UE4制作梦幻般的游戏场景
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发布于 2023-12-29 12:26:52

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本帖最后由 SakuraY 于 2021-11-1 16:16 编辑

艺术家Ioana Santamarian介绍
如何在UE4、Maya和 Substance中
制作梦幻般的游戏场景,
并谈论风格化环境创建背后的技巧与窍门。
GIF 1.gif
1场景参考

这个项目的目的是看看
是否可以进一步推动我的艺术风格,
保证整体美感。
至于参考资料,
对这个主题的主要灵感是魔兽世界的莫高雷。
我喜欢连绵起伏的山丘上散布着小群松树,
四周群山环绕。

在项目开始时需要先收集参考资料,
然后放到PureRef中整理,
其中包含对最终环境外观的参考和一些
具体参考:纹理、树叶、废墟和石头。
2.jpg


2创建组合

我想要制作一些被陡峭山脉环绕着

起伏的山丘,目的是为了静态镜头与一个可玩的关卡,

并创建关键场景,围绕下面构建关卡:

1、草山上有几棵松树稀疏地分布在该地区;

2、悬崖底部有古代遗迹的地区;

3、一个森林覆盖的小岛;

4、一片深红木风格的森林,

高大的树木挡住了大部分的阳光;

5、一个诡异的巨石阵般的祭坛,

在森林深处。

现在开始试验地形,
Gaea 是一个简洁的小程序,
类似于World Machine,
使用Gaea快速制作地形。
实际地形只是一个非常简单的设置,
只有 2 个节点。
然后将地形导入UE4制作,

看看它是否与我想要做的很匹配。
截取一个屏幕截图,并制作一些非常粗糙的区域。
画画不是我的强项,所以只画非常粗略的草图。

标记重要区域,
然后删除一些不需要的地形。
对于地形材质,创建一个主地形材质。
主材料非常标准,具有基于角度的坡度混合层,
可根据坡度的角度在 3 个纹理之间进行混合。
使用草、泥土和悬崖纹理。
对于风格化的环境,
太多的层和纹理会分散美感。
对于悬崖纹理,使用三平面投影材质功能
来消除悬崖上的拉伸。
除此之外,还有 7 个可绘制层,
根据距离减少地形纹理的 UV 平铺量以减少重复。

3创建资产

该项目的所有资产都使用Maya、ZBrush
和 Substance Suite从头开始创建,
并使用Photoshop或Substance Painter
进行纹理处理。所有平铺和树叶纹理
都在Substance Designer中从头开始创建。
虽然Substance Designer的时间成本更高,
但可以快速迭代并即时进行更改,
因此从长远来看可以节省相当多的时间。

4树叶

对于该环境,
想要一种不同的方法来创建树木。
没有在 ZBrush 中手动雕刻树干并烘焙细节,
而是选择制作低多边形模型并使用平铺纹理代替,

不需要雕刻和烘烤。
在Substance Designer中
使用几种不同的扭曲形状创建树干纹理,
然后使用平铺采样器尝试不同的配置。

从多边形开始并扭曲和混合
它的不同变体。


第二个形状使用相同的概念
但不同的基础,最终树干纹理制作完成。


对于松叶,首先创建一个简单的粗针,
然后使用Transform和 Blend节点放置位置。

然后取了结果,并清理一下,
在Photoshop中制作3个不同的叶丛。
也可以在Substance Designer 中完成此操作,
但在Photoshop中要快得多。

然后转到Maya
创建一个基本的树干和小树枝,将它们展开,
然后应用平铺纹理。
使用平铺纹理时,对如何展开网格
做一些计划,让它看起来无缝。
创建一些不同的叶丛,使它们看起来“蓬松”,
因为很多松树都有非常扁平的叶子。
然后开始组装树木。

