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本帖最后由 元素小行家 于 2022-2-11 14:02 编辑
渡神纪:菲尼克斯崛起 Q&A
加入我们这篇非常特别的问答文章,与 才华横溢的团队的Thierry,Vincent,Olivier,Caroline,Dimitri,Louis和 一起挑选他们关于Immortals Fenyx Rising工作的大脑。
从前期制作,到开发/生产,一直到后期制作,我们在这个信息丰富的问答中涵盖了所有基础。这是不容错过的!
渡神纪:菲尼克斯
参与《不朽的芬尼克斯崛起》的艺术团队的结构是什么? 蒂埃里:该团队主要由与刺客信条奥德赛相同的核心团队和艺术团队组成。Ubisoft Quebec领导了这个项目,并与其他内部合作伙伴合作,包括Ubisoft成都,新加坡,布加勒斯特,蒙彼利埃,基辅和敖德萨。 文森特:在艺术部门内部,我们有Biome团队,由艺术家和技术艺术家组成,负责纹理,地形配方,植被和岩石资产。然后我们有资产团队,包括材料团队,处理从建筑到道具的每项资产。我们是内部的8位材料艺术家,在Technicolor大约有3位。 你是如何选择《不朽的芬尼克斯崛起》的风格的?是不是有很多来回的概念和/或建模? Thierry : 制作《Immortals Fenyx Rising》对我们的团队来说是一股清新的空气。通过开发新的IP,我们能够以新的创意和令人兴奋的方式自由探索幻想和神话元素和设计。从多年制作逼真的游戏中脱颖而出,我们决定挑战自我,走出我们的舒适区。 我们的主要灵感来源之一来自吉卜力工作室的电影以及我们自己独特的艺术敏感性和影响力。这对我们来说真的很有挑战性,也很令人兴奋,因为我们试图匹配一种风格,同时创造原创的东西。它花了很多迭代,我们调整了游戏的视觉效果,直到最后。 在开始这个项目时,你是如何定义材料艺术方向的? 文森特:在构思阶段,当绘画艺术风格被设定为艺术指导时,我们开始收集大量的屏幕,图像参考和绘画书籍来适应这种美学。我们还深入研究了吉卜力工作室的背景是如何制作的,其中有一种特定的颜料,如海报颜色,对制作过程和美学略有影响。然后,重要的是要快速进入基准测试,看看需要如何调整3D媒体以适应这种美学。第一批材料并不多,但巩固了它是一种令人耳目一新且有前途的美学的想法。这就是我们开始探索的方式。
你和团队在哪里以及如何应用色彩理论以及它们所代表的情绪与游戏和故事的关系? 文森特:色彩理论是每个艺术家的经典常识。我确保在材料文档中添加这些基本概念,并用实际数据进行说明。颜色之间的关系和调色板的排列如果不能很好地理解,确实会令人生畏。
在吉卜力背景等参考资料中,最突出的一点是,调色板很丰富,颜色用于以非常可读的方式分离元素。因此,重要的是要提出具有强烈但减少调色板的材料。
奥利维尔:每个地区都有一个与神相对应的主题,每个神都有一个颜色图表。我在第一个可探索的地区之一工作,那就是女神阿佛洛狄忒的永恒之泉谷。代表与这位女神相关的女性气质的颜色是粉红色,白色,黄色和绿色。使用的图案是更多的花贝壳,主要是具有美丽曲线的形状。
您如何创建最佳实践并确保团队能够遵循这些最佳实践?
Vincent :对于材料创作,有很多最佳实践,例如如何使用形状语言,节奏,甚至如何构建接地气但风格化的材料。我使用来自基准测试或早期生产的数据来说明这些概念与实际数据,并丰富材料文档。然后,该文件在整个制作过程中与所有人共享。
你是如何为材料创建视觉支柱的?它们是按面积或材料类型创建的(例如这是鞑靼人材料支柱旨在实现这种质量)?
