沙漠坠毁现场–环境全面崩溃–房地美(Freddie Pitcher)
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发布于 2021-3-15 13:15:18

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本帖最后由 dongy 于 2021-3-15 10:29 编辑

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介绍
嗨,我是Freddie Pitcher,我是Sumo Digital的环境与照明艺术家。我将近10年前开始练习3D艺术,在过去的5年中,我从事游戏和VR行业的专业工作。
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我从十几岁开始就开始使用游戏引擎,即使现在还是一名敏锐的游戏玩家,尝试当时的早期游戏引擎似乎是很自然的下一步。今天,我想和您聊聊我在Unreal Engine 4(UE4)“沙漠崩溃”站点中的最新项目。
我以与所有个人项目相同的目标开始了这个项目:挑战已有的技能,同时走出舒适区并学习新东西。我想创建一个外观上简单的东西,但又将细节和保真度提升到我以前从未达到的水平。


建立场景
像任何创意项目一样,它始于Google搜索!对我来说,参考收集是最重要的阶段之一,也是我一直在辛苦地做的事情。结果,我经常有过多的参考资料,必须保持井井有条!

正是在这个阶段,我开始对自己的想法有了更清晰的了解。因为我可以更清楚地查看参考,所以可以删除/添加/更改参考以更好地适应我的视野。慢慢地,我开始构建环境的主要焦点,并以此为基础,建立一个基本的资产清单!
在我的参考狩猎中,我遇到了2012年的一篇新闻文章,详细介绍了在撒哈拉沙漠深处发现保存完好的第二次世界大战小鹰号的发现。我立刻被吸引住了!


飞行员的故事是什么?他活下来了吗?它是怎么崩溃的?在那里做什么?
这些是我想整合到我的作品中的引人入胜的叙事问题的类型。我找到了场景的基础!


阻挡
在项目的这个阶段,我开始开始限制UE4中的空间。对于此场景,我试图了解环境的比例,光的方向,最重要的是其组成。
我会尽早设置一些相机,并用它们来帮助我构图。这样做有助于保持一致性,并让我专注于关键领域。

我在这里使用的是非常基本的资产,这些资源是我从旧项目中回收来的。只要它们与我想要的外观大致相同,我就不会对它们的质量感到困扰。
在这里,我将环境分解为各个组成部分。



建立景观
我在此场景中最早接触的资产之一是景观,它很快也被证明是最大,最复杂的景观之一!

就像我以前完成大型任务一样,我开始将资产分解为各个组成部分。





世界机器
沙丘是按照程序在World Machine内部构建的。

这是使用基本噪声节点的相对简单的图形设置。我沿选择的轴拉伸了噪声节点,然后反转了结果。

Expander节点非常有用,使用该节点,我可以收紧沙丘的峰,同时消除裂缝。这提供了一些起波纹的沙丘。



最后,我将导出的高度图导入Photoshop并从左到右添加渐变。这使沙丘产生了细微的倾斜,并有助于场景的构图。


物质设计师
我的下一个挑战是创建一系列可用于景观的砂料。该场景中的所有材料都是100%程序性的,是使用Substance Designer创建的。

我的首要任务是分析参考文献并找出最突出的材料。






我的目的是确保将这些主要材料无缝地融合在一起,因此一致性很重要!

我首先从制作平砂开始。Substance Designer的一项强大功能就是能够相互引用材质图。首先制造最基本的沙子,然后我就可以在所有其他材料上使用它。





在这里,我不得不大声疾呼Daniel Thiger,我强烈推荐他的Substance Designer教程。具体来说,他的《物质基础知识》系列和《岩石创作技术》系列。这些教程被证明对于创建所需的岩层具有不可估量的价值!您可以在Gumroad上找到他的东西:https://gumroad.com/dete



我首先构建了一个基础图,该基础图将创建可以在将来的图中使用的各种岩石。然后,我会自然地将它们散布在整个材料上,以确保尺寸变化,颜色和间距正确无误。

最后,我将沙子与岩石高度混合。确保沙子和岩石材料的视觉一致性


UE4景观着色器设置
我喜欢在《战地1》(Battlefield 1)等游戏的地形工作中看到的关键方面之一是,地形会动态地细分玩家紧邻区域内的高度信息。这会产生大量的环境细节,并确实提高了场景的视觉质量。我一直想自己尝试一下!
我希望Landscape Shader能够实现3件事。




