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原文 [url=浅谈色彩空间 - Time machine的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/203847313]浅谈色彩空间[/url]
建立于 20200405
修改于 20210403
声明:此文为个人笔记,自己温习,也乐在交流。如果文章中有侵权,错误,或者有不同的理解,烦请大家多多留言指点指正,本人会及时纠正(知错能改就是好孩子:P)。感谢,此致崇高敬意! 目录一、色彩空间概念:1.1、色彩空间,1.2、HSL,1.3、CIE 二、图形中常见的数据处理:2.1、矫色,2.2、LDR HDR,2.3、Linear Gamma,2.4、数据理论,2.5、打印机色彩空间
色彩空间概念 1.1、色彩空间: 使用三维XYZ去表示RGB。(XYZ取值范围为约定0-1范围)
图1
图2图3图4(图4),特殊说明,当RGB值都是同一数值是,我们定义为灰色,图中我约定为值域介于(0,0,0)- (1,1,1),最黑到最白,图7、图9黑线同理。 图5图6
1.2、HSL: HSL的由来,从图7到图8,把摄相机放置(1,1,1)点,并看向(0,0,0)点(图4),再把棱形转换成圆,就能得到一个圆柱图9。在图9中圆柱中心的直线为灰度L,圆平面上越往外颜色越饱和S。色相的变化就绕圆柱圆周边H。(UI实现时得注意角度制与弧度制的转换) 优点:把色彩的概念分离成色相,饱和度,亮度,调色混色更方便,更加专注。(图10、图11) 图7图8图9图10图11发展与由来//HSV 移动端高性能版half3 RGBtoHSV(half3 arg1){ half4 K = half4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); half4 P = lerp(half4(arg1.bg, K.wz), half4(arg1.gb, K.xy), step(arg1.b, arg1.g)); half4 Q = lerp(half4(P.xyw, arg1.r), half4(arg1.r, P.yzx), step(P.x, arg1.r)); half D = Q.x - min(Q.w, Q.y); half E = 1e-4; return half3(abs(Q.z + (Q.w - Q.y) / (6.0 * D + E)), D / (Q.x + E), Q.x);}half3 HSVtoRGB(half3 arg1){ half4 K = half4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); half3 P = abs(frac(arg1.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); return arg1.z * lerp(K.xxx, saturate(P - K.xxx), arg1.y);}// 例:fixed3 c = RGBtoHSV(c);// c = fixed3(c.x * A, c.y * B, c.z * C);// c = HSVtoRGB(c) // 转到HSV空间后,c.x分量信息为色相,c.y分量为饱和度,c.z分量为亮度。//20200913 - 20210403 完成,摘自unity standard
摘自SD functions RGB to HSL摘自SD functions HSL to RGB使用方法使用流程:RGB颜色空间转至HSL,HSL里面做其他混合操作,操作完成后,使用HSL to RGB转回来。
1.3、CIE CIE:表示人类可以感知的所有颜色(图12)。人眼是传感器,会把看到的颜色光当作一系列信号传送给大脑(图14,15)。特点:1、相对于亮部来说,对暗部更敏感(所以正常情况下尽量把画面需要体现细节的点放在暗部),2、相于其他两色来说,对绿色敏感,其次红色,最后是蓝色,敏感度:绿色》红色》蓝色。 科学界标准更新:1920左右(制定光谱标准(色板)) 图12图13不准确,只为更为方便的概念理解,拉了一个简单3D空间样式图CIE色板代表的是科学界及室验室的,一般情况下很难有这么高的还原(高宽的色板色域),更纯的颜色(硬件表现不出纯度更高更接近科学色板),我们常听说高色域显示器,可以理解比其他显示器(普便)的三角区域更大点,更纯的颜色,更接近科学界标准的色域(图22,图24)。 因为人类对不同颜色频率波段的颜色感知敏感度不一样,所以科学家在制作CIE时,把最敏感的颜色画得最少,不敏感的颜色画得最多,以达到计算上的正确和人眼上看到的色彩自然和色活觉均匀性,颜色的混合都是线性的,只要在两个颜色间绘制作一条直线就能等同于现实的颜色混合(图20)右侧图。 图14图15图16图17图18图19图20在常用图形DCC中,常看到的是HSL(HSV)上图左侧圆形色域表示法。而从CIE转到HSV中,会发现混合颜色是不怎么正确的,这也是一种弊端。