文森特:视觉支柱是必须构建材料的共同元素和方法。
减少调色板的想法是创建具有受限颜色的材料,以提出丰富,易于阅读和令人愉快的东西。
绘画氛围是表面的感觉和触感,包括基色,光泽和正常。 非连续形状表示避免穿过曲面而不出现高光或谷值等中断的形状的想法。
形状重绘是你画所有东西并想要改进几个形式时所做的通行证,它存在于吉卜力背景中,带有彩色或黑色线条。
在水生底层上进行不透明建模的想法对于美学来说是巨大的。它指的是吉卜力背景被涂上流淌在纸上的涂层或衬垫的方式。然后,在此之上,形状被细化为更不透明的笔触。
低绘画常态是我们不仅对基色进行了风格化,而且对正常进行了风格化,这对于打破完美的3D感觉至关重要。
哑光光泽是避免到处都是闪亮表面的想法,这些表面会破坏垫子绘画和老化环境的感觉。
在审查材料时,您检查了什么以确保它保持游戏的风格和规则?
文森特- 在评论期间,我主要检查了美学和背景。有了所有这些色彩理论知识,很容易发现一个表面是否可以更生动,如果这是一个好主意,背景会同意。视觉支柱也帮助每个人创造了一个共同的知识和词汇,并了解了我们需要在颜色,油漆触摸等方面走多远。 当然,我们谈论的是艺术,而不是数学,所以我们在很多材料上有很多来回。大多数时候,我们连续处理材料,例如套件,钉一个将确保整套材料更容易生产。 Olivier - 需要许多从日本动画中获取的参考资料来创建材料。有些纹理比其他纹理更难找到,我记得Howl移动城堡中的干草太抽象,很难在3D中重现。我们在定义的形式和抽象的形式之间创造了一个混合体。 卡罗琳- 我喜欢在网上搜索一些美丽的水彩画(植物资产)。我通常按物种分析多种水彩画,并通过比较它们。例如,我试图弄清楚是什么让冷杉看起来像冷杉,即使像水彩画那样的细节如此之少。它激励着我,同时帮助我理解什么是重要的,让玩家能够即时阅读植物资产的轮廓 - 获得我需要创建的植物资产的本质 - 并让它推动我的工作。
您是如何规划材料生产的?如何为个人和团队设定任务和目标? Olivier - 我们是一个高级团队,在Ubisoft Quebec共有8名纹理艺术家,就像《刺客信条:奥德赛》一样。 文森特非常了解我们,他能够根据我们的优势和品味为我们分配任务。例如,由于我在《刺客信条:奥德赛》和其他《刺客信条》游戏中的工作,我在道具方面有更多的经验。在我的要求下,我还能够做一些建筑。我仍然用雕塑,造型,当然还有纹理来制作配饰。我还负责游戏元素,这是我们第一次在游戏中有这么多元素。
Vincent - 物料生产比复杂的可导航资产更容易跟踪。我主要使用块计划来跟踪所有内容,以可视化整体工作负载,而不会过于精细,也不会在微观管理中丢失。它使我能够不按材料,而是按材料套件或家庭分配工作量,从而在新事物到达或必须移除时提供更多的反应空间。艺术家们被赋予了时间和记忆预算,为一组材料提供了艺术指导,然后可以自由地以他们想要的方式处理它。
在最终确定样式后,您是否根据资产创建了艺术测试?如果是这样,您是如何选择资产的?在复习艺术测试时,你关注的是什么? 文森特- 我们确实有一个艺术测试,一个来自匹诺曹电影背景的简单地板,它让我们看到候选人如何接近绘画表面,而没有提到我们的游戏参考,主要是日本的。尽管如此,它仍然让我看到艺术家会离参考文献有多近,以及他/她是否采用了一种更具绘画性的方法,而不是通常的现实主义材料创作方法。
