细化,以方便上面对鼻子的制作。
这时候应该对鼻子进行制作了,在制作鼻子的过程中间要考虑好鼻子的大小,以及和周边形状的关系。
做到这一步,需要把模型进行整理,只要是把斧头的顶部让它锋利起来。
继续调整模型的眼睛,在调整过程中间要注意:要把线添加在模型的结构上。
继续给模型添加线,但这一步不是添加结构线而是整理和调整模型上的布线。
调整完成以后,对眉毛的部分进行挤压,制作出凸起的效果。
挤压完成以后,对模型的面进行调整。
在旋转是要注意物体的轴向。
对眉弓进行挤压,制作出眉弓的形状。
完善模型上方的分段数。
给眼睛添加细节。
给模型的背面添加结构线。
调整添加的结构线,为下一步制作面部细节做准备。
给模型添加结构线。
调整挤压的面,在调整过程中一定要注意调整的弧度。
删除不要的废点和废面,然后再添加刀刃上的细节。
继续制作刀刃上的细节。
调整模型的布线。
给模型添加必要的细节,这些细节主要是让画面协调。
再一次调整模型,主要是给模型添加一些必不可少的结构线。
最后,完成,刀刃的制作。
二、制作刀刃扩展物体。创建基本几何体。
制作骷髅头。
制作扩展的刀刃。
三、制作手柄。
完成手柄上的刺制作以后,使用柔性修改工具调整刀刃扩展体,这里要注意:要调节柔性修改工具的衰减值。
手柄基本完成以后,再一次使用柔性修改工具对模型进行调整。
完善手柄上的布料。
模型完成后效果。
模型渲染后效果。
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