唐志恒写实3D作品经验谈
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2020-1-3 12:02:44

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编者按:对唐志恒而言,从上次接受火星网的采访至今,4年的时间让他积累了很多,也进步了很多。在他看来,好作品的标准是多种多样的,如果能在某一方面做到最好,那就是成功。集中优势,发挥所长,重视积累,多次创作。他用自己的亲身经历告诉我们,惟有坚持不懈地进行创作,才能让自己越走越高,越走越远。因为在很多时候,作品的质量远比你的资历更加重要。




  唐志恒,毕业于四川大学艺术设计系。


  2005年-2007年 就职于上海昱泉担任美术制作,参与自主研发的《射雕英雄传》开发;


  2007年 -2009年 VYK 上海伟科担任主美,负责过多个国外AAA级游戏美术外包;


  2009年-2011年  于美国exigent上海部担任美术总监一职,负责公司所有外包项目的美术品质管理;


  2011年-至今,自主创业。


四年时间 用热情和眼界改变人生




  这里我着重谈谈技术创作方面的经验吧。认真回忆我自己所有的创作,这些作品都是出自我的个人爱好,因为喜欢,所以不论是哪一张作品都力求做到最好,力求让自己满意。一个好的作品,离不开你对艺术本身的热爱;其次就是眼界了,多去看别人的作品,尤其是国内国外非常优秀的作品是很有必要的,因为它能在你开始艺术创作的时候给自己定一个标准;第三,经常做作品是非常有好处的,它能提高你的技能,更能给你自己一个新的起点。这一点在CG行业里非常直观,你的作品反映出来的能力有时候会比你资历更重要。好作品是一个敲门砖,能让别人更好的去认识你,所以一定要经常去做作品。


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角色建模(可点大图)


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唐志恒作品(可看大图)#p#e#


创作经验谈 找对参考很重要


  我觉得一幅好的作品,要能完全表达出自己创作这幅作品的初衷,把作品的某一方面做到最好,这就算一幅比较好的作品了。例如我下面要做教程解析的《杰克船长》,我就着重突出作品的相似程度,让别人第一看到就会觉得很像,那就够了。因为中间的工作量也不少了,很多时候,当你意识到你的作品并不可能做到真正的完美和面面俱到时,你就得权衡一下,在有限时间内,保证让作品在最突出的方面非常优秀,那就可以了。


  为了达到这样的标准,我会在创作前期找很多参考。比如,我今天去做一个写实类的人物角色,那么我就会去找这个人物各个角度的照片,图片越清晰越好,它能帮助你去理解形体,只有这样你才能完全的抓住人物的特征,这点是非常重要的;


唐志恒作品(可看大图)


  其次就是去找类似的美术参考,比如别人的作品,这样你可以给自己定一个标准,知道做到怎样的程度;这两项是前期的准备工作,是非常重要的,好的作品都会取决于你最开始的构图。


  在真正作品创作中,你肯定会在制作中遇到非常多的问题,很多都是美术经验上面的问题:你有一个好的想法,但是却没有找到合适的方法去实现。所以,找一个好的老师非常有必要,周围的人,不管是同事还是老师,都有你值得去学习的地方。勤于开口,谦虚提问,你的艺术道路才会走得更远,他们有时候会帮你少走很多弯路。


唐志恒作品(可看大图)


  最后也是最关键的一点,就是任何创作都需要自己的不断试验,多做多错也好于少做少错,多尝试你才可能知道对的方法。就拿我自己的作品来说吧,大家看到只是最后的版本,其实中间已经有很多版本被否定掉了,而且很多都已经重新做了几次了,就是因为自己不满意。#p#e#


作品创作 表现力比硬件配置更重要


  我觉得,想要创作出好作品,还是需要有台还不错的电脑的,但这并不是必备的。我个人意见是,所有的硬件和软件够用就行了,不必追求特别好特别贵的电脑配置。因为艺术创作本身最重要的其实还是在其它方面,需要你真正去多花时间的地方,比如你作品的创意,你的表现形式,你的艺术表达能力等等,这些我觉得才是最为核心的。


唐志恒作品(可看大图)


  关于我的电脑配置,我在这里想澄清一下之前某杂志对我所写东西的不实报道。我用的不是高配置的笔记本,而是台式机。台式机比较稳定而且经济实惠,我的配置CUP是i5的,如果有条件我会用i7的;最主要的是内存,我用的是8G,它能让你在ZBrush里雕刻高面模型时不卡机。


唐志恒作品(可看大图)


唐志恒作品


  我在工作中最常用的软件是Maya跟3ds Max,当然我做海盗的时候也用到了lightwave。各个软件都有其自身的优势,也就是说,你可以根据你自己的需要去选择软件,这是没有限制的。比如说,我如果想去做写实场景类作品,那我就会去学一下Vray,因为它的效率很高;而如果我要做写实的人物,那么我有可能就会去用Maya跟lightwave,我比较喜欢里面mental ray 的皮肤效果。总之,多学几样软件不是什么坏处。#p#e#


积累观摩有助于跳离环境和制度的制约


  我虽然从事的是主要是游戏,但就我看来,整个CG行业的技术实力确实差别蛮大的。我觉得国内国外真正的差距还是在环境跟制度上面,国外制作实力很强的那些公司,都是一个大的团体或者说是产业链,更重要的是他们都有一整套的里面培训机制,并且有非常多的项目实战,所以他们一直都在积累,我们也一直都能从他们公司看到很不错的作品。比如大家比较熟悉的BLUR工作室,而国内更多的看到制作实力很强的是个人,或者是少数几个人去带动的一个公司,所以要缩小差距,的确是需要时间积累的。


唐志恒作品(可看大图)


  个人进步方面,我也有过很多灵感跟不上的时候,有一大部分是因为技术实力跟不上,没有达到自己预计的效果,其实这种情况都非常常见,很多朋友应该都遇到过这样问题,我的方法是如果是制作上面的问题门槛,不如再去花时间去找找教程,看看别人怎么克服的,用的什么方法,网上国外很牛的教程应该是不少,国内也有,好的方法我觉得都可以自己尝试一下,没准就会有突破口了。然后就是经常去论坛里看别人的作品,你可以直观地看到别人作品的长处,为自己的创作设置一个直观的参考,一举多得,加速进步。


唐志恒作品(可看大图)


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看似无敌,实则肾虚
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X一Man  发表于 2020-1-3 13:11:07  
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