与《刺客信条》相比,你是如何创建一个具有更复杂穿越系统的世界的,玩家在环境中可以做些什么有什么挑战吗? 特别是使用苍蝇,破折号等系统,是否有任何困难使玩家意识到不同任务的可能路线或接近方式? 蒂埃里- 与《刺客信条:奥德赛》的制作相比,我们确实重新思考了制作和创造游戏的方式。 在不朽的Fenyx崛起中穿越是一个令人难以置信的多样化,令人兴奋和具有挑战性的体验。玩家将在开阔的田野上冲刺,攀登巨大的山脉,并在探索黄金岛的世界时滑翔在天空中。一直以来,他们都受到地形的挑战,并掌握了他们的耐力,以发现岛上所提供的每一个隐藏位置和秘密。 我们的世界建立在与主题公园相同的理念之上:每个地区和生物群落的强大标志性主题化。每个地区都受到希腊神的启发,该地区的一切都是专门为支持希腊神的神话而建造的。玩家肯定会遇到一个庞大而详细的世界来探索。众神之地充满了各种地形,怪物和挑战。每个敌人遭遇战、谜题和任务地点都是量身定制的,以揭示故事的独特方面、神话和游戏功能。有些地形更适合滑翔或专注于攀爬,而其他区域则更大,更开阔,非常适合坐骑 - 所以玩家永远不会厌倦穿越世界。 你们是如何让新成员适应生产环境的?在添加新成员时,您认为最佳实践是什么? Vincent - 对于入职培训,基准测试、材料和区域文档派上了用场。这是理解艺术方向的良好起点。然后,人们通常通过尝试创造具有这种美学的材料来开始练习,玩弄我们自制的工具。在我看来,掌握特定风格的最佳方式是练习它,所以我让人们玩几天,然后再跳上实际数据。
您如何确保团队创建的每种材料都能够在多个场景和不同的架构中使用? Dimitri - 通过直接与建筑和道具团队合作,我们确保我们从他们的反馈中做了正确的事情。在项目结束时,我们已经大致标准化了可平铺,使其在多个方案和区域中工作。
您在远程工作时遇到了哪些困难?您是如何让远程团队完成任务并与质量和风格保持一致的? 迪米特里: 我们很自豪地看到团队如何适应这种新设置。远程工作显然存在挑战,但对我来说,材料团队是一个小团队,总是在自己的员工内部分享和寻求反馈。远程有点容易,但它确实影响了我们在小组外沟通的方式,我的意思是我们与其他团队讨论的频率,因为管理电话比从一个桌子到另一个桌子的真正谈话可能更困难。 当每个新领域被引入时,您的团队是如何计划和分配所需材料的工作的? 迪米特里- 从一开始,我们就需要找到基本需求,比如墙壁、地面和装饰。这一切都从那里开始扩展了建筑的需求,主要是通过添加新的装饰或创建预先存在的纹理的变化,例如从地面到墙壁侵蚀水平的瓷砖数量。
在开发开放世界游戏时,您的团队和环境团队如何协同工作,以确保每个区域都感觉自然而有趣,同时仍然引导玩家找到兴趣点?你是否使用某些材料或颜色来引导玩家实现目标? 文森特: 在环境创造方面,色彩和照明是最大的杠杆。在结构、道具和植被上发出强烈的色彩确实有助于框定每个区域和环境,为互动对象或谜题保留大胆的材料,如全金色结构。当然,FX,相机,面包屑等也是在生产中使用的许多杠杆,以满足这些需求。
您如何确保您的团队在处理项目时维护管道和艺术指导? 迪米特里:我们试图总是回到项目的本质,再次寻找我们的参考资料,以确保我们总是试图达到一个目标,一种视觉效果。从我们从概念艺术中获得的灵感来看,我们材料背后的主要思想总是相同的,我认为,这有助于我们的团队创建一堆一致的纹理,即使我们有自己的所有方法来实现它。
在考虑每个领域时,您和团队如何使用材料使它们感觉独特,但仍然是同一世界的一部分?例如鞑靼人与赫菲斯托斯的情绪鲜明对比。你是如何融合区域情绪和风格的变化的? 文森特- 再次调色板是巨大的,给每个区域不同的口味。不过,我们并没有试图将这些区域相互融合。这是一个早期的决定,即使在两个地区的边界也要保持强烈的色差。
随着游戏的制作过程,材料管道是如何改进和变化的? 迪米特里- 大多数时候,我们试图在其中添加更多细节。起初,纹理可能有点模糊,在某种程度上,更天真,这并不总是对我们的环境有好处。关于艺术方向,我们做了很多颜色调整。
