Pablo Munoz Gomez关于加速ZBrush字符创作的指南
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发布于 2021-9-14 10:58:04

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本帖最后由 她说- 于 2021-9-14 15:50 编辑

在本文中,Pablo给出了他使用人物造物主3(CC3)和ZBrush在实时渲染的姿势中产生一个字符概念。
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用字符创建器生成ZBrush原型                                                                                                   https://youtu.be/pwsy3AvYir4
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第一步非常直截了当,它包括建立一个基本的网格,它密切符合预期的身体类型和轮廓的概念。幸运的是,在字符创造者中变形一个人形网格是非常直观的。

我从CC基雄性与CC一起提供的资产,并使用修改面板中的滑块快速传递身体的一般形状和比例。

虽然滑块允许您非常准确地分配值来变形卷,但我个人更喜欢您立即获得的视觉反馈,同时直接从视口控制网格的变形。

您可以悬停在网格和CC将突出显示的区域,可以修改的黄色。修改简单的单击和拖动就足以改变形状。例如,使用手臂,您可以单击并水平拖动以增加/减少长度,也可以上下拖动以充气/缩小手臂的厚度。

用ZBrush用GOZ发送和编辑字符原型
一旦基本网格接近我对角色的想法,我就可以选择所有的网格(包括眼睛和牙齿),并使用CC中的GOZ按钮将所有内容发送到ZBrush,以进一步完善基本网格。

在GOZ设置中,我从模板下拉菜单中选择“Create”选项,并选择我需要保留的网格的哪些部分,在我的例子中,我希望睫毛和泪管作为单独的网格。

一旦在ZBrush,我喜欢限制我的工具集移动刷,平滑刷,和移动拓扑刷。这三种画笔足以在不改变拓扑的情况下细化基本网格。
这个原型工作流程的一个巨大好处是有一个干净的拓扑作为基础。我可以在ZBrush中使用细分方法来增加基本网格上的多边形计数,以增加更多的“分辨率”,并细化曲面以创建一个更有风格的外观。

在这个过程中,我使用了雕刻和抛光画笔的组合,为人物的风格设计了清晰的角度和清晰的解剖卷。

字符造型器中ZBrush雕塑字符的自动装配


在这一点上,一旦我满意的比例和抛光水平的表面在我的基础网格,我可以简单地发送整套的子工具回到CC3,以测试更新的网格变形与一些快速的姿势。

从ZBrush把东西发送回CC同样容易。在工具调色板中,您可以单击“All”按钮立即发送所有内容,或者单击“GOZ”只发送所选的子工具。唯一重要的一步是确保“调整骨以适应变形”复选框在CC中勾选,以更好地将修改后的卷翻译到钻机上。

检查字符的姿势和表达式
一旦基本网格是更新的调整从ZBrush,我可以开始测试姿势从模板或我自己的姿态库。在两种姿势之间切换就像把一个新的姿势拖到网眼里一样容易,这让我有了一种感觉。

对字符的最终组合,从一个非常早期的过程,以及在几分钟内测试多个变体。

CC的一个非常强大的特性是能够保存自定义的姿势来开发自己的库。然后,您可以拖放特定项目的各种选项,甚至可以使用一些模板姿态作为起点,并使用“编辑姿势”功能来细化姿态。
个性化字符,并将其发送回zBrush
当你在CC中调整了这个姿势并找到了你喜欢的东西之后,你可以用当前的姿势把这个姿势发送回ZBrush。这是整个工作流中最有价值的方面;再次单击GOZ按钮将带来GOZ设置窗口,您可以在该窗口中选择“重新链接”您的CC项目到ZBrush文件。

要将姿势从CC发送到ZBrush,您需要勾选“使用当前姿势”复选框。
CC和ZBrush之间的链接将照顾其余部分,因此您将在ZBrush中以一个好看的姿态结束,您仍然可以访问所有的细节和细分级别,以进一步完善姿态和模型的细节。
为动态衣柜生成ZBrush中的服装和资产
                                                                                                  https://youtu.be/Q_qDcvCda54
在决定了角色的一系列潜在姿势之后,下一步是生成一些衣服和资产,这些衣服和资产也可以通过CC3选择的姿势进行测试。为了在zBrush中生成新的资产,我将带回‘T型’,这样我就可以对称地工作,并简化新网格的创建。

