我们发现,这个三角形变立体了(还是二维),它有暗和明亮的地方,然后我们添加一条明暗交界线:
在这个时候你会发现三角形的暗面似乎有细节要表现,也有可能是反射周围场景,这个是素描最基础的能力,不管你看多复杂的画都基于此;
衣服的质感是软,棉,也就是布料的质感,现在让你用一张画表现出来。石膏的感觉是铿锵有力,现在请用自己知道的细节表现出来这种铿锵有力,是不是感觉还挺有意思。
现在再复杂一些,请表现出一组道具,分别有红葡萄酒瓶,高脚杯,苹果,梨子,香蕉,一张白纸,可乐,还有一堆散落的书,书上盖着卷缩的衣物;
初学者常常会因为灰度颜色深浅来绘制质感,这个是错误的。质感表现更多是在细节上。
比如 如何用同一个灰度表现出瓶瓶罐罐还有苹果梨子的质感?
是不是突然变难了,哈哈,这里可很有学问,总之多看多练多问为什么,多想,自然能掌握。
我们总结一下,素描训练对形体理解和质感的把控力,金木水火土,样样都要会表现,而且还要在同一个灰度下表现出质感。
二.游戏美术职业:
在讲解这个行业之前我们来讨论一下:
a.什么是设计?
随着计算机的普及,很多设计都可以用电脑取代,比如传统的淘宝美工行业。
关于这类取代设计的软件,市面上已经存在。只需要输入几张图片,可以自动识别完成一套完美的淘宝页面设计。
该软件是基于机器学习,它会去学习各种各样的拼接风格,使用的人越多它就越聪明,越能设计出更好的页面;
通过这个案例,发现设计的本身。
什么是设计?
设计其实就是元素的堆积,它是堆积者调用自己的大脑图像库,所呈现的艺术形式,更能贴近堆积者想要表达的内容,意境;
不管是画画还是创作还是写代码,首先一点就是你得知道有这么个东西。
设计师想要提高自己的审美,手上功夫不落下的同时,就需要大量去看其他人的作品,大量的图片输入(大脑图象库),当你需要的时候就是从大脑图像库中调图片的时候,但当你调取图片的时候就已经二次抽象(这是人的生理决定),整个过程实质就是元素堆积;
这也解释了为什么机器能做传统淘宝美工的工作。
人类最大的优点就是能进行多次图片抽象(抛个砖,以后再详细解读)
不管是画画还是创作还是写代码,首先一点就是你得知道有这么个东西,也就是说,你的知识体系需要支撑你的创作;
总结一下:
创作,对画面的提炼,本质是元素堆积,二次,三次等抽象后的元素堆积;
有一句俗话,当你掌握这个行业的流程,也就算是入了门,也可以说是了解了这个行业;
b.原画与概念画:
电脑绘画,一般指在电脑绘画的工种,只需要配备一台中等配置的电脑,外加手绘板或者数绘屏,便可操作与绘制;
对于美术而言最最重要的就是手绘功底,不管是作模型,特效,影视后期,还是动画,手绘功底是所有美术的基本功;
电脑绘制是近几年兴起的行业,和传统行业相比差距甚大,制作流程更商业,更服务于客户。
当具备以上扎实的三种技能后,从事原画行业,难度上小了很多。目前有很多速成班,虽然短期有效果,但是想长远发展还是离不开这三种技能的不断巩固,对于外行人来说,用一年速成的原画,可能要用三到四年去弥补别人高中乃至大学缺失的基础技能,在此弥补期间,技能会更加成熟,表达更加稳重
如果你是原画,那么你可以从事很多方向,比如:动画,插画,漫画,概念师,场景设计师,衣服设计等;
原画是靠基本功的,越扎实,风格独特(指受大众喜爱的),薪资待遇越高。
可以参考大神黄光剑的十二生肖,张小白的繁花如素。
这些基本上是行业顶级水平;
技术好的人,画面的概括能力非常好,每一笔都很精准,每一笔都是为了塑造形体而来,都是为了解释形体,两三笔就概括出一个人物形体。看多了原画,非常喜欢看这种概念画,因为你能看到笔触,看到他们如何优雅的使用画笔,还有他们对画的理解程度,总之你能学到很多!
