在ZBrush和Maya中雕刻并建模有机动物
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发布于 2020-2-13 05:18:47

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本帖最后由 stmurk555 于 2020-2-13 05:36 编辑


在ZBrush和Maya中雕刻并建模有机动物

介绍
我叫Fran Alonso,我是目前位于伦敦的VFX行业的建模师。
在本教程中,我将带您通过我的工作流程来创建要生产的生物。
总是有不同的方法来达到相同的结果,这只是我对这种生物更满意的方法。希望对你有帮助。


image01-final.dwc7xa.image.q16.jpg


收集参考

不管我是从头开始还是基于一个概念,我总是花一些时间收集参考文献,
这些参考文献将使我产生新的想法,从而提高最终结果。
对于生物作品,我希望从自然,真实动物等来源中找到尽可能多的参考文献,
因此我可以了解有机形状是如何形成的并将其应用于最终作品,从而给人以逼真的外观它。

在这个项目中,我受到了Anatolii Leoshko 伟大构想的启发。
我用他的作品作为主要和次要形状的参考。
对于细节传递,我决定将其更多地应用于昆虫领域,而不是概念的螃蟹外观。


image02-reference.40t3ww.image.80f.jpg



建模第1部分:主要形状

我的主要建模工具是ZBrush。
我首先将一些ZSpheres放置在适当的位置,以阻止该生物的一般比例和轮廓。
一旦对它感到满意,我便将自适应皮肤转换为dynamesh,使我能够塑造出更具体的体积,
而无需涉及太多细节,也没有足够的分辨率来强调该模型的所有不同部分。





建模第2部分:辅助形状

在定义了这些主要形状之后,我开始通过遮罩并将其拆分为SubTools将生物分为大约40个较小的部分。
这使我能够以更舒适的方式单独处理每个单件并提高dynamesh分辨率。
在对主要形状和次要形状进行建模时,我90%的时间使用的画笔是Standard,Move,ClayTubes和DamStandard。


在定义了这些主要形状之后,我开始通过遮罩并将其拆分为SubTools将生物分为大约40个较小的部分。
这使我能够以更舒适的方式单独处理每个单件并提高dynamesh分辨率。
在对主要形状和次要形状进行建模时,我90%的时间使用的画笔是Standard,Move,ClayTubes和DamStandard。





Retopo,UV和细节投影

在为生物添加更多细节之前,我想准备最终的网格物体。
在这种情况下,由于该生物由不同的部分组成,不需要任何特定的拓扑,
因此我依靠ZBrush中的Zremesh工具。
以生物的手臂为例,我大部分都遵循了这4个步骤。

1.在开始重新拓扑之前,这是我认为足够的详细程度。
这是我的个人喜好;也许其他艺术家在进行Retopo之前会更进一步,
但是对我来说,当最终拓扑和UV到位时添加细节更加易于管理。

2.我复制了高分辨率网格物体(dynamesh),
并使用默认值执行de Zremesh操作。我也玩了目标多边形计数。
此过程完成后,我将网格导出到Maya以创建UV。

3.我使用UV将网格导入回ZBrush。
我可以看到高分辨率模型;它必须位于最终模型之上,并开始投影过程。
我一次细分网格并投影,以控制每个步骤。
强烈建议在投影前使用Morph Targets,以防万一出问题,您可以随时返回原始形状并重新投影。

4.这是最终模型,可用于下一个阶段,详细信息已通过。





对于生物的特定部分,我使用QuadDraw工具在Maya中手动进行了重新拓扑。
由于它是用于生产的,因此我选择了UDIM布局,这样可以为位移图和纹理化提供更大的分辨率。




建模第3部分:详图

正如我之前提到的,在此阶段中,我决定将其从原始的螃蟹式概念中移开,并采用一种更接近于虫/昆虫的外观,
而不会改变整体比例,因为我真的很喜欢这些外观。这个过程非常简单。
我拿起每一块并尝试使用Standard和DamStandrad画笔尝试不同的形状,直到达到令人信服的有机效果。
我尝试在某些区域进行非常细致的处理,但另一些区域则保持较轻的亮度,以使眼睛可以休息,因此不会变得嘈杂。





当我需要覆盖大面积的细节时,我发现ZBrush中的“Surface Noise tool”工具非常方便。
在不超过2/3个不同的Alpha的情况下,我为该模型添加了大部分细节。




纹理化

Mari是我进行纹理处理的主要工具,因为它是使用UDIM的最有效的工具,
但我还使用了Substance Painter烘焙了一些稍后将在Mari中用作遮罩的map。

由于此生物是由几个部分组成的,因此我想控制这些地图的烘焙过程,
以了解每块地图如何相互影响,例如环境遮挡,以避免重叠的伪像。
为此,在Maya中,所有子部件都使用_low子名称命名,
在ZBrush中使用相同的名称但使用_high子名称命名。
然后,在Substance中,它识别成对的网格并相应地烘焙它们。

我使用FBX格式从Maya导出了低网格物体,因为这种“按名称”烘焙方法似乎可以更好地工作。
我使用方便的智能蒙版生成基本的AO,曲率和腔图,还生成了一些污垢图。




在Mari中,我创建了一个4/5组的基本设置,以分别处理它们(基色,角,图案,底部等)。
在这些组中,我创建了具有无损工作流的图层和蒙版的组合。
没什么特别的,主要使用具有无缝纹理(混凝土,污垢)和基色的Tile节点。
我很少用手画任何纹理。
我更喜欢使用遮罩来驱动图层。
我花了最长的时间决定的是我想要为该生物设计的配色方案。
经过几次尝试,我决定使用棕色和黄色的渐变色。





Lookdev和渲染

关于lookdev,我总是从HDRI贴图和2/3区域灯的基本设置开始,以揭示模型的形状。
Arnold,此处使用的渲染引擎功能强大,仅使用默认值即可提供惊人的结果。
我使用了区域灯光的强度/曝光值,由于这种生物的复杂性,我不得不使用其中的大约6个灯光来突出显示所有细节。
着色器是强大的aStandardSurface,具有启用SSS的功能,可以为其赋予更自然和逼真的外观。





位移EXR贴图提示

在导出位移图时,我发现当您使用32位EXR文件时,ZBrush中的合并子工具不起作用。
也许在较新的ZBrush版本中,此错误已解决,我使用Nuke合并了共享相同UDIM空间的SubTools的地图。
我将地图导入Nuke,并使用Merge节点将这些地图合并为一张。ZBrush使用红色通道,
因此当渲染那些位移贴图时,您需要检查红色通道,如下所示。
您还可以通过使用节点Float组合直接组合Maya EXR映射。




最终图像





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