游戏策划知识体系指南:产品诞生的五个步骤
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2015-4-16 13:19:27

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 1、触动/想法

  国外的大公司通常都有这样一个职务:Creative Dirctor——创意总监。他的一个工作职能就是接收来自各个方面的触动/想法。或者说,他应该是一个思路盒子,用来承载和运作大家的想法。

  如果没有,那么就要思考一下,创意应该传递给谁、怎么传递?

  触动可能来自于很多很多环节,就一个游戏公司而言,它通常来自于:

CEO率领的高级管理团队,基于企业运营数字所发现的某个市场的机会或风险;
CEO率领的高级管理团队,基于自身的信息渠道所发现的某个市场的机会或风险;
如果企业里有CIO(首席信息官),他的一个工作职能就是收集归纳市场上的各种信息,并将这些信息传递给企业各个层级的管理者,从而希望管理者们能够有所触动;
如果企业里有产品调研小组或部门,则他们的一个工作职能就是系统的分析市场上已有的成功和失败产品,从而期望得到市场的某个趋势变化,从而产生对创造机会和规避风险的想法。产品调研也会被称作评测。
中层管理者和基层雇员,基于自己的信息渠道所得到的触动。比如看了《阿凡达》之后所产生的创造一个那样的虚幻世界的念头。这是最基本的触动源点。

  典型的触动是什么样的?

  “哇!《魔兽世界》的这个随机跨服组队的功能太好了!我们也要有一个!”

  对,没错的。这个就是最典型的、最基本的触动了。

  它可能有点小,还有更大的触动:

  “苹果公司推出的IPAD的市场有xx这么大,每多少个人之中就会有一人拥有一台IPAD。假设这些人里面每多少个人就有玩游戏的需求,那这个市场就有xx那么大。我们现在的技术实力和美术实力都可以驾驭IPAD平台的游戏需求,我们现在需要去调研一下IPAD游戏用户的需求点,好去确定一下我们该如何做。”

  2、概念

  有了想法之后要进行概念规划。

  想法只是一个点,从这个点出发进行工作,任何一个人都会发现无从做起,因为从一个点到底另外一个点——目标——的确是有无穷无尽的途径。

  概念就是一个轮廓。注意,我没有说概念是一个范围,因为概念还没有那么清晰。等我们做到需求规划的时候,我们才能说我们得到了一个范围。

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  那么概念是什么呢?

  好了,我们把这个典型的触动拿出来——“哇!《魔兽世界》的这个随机跨服组队的功能太好了!我们也要有一个!”

  那么概念阶段要做的事情主要有2个:

搞清楚引发你触动的源点是个什么东西——也就是我们要做好分析
搞清楚制造这个源点的人是个什么意图——也就是我们要做好推测(如果这个源点不是人创造的而是自然发生的,那么你需要知道自然的规律是什么,是什么真理在发挥作用)

  那么基于随机跨服组队的功能,我们先来做做分析,它到底是个什么玩意:

随机组队的意思是你不用自己找队友了,而是通过一个功能模块的运作将符合要求的其他玩家同你组建一个队伍。
跨服的意思就是这个功能模块不是限定在一个服务器中检索用户的,而是在一个跨越了更多服务器的更大的范围内。

  这样就够了么?肯定不够嘛。我们再看看这两句话里面有什么概念还没有被清晰的阐述:

符合要求是什么意思?比如有坦克、输出、治疗的铁三角职业定位的要求,有英雄难度还是普通难度的划分,有目标副本是哪个的要求,等等~~
更大的范围究竟是个什么范围呢?其实在游戏里面是查不到的,也就是wow的大区划分。跨服的范围就是在本区的多组服务器之内。
队伍组成了之后怎么分配战利品啊?按需分配喽。那么按需分配的规则是什么总要分析出来吧。
如果组进来的人掉线了怎么办啊、如果组进来一个不会打的人怎么办啊,把踢人的规则分析出来。
随机组队进来的人因为没有配合过所以可能战斗力会下降,那么我们怎么提高一下战斗的成功率呢?给一个随机组队的buff吧。这个我们是不能忽略的。
想想还有什么细节是遗漏的啊……

  一个小小的触动居然有这么复杂的信息隐藏在背后。假设我们已经完成了分析,那么我们就要开始做推测啦。

暴雪为什么要设计这样一个随机跨服组队呢?是因为玩家之间组队不方便吗?
所有的玩家组队都不方便么?看来不是啊,那几个玩家都是一个公司的,是亲友团,他们上线时间固定,上线之后就组队,人够了就下本。看来不是所有的玩家在组队方面都有困难。那么我们就可以确定组队不方便的玩家应该都是偏休闲向的。
你说这群休闲玩家,本来就没啥时间玩了,还不放弃。搞得还得特别照顾他们——你说说为什么暴雪非要照顾休闲玩家呢?自己推测个答案出来。然后你再去分析分析为什么CTM的副本难度要设定得这么高,是否跟你推测出来的照顾休闲玩家的答案冲突呢?
继续吧,看来门道还很深的……

  3、需求

  什么是需求?需求是什么?

