特效素材 手机端可以用的视察云,非常不错
发布于
2020-10-15
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转载自国内的大神:
在计算机图形学中视差映射是法线映射的一个增强版本,它不止改变了光照的作用方式,还在平坦的多边形上创建了3D细节的假象,不会生成任何额外的图元。
要实现视差映射你需要一张高度贴图。高度图中的每个像素包含了表面高度的信息。纹理中的高度会被转化成对应的点沉入表面多少的信息。这种情况你得把高度图中读出来的值反过来用。
一般情况,视差映射会把高度图中的值当深度来用,黑色(0)代表和表面齐平的高度,白色(1)代表最深的凹陷值。
设当前点(译者:原文中用的是Fragment,片元。)是图片中用黄色方块高亮出来的那个点,这个点的纹理坐标是T0。
向量V是从摄像机到点的方向向量。用坐标T0在高度图上采样,你能得到这个点的高度值H(T0)=0.55。这个值不是0,所以点并不是在表面上,而是凹陷下去的。
所以你得把向量V继续延长直到与高度图定义出来的表面最近的一个交点。这个交点我们说它的深度就是H(T1),它的纹理坐标就是T1。所以我们就应该用T1的纹理坐标去对颜色和法线贴图进行采样。
所以说,所有视差映射技术的主要目的,就是要精确的计算摄像机的向量V和高度图定义出来的表面的交点。 v2-82c0bf92050407bb4cf747ce72ed9f95_1440w.jpg
视差映射和带偏移上限的视差映射
视差映射的计算是在切空间进行的(跟法线映射一样)。所以指向光源的向量(L)和指向摄像机的向量(V)应该先被变换到切空间。
顶点着色器把光照向量和摄像机向量变换到切空间。片元着色器调用视差映射的相关函数,然后计算自阴影系数,并计算最终光照后的颜色值。
视差映射中最简单的版本只取一步近似来计算新的纹理坐标,这项技术被简单的称为视差映射。
视差映射只有在高度图相对比较平滑,并且不存在复杂的细节时,才能得到相对可以接受的效果。如果摄像机向量和法线向量的夹角过大的话,视差映射的效果会是错误的。视差映射近似计算的核心思想是:
(1)从高度图读取纹理坐标T0位置的高度H(T0)
(2)根据H(T0)和摄像机向量V,在初始的纹理坐标基础上进行偏移。
偏移纹理坐标的方法如下。因为摄像机向量是在切空间下,而切空间是沿着纹理坐标方向建立的,所以向量V的X和Y分量就可以直接不加换算的用作纹理坐标的偏移量。
向量V的Z分量是法向分量,垂直于表面。你可以用Z除X和Y。这就是视差映射技术中对纹理坐标的原始计算。你也可以保留X和Y的值,这样的实现叫带偏移上限的视差映射。
带偏移上限的视差映射可以避免在摄像机向量V和法向量N夹角太大时的一些诡异的结果。然后你把V的X和Y分量加到原始纹理坐标上,就得到了沿着V方向的新的纹理坐标。
下面是偏移后的纹理坐标Tp的最终公式:
下图展示了高度图中的深度值H(T0)是如何影响纹理坐标T0沿着V方向偏移的。陡峭视差映射 (Steep Parallax Mapping, SPM)
这种方法的核心思想是把表面的深度切分成等距的若干层。然后从最顶端的一层开始采样高度图,每一次会沿着V的方向偏移纹理坐标。
如果点已经低于了表面(当前的层的深度大于采样出的深度),停止检查并且使用最后一次采样的纹理坐标作为结果。浮雕视差映射 (Relief Parallax Mapping, RPM)
浮雕视差映射升级了陡峭视差映射,让我们的shader能找到更精确的纹理坐标。首先你先用浮雕视差映射,然后你能得到交点前后的两个层,和对应的深度值。
在下面的图中这两个层分别对应纹理坐标T2和T3。现在你可以用二分法来进一步改进你的结果,每一次搜索迭代可以使精确度提升一倍。视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping, POM)
视差遮蔽映射(POM)是陡峭视差映射的另一个改进版本。浮雕视差映射用了二分搜索法来提升结果精度,但是搜索降低程序性能。视差遮蔽映射旨在比浮雕视差映射更好的性能下得到比陡峭视差映射更好的效果。但是POM的效果要比浮雕视差映射差一些。
视差遮蔽映射简单的对陡峭视差映射的结果进行插值。
视差遮蔽映射可以使用相对较少的采样次数产生很好的结果。但视差遮蔽映射比浮雕视差映射更容易跳过高度图中的小细节,也更容易在高度图数据产生大幅度的变化时得到错误的结果。
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安然QM  发表于 2021-8-5 14:29:55  
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坚果壳  发表于 2023-10-18 11:10:34  
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