而让战神3拥有电影般磅礡气势的关键要素,就是高造诣的运镜。和前作类似而和神秘海域2不同的地方在于:玩家对游戏中的视野控制权相当的小。Sony Santa Monica组成一个小组,专门根据其需要来设计摄影机的运作,就像电影的摄影总监一样。
想想看,游戏过程很棒,棒透了!加上设定好的运镜,来确保玩家能得到最棒的感受。战神将宏伟及瑰丽集于一体,当你从A移动到B,与其让镜头盯着地面或牆壁,为什么不改成展望远处的史诗级壮景呢?
Sony Santa Monica总共有四位人员负责运镜的调整。每位成员都毕其极致,找出最好的摄影机位置和移动路线,再将众人的成果完美地调和,使得玩家视野所见的一切都尽善尽美。
“关卡设计师将摄影机的初始位置记录于设计表单内,再送到我们手中,这是基础的第一步。”运镜设计师Stephen Peterson说,“随后,我们将摄影机的位置和移动轨迹逐一列出。一但运镜经过实机测试,发现是个好概念的话,我们就会将它付诸实行,并把成果递交给美术部门。”
“这会让美术部门的人员有时得花上数个月去工作,让整个场景就像一出史诗演奏在我们面前。”首席运镜设计师Mark Simom补充道,“然后他们会把成果送回我们手中-场景经常和我们当初所见的不同,所以我们经常有需要再进行微调,然后再重复递交给美术部门来重新调整关卡设计,直到双方都满意为止。”
“一但我们这么做,美术部门的人就会相当不爽-有时得花上一年的[size=1em]时间,呕心沥血的结晶却被我们给打回票要求修改,也难怪他们会生气。”Stephen Peterson解释,“我们只是想让每个人的努力成果,以完美的姿态呈现出来。”
Sony Santa Monica将角色和环境弄得如此优异,都是因为结合了强大的运算技术,赋予游戏所应有的气氛和姿态。举例来说,动态光源的活用就是游戏引擎发威的地方之一。
“动态光源是我们游戏引擎的一项重大特色,我们可以让每个游戏物件打上将近二十个动态光源。”KenFeldman解释道。“光源可大可小,这无所谓。在最后阶段,我们相信可以使每个游戏物件达到五十个动态光源。我们的首席设计师Vassily Filippov在游戏开发之前,就设计出一套这么了不起的打光系统了。我们可以在Maya上面打光,再让它们在PS3即时运算,就像是可以把光线涂上去一样。打光的过程是很有趣的艺术过程。”
有光就有影。大多数游戏的投影技术都很基本,如果要做到即时阴影,其运算成本相当高昂。所以我们的作法是:先打出丑丑的阴影,然后在你看到阴影前立刻将它修饰完毕。
战神3在阴影的处理上相当单纯,因为他们知道:玩家不会花太多心思在阴影上面。玩家看画面的时候,会把某些元素像是发炎的伤口一样自动掠过,这些元素之一就包含阴影。
处理的结果相当好到不可思议。Sony Santa Monica的设计师Ben Diamand不但从初始阶段就来协助我们建构PS3的着色器(renderer),还花了三年的功夫研发出一套延迟投影系统(deferred shadowing system)来用在战神3上面。这个系统的运作相当完善,可以趁阴影映入眼帘之前,省略投影物件的精细外观,并动态产生混合阴影,也是让整个图像品质如此优越的原因之一。
这个系统的唯一遗憾就是:游戏过程中,它的实用性和冲击性都被限制住。看看前面的动态光源,在各方面都有极大的实用性(某人的脑袋);而阴影在游戏过程里的实用性,大概仅限于提示玩家闪躲愤怒泰坦的拳头而已。
Sony Santa Monica的美术和技术成就无疑相当惊人,但是这个团队真正让人印象深刻之处,就是持续地对游戏程序码的修饰和最佳化。他们的热情和成就,无疑和游戏的优秀并驾齐驱。根据技术总监Tom Moss的说法,完工前的一星期,游戏的第一份版本拷贝送出去压片后,设计师Cedric Perthuis 仍然在最佳化程序码,让最后的游戏整体效能提升了将近百分之八,真是一个了不起的成就。
战神3是一款优秀团队所开发出的特别游戏。不仅因为它有超过四百万美元的开发预算来支持,还集结了世界上优秀设计师们的共同努力,还让Sony的优秀技术团队参与其开发,才有现在这么抢眼的成就。就像神秘海域2和杀戮地带2,战神3还让它的游戏平台拥有当代最精锐的游戏技术。而且,我们还有充分的理由,相信这个游戏系统还有相当长的生命期。战神3只不过是Sony Santa Monica的第一款PS3游戏,Stig Asmussen(战神系列的催生者,SonySanta Monica的高层)还提示我们,可以继续期待战神3的游戏引擎,于未来发扬光大。