Unity3D资源 [功能/工具] GPU Instancer - Crowd Animations 0.95
发布于
2022-12-20
113
1
引擎插件类型
软件版本要求: 5.5
引擎插件类型: 材质|Shader 动画|特效 后处理 其他扩展 

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本帖最后由 大西几 于 2021-2-22 10:41 编辑
链接:https://assetstore.unity.com/pac ... ons-145114#releases
性能比较
工作流
自动剪裁
群体共享材质
53249872-99f0-4016-bdf7-2a63c622c356_scaled.jpg navmesh支持
13619180-113e-4ac7-a35b-5befbfea4228_scaled.jpg
人群动画是一种开箱即用的解决方案,可以在场景中以高性能使用大量动画角色。
CA使用GPU Instancer内核,并在GPUI的间接实例化解决方案和GPU剔除技术的基础上添加了GPU蒙皮技术。这将产生一个组合,使您可以充分利用Unity中的GPU实例化动画角色。
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  • 带蒙皮网格物体的间接GPU实例化。
  • GPU视锥,遮挡和距离剔除。
  • 兼容VR。适用于单遍和多遍渲染模式。
  • 支持标准,LW,HD和通用渲染管线。
  • 自定义着色器支持(需要手动设置)。
  • 动画混合(最多4个动画)。
  • 多个蒙皮的网格渲染器和子网格支持。
  • LOD组支持(所有LOD网格必须使用相同的装备)。
  • 骨附件。
  • 根运动支持。
  • 能够使用每个原型的自定义阴影距离并选择LOD来渲染阴影。
  • 自动检测添加和删除的实例,而无需任何其他代码。
  • 刚体和物理支持。
  • 自定义动画事件系统。
  • 易于使用的界面。

Crowd Animations支持两种不同的动画师工作流程:
您可以像往常一样使用Unity Mecanim Animator处理动画的状态机,GPUI将从Mecanim Animator读取动画师的状态。这将使您可以将现有的Animator和脚本与Crowd Animations一起使用,并可以在所有GPUI功能(例如GPU视锥和遮挡剔除)中直接使用间接GPU实例化。此工作流程可在渲染蒙皮网格物体时提高GPU性能,但是对于Mechanim Animator仍将为每个实例创建突出部分,它对于受CPU约束的项目不是理想的解决方案。
您可以使用Crowd Animator通过GPUInstancer API处理GPU中的动画剪辑,并确定在给定时间播放哪个动画。此工作流程将需要您编写自己的脚本(或使用可视脚本工具)来手动处理动画状态-但此工作流程还将使您充分利用GPU Instancer,因为Mecanim Animator不会创建任何突出物。
当前限制
  • 不支持动画层和蒙版。
  • 不支持IK。
  • 不支持移动平台。
  • 动画混合使用线性矩阵插值,这意味着非常不同的混合动画可能会导致错误的蒙皮结果。

支持平台
  • DirectX 11或DirectX 12和Shader Model 5.0 GPU(Windows)
  • Metal(macOS)
  • OpenGL Core 4.3(Windows,Linux)
  • 现代控制台(PS4,Xbox One)

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BestTeemo  发表于 2021-3-12 17:51:01  
2#
太鸡儿实用了  666
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