相反不太喜欢已经画好的商业插画,你唯一能欣赏到的也就是布局和光影,细节,角色动态神态,无法体会到作者当时在画这幅画的时候是多么畅快淋漓;
原画在设计角色,大多是从剪影开始,剪影设计的好,画出来状态也不会太差。
如果刚入此门无从下手,可以先背几个角色动作,把这几个角色动作背熟,熟练后往上面添加装备即可。
原画需要了解人体解剖,在设计怪物的时候非常重要,你的怪物设计的如何将决定后面模型的制作出来效果如何,要好好把哦。
c.模型师:
模型师分为很多类型,常见的有3D模型师,3D模型师有做室内的,基本上和家具有关,还有游戏行业模型师,游戏模型师技能要求更高些。
一个模型师需要具备的基础技能蛮多的;
当我们设计一款游戏的时候一定要有模型,模型从何而来?
1.模型制作
需要解决模型在游戏空间分布的问题,可以采用Maya,Max等,会一种即可。
Maya和Max都是模型制作软件,个人偏爱Maya,习惯它流畅的拖拽。
Maya Max具备的功能是差不多的,就拿Maya为例子:
模型在3D空间具备的基础信息:点,点排列,法线方向,纹理等;模型师就是通过这类软件将这些点进行排布,和美观。
用美术的角度就是点线面,最常见的就是模型的布线。
布线也很有讲究,不是随随便便布置好的,一定要明确为什么这么布线。
角色的布线基本上复合肌肉的走势,因为我们不单单只是为了把模型做出来,我们需要给它生命,给它动画,让它能活起来,布线尤为重要。
比如嘴角的一圈线,模拟的就是口轮匝肌,我们可以看到,线的终结是在鼻子。
这里还要谈谈另一个话题:
在布线上,一个点是由四条线组成(指动画四点成面,非游戏三点成面),这是我们最常见的,这个是为了做动画拉扯而考虑(游戏模型是三角面,稳定),但是如果是五个点汇聚在一点,那么在做动画拉扯时将会奇怪。所以我们将五个点的布线隐藏在颧骨,鼻子两翼下,这些地方动画幅度最小。
当然还有很多细节需要处理,比如关节处,手指,我们需要多添加一条线,防止做弯曲的时候出现不正确的状态表现
关于模型优化,我们要知道,场景中模型点越多,性能越差,减少点面是模型优化的首要条件。
在游戏中,有些面我们是看不到的,可以删掉。
贴图分辨率太高也非常损耗性能,这个我们后面讲解:
2.展UV
模型做好后就可以去做纹理,再做纹理之前需要对模型的UV进行降维打击,UV是2维没错,但是它是以2D的形式贴在3D模型上,实质上还是2维。
再展UV中,3D软件为我们提供了几个常用的功能,比如,映射,松弛,平滑等。
是沿着X,Y,Z哪个轴进行映射,映射又分为很多,比如桶型映射,圆型映射;
这些都是软件提供的,unfold3d ,UVLayout,都是展UV神器,个人偏爱Maya展UV,导来导去太麻烦;
展UV需要注意事项,如何处理接缝,这个是非常重要的。
展头部模型UV:
在展头部模型,我们偏爱将接缝藏在脑袋后面,用头发盖着接缝模型,还有脖子,我们会将接缝处理在脖子后面,为什么这么处理,因为镜头往往是角色正面,接缝的首要前提是要隐藏在玩家看不到或者面积最小区域。
比如展身体UV,我们习惯将接缝藏在和拉链对齐的地方,或者把接缝藏在腋下。
这些行为都是为了处理接缝非常方便而已。有些接缝很好处理,比如漫反射贴图,Bump贴图,高光贴图,粗糙度贴图等,有些是非常不好处理的,比如模型法线的接缝,法线的RGB分别代表空间的XYZ,这种情况是很难处理,你不能用眼睛直观的去修改,所以隐藏接缝是我们必须面对的。
UV并不是每一个方格子比例都要一样,一定要注意这些方格子,哪些是玩家最直观能看到的,有些方格子看不到,结果还占了那么大空间,这就划不来了。
比如口腔,本来就看不到,不必分配太大的面积给它。
3.ZBrush雕刻
虽然同类型的雕刻软件非常多,但是最中意ZBrush;
我们在Maya做好模型后可以导入ZB,为它添加细节雕刻(先从ZB中雕刻完模型再回到Maya里面拓扑也是可以的,总的来说流程是差不太多的)。
ZB是一款相当优秀的模型雕刻软件,基于2.5D,也因此支持亿级单位的面数,可以为你打造史诗般的模型效果。
为什么我们需要使用ZB呢?