环境团队和材料团队之间的对话是怎样的?环境团队是否会要求对象或区域的特定材料? Dimitri - 我们积极主动地满足纹理需求或资产视觉设计,即使每个人都可以来给我们想法或问一些东西。我们最终没有得到很多具体的要求,所以我们适应了。
艺术家制作广泛使用的材料有哪些最佳实践? 文森特- 这总是一个上下文问题,但对于大环境,在我看来,具有材料混合的可平铺和装饰板是一种多功能的解决方案。这并不意味着一切都以这种方式制作,但它将有助于通过视觉一致性快速充实事物。然后,您可以识别元素,而不是可以有更具体的关注,如特定的雕塑,装饰品,破坏版本,贴花通行证等。
您的团队是否使用任何软件专业来协助或改进管道?例如,是否导出要导入的 Substance Designer 材质以导入 Substance Painter 以纹理化唯一资源? 文森特- 我们确实有在Painter中完成特定纹理的资产,例如阿佛洛狄忒树,赫菲斯托斯铁砧装饰品,神宝座,雕像等。我们非常依赖 Substance Designer 进行材质创建,因为它具有多种迭代功能,但也可以在材质套件之间共享配方。这就像你在 Painter 中使用 Smart Mat 可以实现的目标,但我们主要坚持使用 Designer,以便能够在整个材料构建过程中获取信息。 不过,我们没有强迫任何人使用特定的工具。我们的心态更多的是,只有结果才是重要的,所以任何软件或工具帮助你实现它都是允许的。
您的团队如何处理细节? Louis - 我们在着色器中使用了一组操作,根据与摄像机的距离删除细节。我们基本上将反照率转换为HSV,然后降低纹理的值,从而产生更均匀的表面,细节更少。 对于树木和灌木丛,我们使用相同的方法来删除细节,但我们也使用了3级alpha蒙版来删除远处的细节叶子,从而使叶子看起来不那么密集。 我们还在漫射光照中使用了"查找表",以在着色中创建阶梯效果。LUT 是使用 2 通道纹理 R = 来定义近距离的步进效果,而 G = 用于定义更远的步进效果来创建的。为建筑,植被和地形,角色等创建了不同的LUT。 这种方法可以远距离删除细节,几乎适用于环境中的所有资源。
Claude - 由于玩家几乎总是从相同的角度查看地面材质,因此更容易欺骗法线贴图以模仿我们参考的绘画2D风格。在 Substance Designer 中,对应于不同太阳方向的扁平正常颜色像岩石一样,使用画笔描边 alpha 在材料形状周围飞溅。结果非常接近目标参考:由均匀的正常颜色产生的平坦表面与太阳的照明反应良好,以笔触的形状增加了漂亮的平坦色斑。
您的团队如何利用着色器来提高生产效率? Caroline - 还有一位纹理艺术家致力于地面材料,由于纹理与植物资产的形状和轮廓密切相关,我们还有一位同时进行建模和材料的植被艺术家。
您的团队如何协调为树叶及其颜色创建资源? Caroline - 生物群系调色板是在生产资源之前选择的,因此很容易创建适合每个树叶的颜色。虽然,一些生物群系的颜色在整个游戏的制作过程中发生了变化,但一些颜色转换是必要的。但是由于我们使用Substance套件来制作大部分纹理,因此很快就完成了。 为树叶创建材料时需要考虑的主要事项是什么? Caroline - 在创建树叶时要考虑的主要事项是植物元素在纹理上的位置 - 树枝/叶子的大小,完整形状和阿尔法之间的平衡,漂亮的构图等。它必须允许灌木丛或树冠在靠近时看起来既精致又在远处看起来饱满,从而揭示出有趣且可读的轮廓,并且对于叶子纹理的各种用途具有多功能性(许多不同大小的树木或有时相同的纹理用于灌木丛和树木)。植物资产的每种物种都是不同的,因此需要一个特定的"食谱" - 它不是一刀切的 - 恰恰相反。 从入门级的纹理/材料艺术家,到中级,再到高级,再到最后到领导,发生了什么变化? 文森特: 与每一份工作一样,这是一个技能和自主权的问题。我们不希望入门级和高级职位的工作量相同。简单地说,它从拥有基础知识和需要帮助开始,到成为你所在领域的专家并帮助他人。这不仅仅是一个年数的问题。软技能和硬技能伴随着练习,但也有奉献精神和同理心,这就是为什么我们总是把重点放在分享,沟通和实践上。