图形常见的数据处理 2.1、矫色 矫色:使之在不同设备间保持大体一样的颜色 现代设备问题: 图21,左一为高色域(HDR)显示设备,中间大屏为电影激光显示设备,右为普通显示设备。图22,几种常见的硬件在CIE中的色域大小。图23,同份资源在不同硬件空间下的表现。图24,不同色域的定义,起点位置都指上最纯色,只看最纯色的不同,代表着色域的不同,不同硬件的色域定义。图25在上图左右能对比出因不同色域的区别,而我们要做的,就是矫正调色。把右图矫正调色到好的效果成品左图。
2.2、LDR 和 HDR LDR 由于硬件设备的局限性和不统一性,所以国际做了一个标准的统一性--LDR。 数据处理:类似方法,RGBA为0-255,M 浮点系数为1/255。把0-255整数范围映射到0-1浮点范围。目的是方便图形计算,方便硬件显示。(浮点可以为float half) HDR 比LDR更宽的范围,更柔和的过渡,也属约定统称。像图22中三种不同的范围也都属于HDR。也只是在CIE中不同的范围。LDR没在CIE中画出来,他的范围会小太多。 怎么开启HDR,以unity为例: A、在项目设置中开启HDR B、在摄相机上开启HDR C、RT处理 优点: 在高强度区域不会丢失颜色,需要使用ToneMapping 更好地支持泛光和发光效果 减少低频光照区域的条带 (见下文章的细节说明,主要思路是:保证高亮区域的信息正常(图26),并保持其他亮度区域无变化。) 缺点: 使用浮点渲染纹理(渲染速度较慢,需要更多 VRAM) 不支持硬件抗锯齿(但您可以使用 抗锯齿后期处理效果来平滑边缘,采样后的抗锯齿效果欠佳) 并非所有硬件都支持,最少需要3.0以上 图26,左开启HDR无Tone,右开启HDR并开启Tone
2.3、线性空间与伽马空间 在做HDR之前需要理清,线性空间与伽马空间。Gamma 跟人类眼睛看到类似,而自然界现实中是类线性的,从自然界说Gamma空间其实是错误的,但从人眼看到Gamma是正确的。在图形计算里把,把颜色放在线性空间计算得到的结果更为正确,所以更高级而又复杂的图形计算都是把颜色放进线性空间内。 图27图28图29图30,颜色混合(存在透明度混合问题)所以看上去gamma更舒服图31使用流程: 图32会存在一个棘手问题:当带有透明通道时,在线性空间下的不准确性。一般解决方法,直接把资源先转换到gamma空间再计算。其他光照使用线性计算,UI 和特效带A通道的资源使用 gamma计算透明,管线用线性,透明计算用gamma,如果读者朋友有其他的好办法,希望跟您多交流。
2.4、数据理论 生成HDR:普便见的操控数据两种方法。A、把数值0-1转存到0-无限,这个无限属于约定数值(约定的标准,同理像之前只存到一个R通道,现在存到RGBA四通道);B、存储数据时,提高浮点位数。 从HDR生成再转成LDR,分两步:一、写到高范围高精度;二、解压到0-1低范围内。 这两步不同的地方就在于他们的M值系数不一样,第一步M乘上第二步M值等于1。一个数是另一个数的倒数。 真实世界的亮度对比度:是无穷小(黑-0,注1)到无穷大(亮-无穷大),而解决这项任务,因硬件问题,我们需要做一个曲线矫正,把所有HDR的颜色空间转换到LDR GAMMA空间0-1范围内。这步操作计算通常被大家叫做 GAMMA矫正。后面出来的Tone-Mapping(色调映射),也是更高级的数据的转换。图33。 真实世界是线性变化的,为了模拟人视眼的非线性化感观,做出了类似人眼的显示器,为了达到并贴近类人眼效果就要做各种相关的模拟计算,这里面有很多部分是非线性计算的,并且都是为了简洁化的运算。更精准和更高级计算前,需把数据转换成线性信息,再计算,计算完成后,再在最后的显示中转成标准gamma LDR。 图33:HDR亮度从0到无穷大小。图中曲线示意Tone-Mapping矫正。HDR相关特性:如果画面对比度不是太强,HDR的效果并不明显(图34);当对比度非常高,已高到亮部细节丢失的情况下(已超出1范围),采用HDR并使用Tone-Mapping,将会重到一个高亮范围正常的,更接近人眼所观查的现实类似图像(图35),柔和又不失高强对比度,不失颜色饱和度。 图34:右图经过HDR处理后的,左边为源图未经过处理的。图35:线性(亮部细节全无)图35:亮部细节正常,并且其他区域也是正常。对于Bloom和HDR的关联性:在HDR 高精度内使用Bloom计算来模拟泛光,计算完成后混合前源图,得到结果的HDR图,然后经过Tone-Mapping得到LDR图;而Bloom放在HDR里面计算时有个好处是高亮处不会失去细节和颜色,所以常常都会绑定使用。正常情况下Bloom和Tone-Mapping两个功能都会拆分出来,让艺术家自己去选择打开和关闭,调校出更好的艺术性。并且后现代的Tone-Mapping ACES 做完,不需要再次Gamma Pow(x, 0.4545)了。 2.5、打印机色彩空间 来源:a、节省印油,b、并由于现实中颜色的叠加是越叠加越黑,所以做的是减法。相片上呈现孔洞样式。
图文形式记录,理论与算法结合实践。不讲算法的都是流氓!算法错误,那就更加可怕了,可怕的半桶水还不自知。如果此篇笔记,朋友您有读到,在这感谢您的支持,如果您发现笔者有错误的地方,希望您能指点出来,笔者不胜感谢。 参考资源: 1、GDC《hdr_photographic》PDF 2、各大百科 3、Unity 手册 4、皮克斯动画
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