概念的出发点是“这是什么?”
需求的出发点是“我们要什么?”

  确定需求是产品诞生环节中最难做的,因为你要开始做取舍了。做取舍是这个世界上很难很痛苦的事情。

  最要人命的需求就是:“我们要一个跟魔兽世界的随机跨服组队一样的随机跨服组队功能。”

  这样的需求看似很明白,其实烂到极致了。因为隐藏的条件差别太了。

你是否有跟魔兽世界一样的程序架构?
你是否有跟暴雪实力一致的开发人员?
你是否有跟魔兽世界用了5年才积累起来的一样喜好和习惯的玩家?
你肯花跟暴雪投入的一样多的时间和资金吗?
你是否拥有跟暴雪用了二十年所积累起来的Fans群吗?

  所以,只能做取舍。

  做取舍的时候就只有一个问题要不停地反复的问自己:“这个真的是我需要的吗?”

  如果你能做到每一个细节都问过这个问题并且有了答案,那么你的需求管理就做到位了。

  需求的层次

  业务需求

  说明为什么要从事此项目的开发以及它给客户带来的利益。具体包括业务机遇、业务目标、产品价值以及开发该产品的有关风险。

  例子:“用户能有效地纠正文档中的拼写错误。”

  用户需求

  用户使用产品必须要完成的任务。

  例子:“找出文档中的拼写错误并通过一个提供的替换项列表来供选择替换的拼错的词。”

  功能需求

  定义了开发人员必须实现的软件功能,使得用户能完成他们的任务,从而满足了业务需求。

  例子:“如找到并高亮提示错词的操作;显示提供替换词的对话框以及实现整个文档范围的替换。”

  需求的构成:

商业分析(BA)
概念图
策划文档
静态数值表
游戏结构图
玩法程序流程图
UI原型
美术需求单
美术素材规则
程序规格
用户行为预测
服务器生态预测

  4、设计

  设计最怕的是什么?——需求不明!

  需求怎么会不明呢?

  1. 需求方没有在概念层面上做好分析和推测,结果导致自己对自己想要什么还不明白。

  2. 需求方已经想明白了他想要的是什么,但是因为语言环境和工作方式的不同,导致他的需求中包含了隐藏起来的信息。

  好了,那么做设计之前要做什么啊?就是:

  1. 确定需求方的需求是否以经过了概念层面的分析和推测,如果这个工作没有做好,那么设计人员要依靠自己的经验来帮助需求方明确需求。

  2. 花时间和精力加深沟通,把需求之中的隐性需求都明确出来。

  举例来说吧(我假设的哦,实际情况肯定要更加复杂的):

  迪拜的王子提出了一个需求:“我要建一个七星级的酒店。”

  设计师:“在哪呢?”

  王子:“海上!”

  设计师:“好的,我有填海造陆的经验。您还有什么需求呢?”

  王子:“我需要它有一百米高,站在它的上面可以俯视整个海湾。我需要它灯火通明。我还要在它周围
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元素界王神  发表于 2015-4-19 21:38:24  
2#
看看!学习了 !
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shanghua1989  发表于 2015-5-29 14:51:17  
3#
了解了,感谢楼主分享~~~
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桥豆丶麻袋  发表于 2015-5-31 08:34:01  
4#
元素那么大,我想来看看!
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hw9198  发表于 2015-7-14 04:28:38  
5#
想要成大触,天天上元素!
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卜堪重负づ  发表于 2015-10-1 19:52:29  
6#
正是本尊想要的!
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rr512817196  发表于 2015-10-6 16:36:39  
7#
元素那么大,我想来看看!
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Tide丶  发表于 2015-10-11 23:22:47  
8#
元素帖子强,满满正能量!
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gemini8023  发表于 2015-11-10 07:15:50  
9#
元素那么大,我想来看看!
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Kms1159  发表于 2015-11-10 14:31:50  
10#
然后呢,没有写全呢
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gemini8023  发表于 2015-11-28 07:04:45  
11#
元素帖子强,满满正能量!
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moondiary  发表于 2015-11-28 23:30:17  
12#
游戏策划最重要
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肝特  发表于 2015-11-30 14:08:22  
13#
为了元素币,拼了!
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shuazihaha  发表于 2016-6-21 08:30:50  
14#
感谢楼主分享!!
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