在这一点上,我可以使用我的ZBrush项目作为“主”文件,并使用CC3来测试过程中的事情。因此,考虑到这一点,我可以使用ZBrush中的任何进程来生产衣服和其他资产,因为当我稍后将它们发送到CC3时,它们将是一个全新的对象。

例如,对于一顶帽子,我可以附加一个圆柱体并使用ZModeler刷子来塑造它:
或者,我可以使用一种更熟悉的方法来创建衣服,使用面具并提取ZBrush中的功能。这种方法更适合于需要更好地符合原始底面网格(裤子、衬衫、夹克等)的几何图形。

在提取新的网格之后,您可以手动或使用ZRemesher对每一件进行重新划分,细分模型,并通过雕刻画笔添加细节。

我用这两种方法在ZBrush中创建了新的几何学,为渔夫创造了所有的资产,包括鱼、雪茄和发卡。

使用细分方法,我对不同的新对象进行了细化和细化,就像我在zBrush中处理主体一样,因此在将项目发送回cc3之前,每个子工具都要达到相同的细化级别。


自动将皮肤重量应用于进口衣服上,并与人体相符。

现在,这就是测试CC3中的姿势的关键所在,因为我们可以非常快地检查物体是如何变形的,以及是否需要根据所选择的姿势对任何一块布进行一些调整。

在ZBrush中,单击工具面板中的“All”按钮会将所有资产发送到CC3,该过程允许您选择CC3中哪些对象应该被视为“衣服”或“配饰”。不管您目前在哪个细分级别,CC将在导入网格之前将所有内容降到最低的细分级别。

将新的资产导入CC3后,可以选择不同的模板来传递蒙皮权重,并在新的网格中获得更好的变形。您可以认为这是一种基于模板为新衣服分配重量绘画的自动化方法。

例如,在我的渔夫角色中,我可以告诉CC3将我用ZBrush制作的发卡解释为头发,因此它跟随着头部,并简单地用其他模板对其余的衣服重复这个过程。我用模板“鞋”做靴子,用“手套”做手套,用“连衣裙”做夹克,等等。
在CC3中的项目使用来自ZBrush的新对象和更新的皮肤权重更新后,很容易从库中拖放姿势,并看到新对象与基本网格一起变形。
在ZBrush和CC3之间跳转是一个很好的工作流程,它最终节省了大量时间,因为您可以测试流程的每个阶段,并确保在项目中取得太大进展之前一切正常。

用雕刻和纹理添加更多的微观细节
                                                                                                   https://youtu.be/XOKgV0Cdeco
在CC3进行了快速测试以检查新网格的变形后,我回到了ZBrush(主文件),重点讨论了一些高频细节,比如在脸上添加毛孔和颈部的皱纹。我使用几何HD获得更多的多边形密度和工作较小的细节,我使用了一系列自定义毛刷为皮肤和表面噪音,以加快进程。
其他的第三级细节是直接创建的物质素描,作为纹理图(法线)的一部分,如手臂周围的静脉和其他皱纹细化。


除了主要的压缩褶皱和褶皱的衣服的人物,大多数高频细节来自正常的地图信息创建的实质画家。


从物质素描生成纹理的项目设置
在CC3里面设置纹理是非常容易的,并且肯定是一种令人兴奋的形象化字符概念的方法。实时看到纹理的效果,而你细化角色的姿势是非常强大的东西。


唯一要记住的是,您需要以一种特定的方式将纹理映射从ContentPainter导出,以便CC3能够正确地读取它们:


但是一旦生成图像文件,就需要将它们拖放到PBR着色器内CC3的各个通道中。

完成摆好的角色,并在ZBrush中进一步细化。
最后的项目在ZBrush就绪(高分辨率网格与UVS)和等效字符与纹理在CC3,最后一步是加载在CC3中创建的最后姿态,并将其发送到ZBrush进行改进。


为了完成渔民的形象,我添加了一条有着巨大眼睛(某种虹鳟鱼)和雪茄的有风格的大鱼。这些是分开的项目是不变形的CC3钻机,所以布局和微妙的姿态是使用ZBrush Gizmo 3D。


在Marmoset工具箱中呈现姿势字符
最后,我从ZBrush导出低分辨率网格,并在Marmoset工具包3中设置纹理映射和着色器来渲染最终图像。













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