因为松树随着高度的增加而变窄,
因此可以使用软选择工具缩放叶子
以获得良好的平滑过渡。
其他树木以类似的方式制作,
高大的树木在树干上有更多的细节,
在一些树枝上添加树叶丛,以增加变化。
草和花的纹理也在 Substance Designer
中创建,网格是简单的平面。
草叶很简单,形状细长,
经过缩放和扭曲并混合在一起,最后应用渐变。
草刃。
使用定向扭曲和刀片之间的混合。

最终的草纹理变体加上不透明蒙版。

草是低多边形的,

但仍然给人以体积和高密度的印象,

所以使用草平面,在几个方向上稍微变形。

编辑法线,使它们指向上方以获得正确的草地阴影。


对于花朵,Splatter Circular

可将任何形状变成类似花朵的东西。

创建一些基本形状,并使用飞溅圆形。

最终使用三种不同的花型:

5运行时虚拟纹理

制作草最困难的部分是

让它与地面无缝融合。

使用 RVT并获得了惊人的结果,

所以我想我会试一试。

简而言之,RVT可以使用源内的 GPU

保存某个角色的着色信息(常用于地形),

然后在材质内访问该信息。

在特定情况下从地形中保存颜色信息,

这样就可以在草地纹理中使用

它在地形颜色和我的草地颜色之间垂直移动,

从而实现从地形到草地的无缝过渡。

在地形材质中,将 BaseColor、Roughness、

Normal 和 WorldHeight 值插入到 RVT 输出中,

以便将它们存储起来:

这是在它和常规草色之间

使用 BaseColor 和 lerp 的地方,

使用线性渐变作为 Alpha:

6树木散射

对于树木散射,使用树叶绘画工具,

以便控制场景外观和感觉。

对于树木,检查树叶碰撞,

使它们不会重叠,

然后用大而低强度的画笔绘制地形。

从大树开始创建森林,

然后用较小的树来填补空白。

其余的,放着相对密集的小树群,

它们之间有很多开阔的地形,

以实现莫高雷的外观。

对于草和花,使用UE4的草系统。

可以使用它根据蒙版自动在地形上放置草。

使用自动地形材质的草部分

加上可绘制的草层作为蒙版,

所以草会在地形上有草纹理的任何地方生成。

草输出节点可以有

多种草类型和多个蒙版添加风效果。

对于树木,SimpleGrassWind 节点

被添加到世界位置偏移中,

并带有一些可自定义的参数。

对于草,想要一些不同的东西。

在 Substance Designer 和 Panner 节点

中创建一个云噪声遮罩,

用它来遮罩顶点位置偏移。

黑暗区域将草推到地面上,

而白色区域则保持笔直。

使用具有两种不同平铺设置的相同纹理,

并将它们混合在一起以获得更多种类。

7灯光照明

照明总体很简单。

使用定向光作为太阳,使用天光作为环境照明。

让颜色恰到好处,适合阳光明媚的下午,

天窗上有很多黄色和一些环境粉红色。

为非常大的环境照明时

要考虑的主要问题是性能成本,

尤其是阴影。

在靠近相机的地方使用标准的级联阴影,

但在远处使用距离场软阴影来获得柔和的远阴影,

而对性能的影响很小。

至于后期处理,

使用更强烈的环境光遮蔽

来增加树叶的自阴影,

赋予它更大的体积,

使用景深减少背景噪音,

以及一些基本的色彩校正以增加饱和度和对比度。

8结论

梦幻般的游戏场景制作完成,

制作过程中要注意的是树木的外观。

与大多数风格化的松树表现相比,

需要给它们更多的体积,

还需要减少多边形数,

因为它们用于开放世界的场景。

一旦制作出一个树木,

其他的就很快制作完。

在Substance Designer中

进行大量实验才能使躯干纹理的外观恰到好处。

但将它添加到树干网格时会不起作用。

建议是尝试找到自己的风格

并推动自己走得更远。

可以使用一些基本的形状和颜色

来做很多事情,从简单开始逐渐构建,

在需要的地方分层添加其他形状和细节。



何以解忧···
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human6100  发表于 2021-11-8 14:56:29  
3#
学习学习!
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齐济沧海  发表于 2022-3-25 09:35:51  
4#
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