真实感皮肤及毛发遮阳教程
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发布于 2021-9-14 17:42:10

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Santhosh Koneru是一个自由职业的图形设计师和3D通才。经过4年的数字哑光画家,UI/UX设计师和Photoshop教练的工作,他搬到好莱坞专门从事3D和VFX。在那里,他就读于格诺蒙视觉特效学校,并因他的作品获得了大奖。短片2016年。在本教程中,他将带你一步一步地为皮肤和头发创建一个真实感的成品渲染过程。
使用AlShader的照片-真实感皮肤遮阳
遮光罩具有很好的物理性能,这提供了非常令人信服的输出。对于皮肤阴影,我更喜欢使用铝表面,最好的质量这个着色剂是它不会松散你的三级皮肤细节的过程。一旦安装了alShader,就可以在创建>Vray>创建从Vray插件>BRDF材料调整粗糙度和光斑,使其达到你满意的水平。
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在这一点上,假设你有你的漫射和亚真皮地图,继续添加纹理到阴影。(在这个项目中,我在Albedo和皮下使用了texturing.xyz纹理。)在Hyperhade中创建文件纹理节点,并将其设置为“允许输入伽马”属性>Vray。这样做是为了保持工作流的线性。然后设置过滤器类型到“OFF”或“Mipmap”,并将反照率映射加载到它。如果您从Mari导出您的地图,然后设置UV贴图模式到MARI。做同样的亚真皮地图和规格地图。
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选择了特定纹理节点后,转到效应然后点击颜色重映射“插入”创建一个斜坡。这样,我们就可以控制强度和规格断裂。
移动到SSS,我们现在将使用一些颜色校正节点,以创建表皮和脂肪层,在皮肤下,这使我们能够实现一个很好的照片-现实的结果与SSS。将皮下纹理节点连接到SSS 1颜色,然后创建一个Gamma正确的节点并连接外色真皮下纹理节点对Gamma正确节点的价值。使用Gamma值使地图值在颜色上看起来呈黄色。这将是我们进入的脂肪层SSS 3颜色.
现在,创建一个到亚真皮纹理节点的重新映射节点,并使用RGB曲线在地图上创建红色和黄色的深层对比:
[tr=rgb(23, 23, 23)]然后,使用乘法和除法节点将RemapColor和Gamma正确的节点相乘,以获得表皮层两种纹理颜色的平衡。[tr]SSS 2颜色.
为了控制皮肤上的SSS比例,我在Mari中画了一张黑白地图,并将其插入SSS混合物中。
皮肤污垢表面细节
将污垢的颜色从Mari导出为实色,并将所有的油漆细节导出为RGB地图。
我们现在使用RGB面具地图来显示皮肤的颜色。这样,你就可以控制玛雅内部皮肤上的污垢量,而不需要回到马里。

创建文件纹理节点并加载RGB掩码,然后创建重新映射HSV节点也是。由于蓝色通道包含污垢的信息,我们需要隔离蓝通道来揭露污垢。所以,创建一个剩余价值节点与连接出色B从…重新映射HSV若要输入RemapValue节点的值,请执行以下操作。您可以在剩余价值节点控制污垢量。同样的过程也可以用于伤疤,纹身,战争油漆等。
创建一个vray mtl并将污垢颜色连接到漫射和剩余价值到不透明度地图然后创建一个VrayBlendMtl节点并将皮肤着色器与基本材料连接起来,污物进入涂层材料0.
为现实的头发
奥纳特里克斯(Ornatrix)是一个用户友好的头发和羽毛发生器,你可以找到。它非常稳定,易于使用。Onatrix的许多优点之一是它识别多个UV瓷砖,这是非常有用的遮掩头发,也使用口罩控制高度随机化。奥纳特里克斯提供非常稳定和可控的梳妆工具,但我个人更喜欢画曲线,以更有控制的方式使头发定型。在这个特别的项目中,我用ZBrush雕刻了发型,然后用它作为基础绘制曲线。

为了更好地控制新郎和发型,我个人更喜欢分别为头皮、胡须、胡须等制作头发。

选择胡子曲线,并打开“添加头发到选择”从ornatrix工具栏,然后选择头发从曲线。这将在ornatrix的运算符堆栈中创建一个“曲线节点向导”和“地面链节点”。选择“GuidesFromCurvesNode”并增加导轨的点数,使其曲线光滑。然后在“GroundStrandsNode”中单击Set DistributionMesh,并在视口中选择面部网格,然后单击地面链。
现在创建一个“来自指导节点的头发”。为了生成头发,我将我在Mari中创建的分布图插件到分配乘数,因为这张地图将指示在网格上生成头发的位置。然后,您可以将呈现计数设置为您认为正确的数字。在这种情况下,我用了9万。这90,000股将只显示在渲染中,您可以在Viewport计数中控制视口上的发条数。我想把这个数字保持在较低的位置,这样我的视图端口就不会太重了。
如果您想进一步培训指南,创建“EditGuidesShape”并将其置于“HairFromGuidesNode”下。(放置节点的位置非常重要,因为节点从节点获取信息。)然后,通过使用范围广泛的整容工具,你可以四处游玩,直到你得到你想要的样子。
然后,我使用其他样式化节点,如LengthNode、HairClusterNode、CurlNode、GravityNode和FrizzNode来给头发带来随机性。这些节点非常直截了当,所以您只需要使用这些值并从中获得乐趣。最后,转到RenderSettingsNode,设置头发的半径,并使用半径坡道设置头发的形状。(半径通常根据模型的规模而变化)。
遮光头发
创建一个VRayHaiMtl,并将其应用到Outline中的ornatrix节点。
然后创建一个VRayHairSampler节点,这将控制颜色的距离和随机性。现在创建两个渐变节点,一个用于头发的颜色,另一个用于控制发根到发梢的颜色。打开Strand颜色节点,设置不同的颜色变化,因为头发有不同的颜色变化,如果你仔细观察,特别是老年人。因此,我们希望这个梯度中的所有颜色都被随机地应用到发丝上,因此从VRayHairSamplerto的VRayHairSamplerto中连接RandomByStrand--V Coord of strandcolors。
控制从根到顶端的每条链的颜色,将距离连接到StrandGRadiant节点的V Coord。现在,在连接到头发Mtl之前,创建一个BlendColor节点来混合颜色梯度。根据颜色应该如何显示,将渐变连接到颜色1和颜色2,然后连接从Vray毛发采样器到搅拌机的随机链。
就在这里!
最终渲染


finalRender.jpg

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陆北成  发表于 2021-9-22 14:38:28  
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北归  发表于 2022-3-2 11:05:38  
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