该项目中的“景观着色器”具有多达9个独特的材质层。为了管理大量的材料,我在UE4中利用了“材料功能”。这与Substance Designer的工作方式非常相似,它们使我可以引用其他图形中的图形。

每个独特的材质将是其自己的材质功能,并作为其自身的节点被引用到主要景观材质中。


然后,将“高度蒙版”与“动态镶嵌”混合。可以通过下图来实现。




最后,为了实现沙子的动态起泡,我从UE4汽车材料包中回收了材料功能。在UE4市场上免费。



此功能最初用于为汽车油漆创建闪烁效果。取而代之的是,我对其进行了改装,以产生沙光效果!
建造岩石
除了超大的悬崖外,该场景中的岩石大多由ZBrush手工雕刻而成。



我还在UE4中创建了一种混合材料,该材料使用“网格距离场”将地形沙和岩石混合在一起。对于掩盖网格和景观几何之间的接缝非常有用!
特大悬崖是World Machine和ZBrush的结合。我首先在World Machine中创建了一个基本的山图。


我将其作为高度图导入到ZBrush中,手工雕刻岩层,创建了程序侵蚀和手工雕刻岩石的混合体。


建造飞机
我选择成为焦点的飞机是道格拉斯C-47 Skytrain。这架飞机是二战时期我最喜欢的飞机之一。它在第二次世界大战期间的多个战役中起着举足轻重的作用,并且在那个时期是一架容易辨认的飞机。





高多边形版本和低多边形版本都在Maya中建模。由于有关这架历史悠久的飞机的信息太多,因此很容易找到前视图,顶视图和侧视图的详细图表。
这对阻止和建模飞机按比例缩放很有帮助。






为了辅助纹理化过程,我使用了Substance Designer创建了各种金属镶板材料。这些将构成飞机的基础材料。








我将这些材料导入了Substance Painter,在其中可以将它们应用于模型的各个部分。






使用Substance Painter,我可以将飞机需要的所有损坏,风化和讲故事的内容加进去。由于这是一笔巨大的财富,因此我需要确保我正在执行的过程是正确的,并且没有太多的时间投入。这就是为什么我选择仅先对后尾翼进行纹理处理的原因。我将飞机的这一部分用作视觉基准。对整体外观感到满意后,我将其图层设置转换为Substance Painter智能材质。








使用智能材料,我可以迅速将所有损坏,风化和细节转移到飞机的其余部分。之后,这是调整层以适应新的UV和几何的简单情况。


建立树叶
建立树叶相对简单。我在Photoshop中绘制了一些轮廓,以确保我拥有一系列独特的小,中,大形状。








我将此图像带入ZBrush,并使用IMM样条笔刷在轮廓上进行了追踪。这很快给了我一个基本的高度垄断地位,我可以将其归为平面。在Maya中,我将形状切成自己的alpha卡。

然后,使用这些Alpha卡创建了一系列灌木和草丛资产。





敷料
当涉及到打扮场景时,我喜欢分阶段进行工作。我从风景开始,然后从那里开始。
在打扮自然场景时,我尝试将资产构建为“金字塔”形式。这是资产集合在场景中形成三角形的地方。




这样可以确保所有资产在视觉上相互支持。

在这一点上,我可以使用在项目开始时设置的摄像机来帮助进行修整。



结论
这是一个非常雄心勃勃的项目,需要我在此过程中学习很多新技能。我为最终结果感到非常自豪!

希望这可以使您对我如何构建此场景有很好的了解,并为您提供了一些自己的想法!








感谢我的朋友和同事在整个开发过程中提供的反馈!你知道你是谁!😉
并感谢GamesArtist.co.uk提供的机会!
您可以在ArtStation上找到更多我的作品,也可以在Twitter上关注我。



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蒙薪忑哮虱... + 15 【感谢】楼主分享的内容!很棒!

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tzmzmr  发表于 2021-4-29 11:31:48  
2#
感谢大佬分享,学习了,获益良多
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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-6 14:54:38  
3#
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