有的模型是不需要使用ZB的,很多网络游戏,本身就是很简单的模型,流程基本上是Maya + PS +Bodypaint3D,ZB的使用还是要根据项目需求来定,如果项目模型需要高精度模型细节表现,ZB是避免不了的。
不管怎么样,必须介绍一下这款软件,它是CG艺术家的强大的武器。
既然我们要雕刻,那一定少不了笔刷,ZB为我们提供了很多便于雕刻的笔刷,我们也可以自制,制作特殊的纹理,比如皮肤纹理等。
ZB也为我们提供了自定义快捷栏功能,我们将常用的功能自定义,可提升我们的制作效率。
谈谈我们在雕刻中应该注意的事项。
在雕刻初期,进行角色大结构雕刻时候UV的分布,要及时平均化UV,否则到最后发现,即使提高模型的细分级别,对想要雕刻的细节UV没办法细分,UV平均化是保证在接下来的雕刻中能够雕刻更多细节,如果少了这一步骤,返工再所难免;
ZBrush 4R7命令位置:Tool>Geometry>ZRemesher。
要雕刻好怪物需要熟悉解刨,肌肉分布规律,倘若这个拿不下,怪物塑造感是没办法征服观众;
造型好,素描好的人在这里就发挥优势了;
我们雕刻的人物,怪物,建筑,都是拥有型和质感的,这种质感不是通过灰度深浅分辨,这样分辨是毫无意义的,而是通过细节。比如布料中柔软的细节,皮肤确是紧凑光滑,两者形成强烈的对比,衣物的褶皱关系,这很大意义上是速写功底;
这里我们在看看两项技术,软边雕刻和硬边雕刻;
软边雕刻大多指柔软的表面,表现出来柔软的质感,比如布料,晃动的水等,布料和水明显有质感上的区别,通过细节很容易区分,很多人会问,为什么要去雕刻水,直接用RealFlow流体模拟不就完了嘛,还很逼真!
训练自己对质感的把握,不要用偷懒的方式,当能做出你想要表达的水,再用模拟也不迟;
硬边雕刻,硬边雕刻 ,使用遮罩去切割模型,用习惯了就可以左滑右滑,很轻松切割刀自己想要的形状。硬边雕刻通常做具有硬边性质的模型,比如机器人,个别装备,道具等;
我们前面已经提过什么是设计,设计是元素的堆积,用在这里最好不过,如果想设计出想要的角色,通过素模型(一个低模布线优秀的基础模型)往上面堆积零件即可,经验丰富的知道怎么雕刻最好看。当然大公司不会让你这么任性,他们会让你按照原画的概念来雕刻模型。
4.拓扑
高模制作完成后,需要提前烘焙好高模的法线信息,这个过程可以在ZB中完成,ZB中烘焙的法线比Maya中好很多,个人喜欢在ZB中烘焙法线。当然Xnormal也可以,根据个人习惯。
讲解这么多,我们该讲解一下拓扑。
对美术而言不需要了解它具体原理,只需要知道它和物体的位置有关(后面提到的UV位置有关),和细节,大小形状无关;
总而言之就是在低模,面数非常低的情况下依然能保持高模细节信息。
保持高模就需要保持二者的UV形状一样,拓扑只和位置有关,如果UV变动,那么拓扑也会发生变化;
有了这个概念就没什么问题了。
这样计算机就可以支持拓扑后的大量高精度模型。
Max经常用到的低模构建工具石墨工具,本人用的很少;
主要还是用Maya的低模构建工具,不过是以插件的形式;
有了高模我们就需要几个低模来承载高模信息,根据项目要求,绘制做不同的低模,比如低模面数在1567,面数在4579,面数在8456;
为什么要做同类型的模型这么多?
5.LOD
这里就涉及到LOD的概念,客户端玩家靠近模型,我们给他显示高模,让模型更能展现高模信息,离远了就中等模型,再远就1567面的模型,再再远,就销毁掉该角色,当再靠近时候在生成一个,这些角色数据都存在服务端,客户端消亡不是真正意义上的消亡,只是显示层对客户端的显示,以提高客户端显示质量,保证场景内面数维持在一定数量;
模型有LOD,当然材质也有LOD,我们可以规定,材质在哪个距离显示哪种分辨率,是1K还是2K还是4K等
6.材质与着色
我们有了模型,和模型LOD,以及原画设计图,接下来我们要为我们的角色着色;
材质软件有很多,Bodypaint3D是直接在模型上色,还有Phtoshop对贴图上色,Quixel DDO 材质球和蒙版操作,SubstancePainter也是对材质球和蒙版操作 个人偏爱SubstancePainter ;
我们来讲讲Quixel DDO,可以理解它是Phtoshop的插件,界面是Phtoshop基于材质球和蒙版操作,该插件是重量级的,机子不好就会非常非常卡,非常吃内存!
