Maya打造欧洲风格老宅局部
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发布于 2020-2-18 07:27:40

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本教程向大家介绍如何利用Maya打造欧洲风格老宅局部。教程制作难度不大,希望朋友们喜欢!

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下面是具体制作步骤:

建模   

我从简单的低多边形场景制作开始,这样可以帮助我找到合适的合成效果、相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然(如下图)。

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此外,我还创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细节还帮助我把想象转变为了现实,因为我相信环境场景真正的力量在于细节。






建模过程使用的是基本的多边形技术,我在纹理制作上的注意力要多于这个项目中的几何体制作。在制作中,我发现要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。   

纹理和UV贴图   

我必须说纹理制作是我在整个项目制作中最喜欢的部分。UV贴图是用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体我用的都是标准玛雅描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质做更小的元素。我在每一个物体的上面都覆盖了大量的纹理以得到最终的效果。我真的很喜欢制作大的纹理,在这个项目中主要建筑的分辨率大约是每个纹理2k。   

我通常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。我经常会用一个非常小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。






法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之前的灰色图片上不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等。然后基于材质,我把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。



渲染、照明和合成   

渲染没有什么特别的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明。此外,我还添加了一些发光点来突出一些细节,以及一些隐藏的物体向场景中投射的阴影。



结论   

我真的很喜欢制作这张图,最终效果也非常满意,制作过程大概花了我3个星期的时间,而且是用我短短的空闲时间制作的。也希望你们能够喜欢!



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