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《塞尔达:荒野之息》地图设计研究-布局篇 文/chrgs
引言
本文试图总结《塞尔达:荒野之息》地图设计中一些明显的布局“特征”,以供设计参考。
视觉中心点
荒野之息虽然是一个开放世界,但有一个明显的视觉中心点,就是最终BOSS所在的海拉鲁城堡,这个视觉中心点主要是由以下几个设计点支撑: 基本位于整个地图的地理中心位置,这保证地图所有地方到中心的视距基本相同
整个海拉鲁大陆呈“盆地”地形,地理中心的位置也刚好是高度最低的部分,随着离中心的距离高度逐步升高,这使得站在海拉鲁大陆任意位置,视野中对视觉中心的遮挡都较少
在激活四神兽后,会刻意发射激光做出明显指向进行视觉引导
隐性的路径引导
游戏中的玩家移动路径,也被经过良好的引导,此引导的最基础部分是通过高塔进行的,如果把高塔之间的最短行进路径进行连接形成拓扑结构图,可以明显的看到:
初始台地作为玩家出生点,也是实际上的拓扑中心,节点以初始台地为中心向四个方向扩展:
东路:1 -> A -> A1 -> (A11,A12,A13) 和 1 -> A -> A2
北路:1 -> B -> B1 -> (B11,B12)
南路:1 -> D -> D1
高塔之间的视觉最短路径上(图中黄线),常常布置为高山、深谷或大湖,对玩家的体力有较高要求,对于不擅长或不想进行体力挑战的玩家,绕行路线通常就是地图上的道路(图中绿线)
“均衡”的地区功能分布
除了基本的探索需要外,每个地区都有额外的功能定位,使玩家前往该地区的理由更为充分,如下图:
右下角的西哈尔特、费罗尼草原和东哈尔特,虽然没有明显额外功能,但它们和新手区初始台地相连,可以理解为练习区。
左下角的格鲁德高地和左上角的海拉布山脉,大部分地方都是高山或条件比较恶劣的冰雪地形,可以理解为挑战区。
差异化的地貌特征
地区之间或者采用不同的地貌特征体现区别,或者使用相同地貌的不同密度组合体现区别,如下图:
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