当我们做好模型后,我们需要为模型分好材质ID,这个材质ID是通过纯色区分的,烘焙可以在Max和Maya中进行即可,搞定后需要导入到DDO里面,我们通过按C键来选取在哪块材质上着色,着什么样的颜色,放什么样的材质球,或者怎么修改蒙版纹理等,有的时候操作不当,就崩了,一切从头来,这个需要相当好的耐心和时间成本;
个人推荐使用SubstancePainter,该软件是独立软件,可支持多个引擎默认输出的贴图模式,比如UE4 ,U3D,CryEngine等;
SubstancePainter有相当多的材质,可以随心所欲的使用,修改,调整自己想要的效果;
谈了这么多都是软件的使用,有没有注意的事项呢?
当然是有的:
在我们使用SubstancePainter的时候在材质的底层一定要有个黑色或者暗颜色的背景,如果是白色,当将效果完成后会看到接缝处有明显的锯齿,亮亮的,非常难看!
黑色就消除锯齿了吗?
并不是,黑色在视觉上有收缩的效果,垫黑色是让锯齿不会那么明显。
颜色感觉是很重要的,不过这些不用考虑太多,因为原画已经考虑到了,只需要按照他们的要求上色即可,输出好的贴图就可以在UE4里面呈现它们,同时也要注意制作材质LOD;
模型的主要流程我们已经讲解的差不多了,提几个模型制作的快捷软件,方便大家了解一下,去学习一下;
7.快捷模型制作软件介绍
SpeedTree:该软件可以制作出任何形状的树木,是树木的最好解决方案!同时该软件可以帮助你制作该树木的LOD,只需要拽几下,一棵树就搞定了,大面积深林制作也不在话下。
要注意优化,虽然UE4引擎采用的是延迟渲染,但是在渲染半透明问题的时候依然采用前向渲染,大量叶子带来的是渲染消耗。
MarvelousDesigner:该软件主要用来动态模拟布料,在制作CG上有很大的意义,用法也简单,和裁剪衣服原理一样,免费教程铺天盖地,可以入手尝试一下:
Maya插件Xgen:主要用来制作毛发,有兴趣的可以了解一下:
NVIDIA的Hairworks头发:UE4是支持的,大多游戏都采用该技术在游戏中实现具体毛发案例:
总结:当你掌握了模型的制作流程,制作细节,能按照要求制作出模型,那么恭喜你,游戏模型师算是入门了,接下来就是不断重复这些工作;
d.动画师:
当我们有了角色模型,场景模型,真正的工作才刚刚开始:
想要为我们的角色赋予生命,动画必不可少:
要想做好动画首要问题是解决角色绑定问题,怎么分配权重,怎么绑定,哪里要IK,哪里要FK等。
1.身体绑定
以往的流程中的绑定都是手动绑定,从头到脚,这种绑定需要很专业的绑定经验,稍有不慎,就得返工;
目前市面上流行的几套绑定插件,很方便提供IK和FK支持,很多CG动画师都在使用该绑定解决日常动画问题,包括游戏动画也是,它是Adv(AdvancedSkeleton)。
Adv实现了绑定,真正意义上解放了动画师,使他们可以专注于K动画,表演,让角色灵动起来。
Adv可以绑定两腿动物和四腿动物,多腿动物的绑定,同时支持IK,FK方案策略:
Adv绑定的时候需要注意问题,骨骼要对准,否则越往后错的越多!注意置心的位置,这些绑定大多是需要经验;
刷权重的时候也要注意,在做动作的时候有没有其他骨骼对其影响导致动作不对,找到该骨骼把权重移除即可;
2.面部绑定
很多游戏都没有太严格的面部绑定,只需要能做出几个表情即可,或则干脆不要表情了,想这些不要表情的完全可以由Adv做即可,如果要用表情的游戏,个人推荐FaceMachine面部解决方案;
它提供了一个模板,只需要把眼睛鼻子嘴巴对准它会自动帮助匹配面部,然后刷权重,做出表情;
根据项目要求,是做出48个表情还是3-8个基本表情,人宅针对这个问题做了一套教程,这个教程创建再2015年8-9月左右录制完成的,其中包含Adv+ FaceMachine完整案例,有兴趣可以看看;
有些公司有光学动作捕捉,穿戴设备后很容易获取到行为和面部数据,然后使用MotionBuild将数据进行修改,最终呈现出完美的动作。
3.肌肉绑定
Maya为我们提供了肌肉绑定,主要是用来模拟巨型生物移动出场等肌肉抖动的动画效果,如果有兴趣可以去学学Maya的胶囊绑定;
再做游戏绑定的时候有什么需要注意的?
