《猩猩凯撒》的制作
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发布于 2020-2-24 11:16:40

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最近有时间自己做个东西玩玩,2011的电影《猿族崛起》《铁甲钢拳》还不错,猩猩凯撒太帅了,朋友建议我做一个。首先收集参考资料。

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开始找感觉,在ZB做了个研究,查阅了一些猩猩的骨骼结构,不是成品算是试验,找感觉,ZB4R2的DynaMesh很好用。

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在ZB搭建大型用Z球做还是不错的选择。



ZB中渲染了点图出来,在PS里面画了一下,让比例再清晰一点。



开始雕刻,这个模型还是用来做大结构,距离最后的还远咯,大概所有结构有了就可以了,大比例没问题就OK,小的地方布好线还可以调整。



开始拓扑布线,很费时间的工作,全体力劳动,布线合理对以后的制作很重要。



全部拓扑完成导入Maya做了一些布线的修改,还要继续修改大形,布线也还要调整一下,一般修改模型一边修改形状布线,结构要尽量符合需要,这样既可以方便制作又可以节约电脑资源。



在ZB里面尝试了一下这一修改,主要还是找感觉,做了半个小时。



又做了一些更新点,结构上还是不太准确,研究中!





下面我们来在ZB中创建一个模型的组POLYGROUPS方便雕刻,创建这个的办法有很多,这是我喜欢用的。

第一步

利用GOZ将模型导入到Maya。



第二步

然后打开UV,按照你需要的GROUPS的分布将模型的UV切开。



第三步

然后利用GOZ回到ZB。



第四步

点击POLYGROUPS里面的Auto Groups With UV ,按照UV来分布POLYGROUPS。



第五步

通过隐藏显示(Ctrl+Shift+鼠标左键)再配合POLYGROUPS下GROUPS Visible(显示的面成为一个组)的办法重新分配一下组。



第六步

将模型回到最高细分级别。



做了一个毛发测试,好长时间没用了,一点都不熟练了,试了很长时间。



更新一个进度,制作中,慢慢来。



继续进度,细节刻画中,坚持·····



面部模型进度





模型减面后渲染了一张,细节丢失严重。



ZB中出图一张。



Maya中的效果测试,主要测试毛发和材质,毛发是用的SHAVE,材质是MR的SKIN,还在细节调整中,有空继续。



模型部分基本完成,有些细节还需要调整,还要制作一个场景的模型,很庞大!



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