电影特效魔术师Houdini 次表面散射原理及渲染技术
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发布于 2020-2-27 07:21:11

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Subsurface Scattering(SSS次表面散射)介绍

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维基百科: Subsurface Scattering,简称SSS,中文翻译为次表面散射。在真实世界中许多物体是有点半透明的,比如皮肤、玉、蜡、大理石、牛奶等。这些半透明的材质受到数个光源的透射,物体本身就会受到材质的厚度影响而显示出不同的透光性,光线在这些透射部分也可以互相混合、干涉。说得简单一些就是:光射进表面,在材质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面。

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SSS使照明的整体效果变得柔和,一个区域的光线会渗透到表面的周围区域,而小的表面细节变得看不清了。光线穿入物体越深,衰减和散射就越严重。我们拿皮肤为例,在照亮区到阴影区的衔接处,散射也往往引起微弱的倾向红色的颜色偏移,这是由于光线照亮表皮并进入皮肤,接着被皮下血管和组织散射和吸收,然后从阴影部分离开。



散射效果在皮肤薄的部位更加明显,比如鼻孔和耳朵的周围。如下图所示:



一、散射基本原理

一个光源发射出来的光线碰到物体,一部分光被反射,还有一部分光会穿透物体。



穿透物体的光线,由于物理原因他会在物体内部不停的反弹而改变方向。而这个过程中光线也会有衰减,直到消失。



光的衰减程度与物体内部的透光率有很大的关系。



每一束光线会以表面的进入点(P),而形成一个衰减的半径范围(D)。



在三维软件里面模拟的时候,光线进入物体的点的多少会对模拟SSS效果的精度有直接影响。



二、使用Houdini Point Clouds制作SSS效果

我们在Houdini里面制作次表面散射效果其实只需要两步就可以了。

第一步

进入物体里面,给你要做SSS效果的物体添加一个sss_pcloud节点,这个节点可以根据物体的表面生成Point Clouds点。调整点的数目并选择存储的目录后就可以点渲染输出了。

输出的时候记得物体的法线要正确。当然也可以调整法线来输出Point Clouds。一次正常法线的,然后利用revese节点翻转法线后再输出一遍,翻转法线后的Point Clouds可以模拟暗面的透光效果。



第二步

在shop中创建一个Material Shader材质。进入这个材质并找sssMultiple节点。用multisss节点的Color连接surface_outputs的Surface。

在multiSSS节点的pointcloud File处选择我们输出的Point Clouds文件。并把材质添赋予物体。就可以测试渲染了。





•Subserface Intensity:表面强度

•Subserface Color:表面颜色

•Evaluate RGB Separately:评估RGB,打开后RGB每个波长的光将被单独计算。

•Pointcloud File:从这里选择Point Clouds文件

•Pointcloud Sample:Point Clouds采样

•Scattering Distance:散射距离,主要靠这个参数来调节散射距离并配合表面强度来调节

•Bounce Attenuation:反弹衰减

下面这个材质,连接方法非常简单。调整两个法线不同的SSS Multiple材质来add叠加出SSS效果。然后用mix混合一点oglass的反射。加上点高光就欧了。



这是我用SSS做的一个蜗牛的材质



蜗牛材质的连接:



蜗牛壳子的连接:




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koukou1314  发表于 2021-3-3 18:18:13  
2#
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koukou1314  发表于 2021-3-3 18:18:16  
3#
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