在游戏角色绑定的时候,要有一个骨骼是在(0,0,0)点的,这个骨骼可以独立存在,便于标记世界位置,导入UE4引擎会自动帮你匹配到根骨骼上。
如果角色具有施法能力,需要做一节骨骼作为开火点,这个骨骼也是独立的,不睡随着角色动作变换而变化,只为了标记开火点;
4.游戏动画
在游戏中通常有过场动画,游戏动画;
过场动画就是我们常说的CG动画,
游戏动画就是我们操作角色,该角色一遍遍重复的动作,比如待机,攻击,跳跃,施法前摇后摇等;
在做动画的时候一定要注意节奏,动画的节奏;
做女性走路动画的时候,不要做出男性刚毅的外八字的走路,这样很难看,对于游戏体验者来说,一个糟糕的动作可以让游戏体验者放弃这个游戏;
可以看看那些3A级大作,动作上都是非常优美,帅气。
在K游戏角色跑步或者走路时,注意置心,它一定是倒8字移动,如果不是这种运动,动作都会出现问题。
做动画的时候注意节奏感,连续性。
如果训练的话,多做动画的力量训练,比如小人举重,搬石头等。
在K动画还是比较喜欢Max的CS骨骼,CS骨骼轻巧方便,做动画体验感非常棒。
动画对于游戏来说非常重要。
现在我们的场景有了动画,算是有了生命,但是依然干巴巴
e.特效师
1.游戏特效师
UE4特效近几年兴起的行业,非常吃香,很多美术行业都会去选择特效,不仅是视觉上非常吸引人,这个行业起薪就不低。
学的人多了当然竞争力也是非常高的,培训出来找不到工作的大把大把。
UE4特效和以往的特效制作有很大不同,以往我们做特效,比如龙卷风特效,都是在Max或者Maya里面用面片做好,导入到U3D,但是UE4的制作确实不一样的,由于UE4的特效系统架构,决定了它的特效是模块化,所以特效需要在UE4做。
特效学起来简单,效果立竿见影,薪资待遇方面是同美术行业高薪之一,这么好的待遇,学特效的人自然就多了,市场当然也就大了不是,大批大批的特效制作团队与培训班也因为特效发家致富,可见特效市场有多好,即使不做游戏也饿不死。
我一位朋友,最近去了巨人,作为特效师,拿到了非常高的薪资;
在制作特效上要注意什么呢?
注意节奏,节奏把控,突出重点,不要全部都是非常精彩,什么时候高潮,什么时候前摇,这些都要有数。
2.影视特效师
影视特效学的东西非常非常多,
制作破碎效果Maya PullDownIt,Max Rayfire,个人感觉Max Rayfire调节的自由度大一些。
制作流体的RealFlow,模拟小体积的水;
当你用插件做完后,就需要离线渲染,一般会渲染出很多层,有法线,高光,GI,漫反射等,这些图层可以导入到nuke里面合成视频;
在RealFlow里面模拟液体的时候,注意配置的机子,这些都很吃CPU,作为优秀的影视特效师,需要对主机进行大量投资,两万左右都是标配;
整个场景有了模型,有了特效,有了动画,现在缺少一部宣传片!
f.影视后期
1.渲染器介绍:
常用的渲染器有V-Ray,Arnold,RanderMan,MentalRay,Maxwell,Thinkbox KraKatoa
V-Ray是最轻量级的,只需要几个参数就能渲染出逼真的效果。个人比较喜欢使用它来渲染一些宣传片之类的效果。
MentalRay也是我比较喜欢的,渲染后的图片会自带很暖的效果,再渲染流体的时候也是非常棒。
Thinkbox KraKatoa 主要用来渲染粒子;
剩下的这些渲染器有机会大家可以了解一下,会一到两个即可,知道是怎么回事就好,如果你是程序员,那么这些知识对理解图形学很有帮助。
2.后期处理
后期处理最常用的是PremierePro, AfterEffects, Nuke.
PR(PremierePro):经常用来剪辑影片,在剪辑上非常强大,有很多预设,方便用户制作效果。
AE(AfterEffects):制作影视特效的必备后期软件,在点追踪上功能是很强大的,具备绿布抠像。
nuke:图层合成方面非常强大,当在3D软件中制作出来的图层,可以用nuke合成;
知道了这些基本上问题不大,我们现在为我们的游戏制作宣传片,通过K好的动作,摆好摄像机,进行逐帧渲染,后期合成。
于是我们有了宣传的动画片;
我们分享到这里就结束了,谢谢大家热情的观看。