Emmm…遇到的问题应该没有什么,大部分的标准化shader效果实现都有现成的案例
怎么说类,对一些标准化的材质实现,是有明确天花板的。
想要表现出高度,制作的模型啊贴图啊这些精度不断的提高效果才是可能性。
但是呢,想制作一些别出心裁的效果,那就可以多尝试一下啦,把各种属性的结合,做出一些炫酷的效果,哈哈,那就发挥你的想象空间吧,当然了,这些视觉性的shader,也是需要考虑画面的整体性的,不然随便地方什么都用,破坏整体的视觉层次
小技巧:使用Shader Graph制作shader的话,可以做一些通用的sub graph来节约时间哦
后期的话,对于画面的效果提升,尤其是弥补光栅化渲染的一些缺陷,是非常重要的哦
比如说,Bloom,AO,Screen Space Reflection这些,加入这些效果,可以离光线追踪的效果更近一些~
当然了,也可以自己添加一些自定义的后期(Custom Post Process),比如说,我这个环境,就添加屏幕雨水效果和Glith朋克效果,因为下雨嘛,镜头上肯定会有水珠挂在上面什么的,Glith也会比较符合朋克的定义,增强了我想要的氛围代入感
后期效果的有些参数是不能过于夸大的给值的,因为后期是属于屏幕效果,是渲染在最上层的,所有的你之前制作的角色呀,场景呀,特效呀,这些像素,都需要齐刷刷的再让这些后期效果叠一遍的。
所以呢,在调参数的时候,一定要整体的全局的思考一下
尤其是多场景,灯光的参数不同,Post Process也不同的情况下,有些参数一定要设范围的,如果不这样呢,那肯定就会出现这个情况:这个角色这个特效怎么在这个环境下还行,再另一个环境里怎么就这么丑嘞
小技巧:后期效果可以试试Local模式,可以营造出不一样的感觉的哦
好啦,差不多写完啦,感动了,您居然看完了(。^▽^)
整体性思维,同样的适用于制作画面上,将画面结构拆解成几个环,每一个环都会影响后一环,环环相扣,需要小伙伴们整体性的,全局性的思考每一环
还是举之前举过的栗子哈,画面呢,本身是一个大整体也是一个大木桶,每个环节呢,是块小木块也是一个小整体,从每个小整体出发,整个桶子能够延申到怎样的高度,以及呢,里面能够装多少水,就靠你自己啦