您是否能够分享您的团队如何创建这些项目,或者如何将原则应用于其他项目? Claude - 我们开发了一个桥梁,允许纹理艺术家从Substance Designer或Substance Painter直接导出到引擎编辑器。这有助于节省大量时间,尤其是在调整材料的时候。 文森特- 我们为设计师构建了一些工具,例如特定的垃圾,阿尔法,水彩滤镜和绘画滤镜。所有这些都不是奇迹食谱,只需点击一下即可风格化,但在此过程中有所帮助。 这些主要是过滤器或形状生成器,它们对分层颜色和构建蒙版非常有帮助。
艺术团队和领队在创作《不朽的芬尼克斯崛起》的过程中学到了什么? 文森特- 这个项目帮助我发展了我的许多软技能,以便对人们的需求,情绪或情绪更加警惕,这对于创作艺术也是必不可少的。 对于艺术家来说,从事风格化的作品也是非常有益的,因为它需要大量的传统艺术知识。我们也在现实生产中使用知识,但有时强度较低或没有如此深刻的理解。作为一名艺术家,这是一个了不起的项目。 Vincent,由于这是你作为首席材料艺术家的第一个项目,你在前期制作或早期制作中有哪些想法没有成功,需要改变?同样,生产或计划中哪些部分比您预期的效果更好,您对领导该项目的材料管道有何想法? 文森特- 这是一个非常高兴和荣誉。花时间帮助人们实现这种外观,并整天研究那些吉卜力工作室的参考资料,这简直是一份梦寐以求的工作,我不能抱怨。人们信任我在这个项目上进一步推动材料艺术,我对此表示感谢。 每个人都受到创建绘画材料的挑战的启发,迭代和反馈都得到了促进,因为团队中的人们只想进一步推动事情。 当团队遇到困难或遇到问题时,您如何将他们拉回来并推动生产? 文森特 -这是一个广泛的主题,但在项目中,总会有挣扎,摩擦,冲突或挫折,特别是当人们对创作充满热情时。无论它是什么,试图退后一步,分析情况以及我们作为一个团队如何克服它通常是有帮助的。 永远不要低估人们的痛苦或疲劳,总是提出改变事情是强制性的,在不破坏人的情况下进行生产。重要的是要关注人们的士气,因为再多的工作或生产都不值得你的心理健康。
你最喜欢创造的神话领域是什么,为什么它是你最喜欢的? 卡罗琳-爱马仕地区,因为我能够雕刻一些树木和阿佛洛狄忒的田园风光和颜色。 迪米特里- 我最喜欢的部分是将绘画美学融入我们的材料中。 奥利维尔-我有幸在阿佛洛狄忒的区域工作,并为建筑制作纹理,与我之前主要从事道具工作的任务相比,这给我带来了挑战。这是一个非常丰富多彩的区域,色彩温暖饱和。 文森特- 对我来说,这是众神之堂,它是游戏中的一个关键地标,有很多可耕种的材料和我喜欢的比喻材料。这是我们努力营造氛围的第一个地方,这是一个巨大的团队努力,有许多很酷的挑战。当我看着它时,我有很多美好的回忆,它给我带来了快乐。 奥特罗 您是否能够分解游戏的任何部分,并显示其上使用的不同材料,类似于Vincent的Artstation帖子,但解释您如何计划和选择材料的参考?
文森特- 当然,这里有一些我们团队为世界不同地区创造的材料。
您想与我们的读者分享任何其他提示或建议吗? 文森特- 在3D中重新创建2D镜头几乎是不可能的,但这并不意味着你不能尝试享受这个过程!
结束语 感谢您的阅读,我们都希望您能在这里找到有趣的信息,并且您很高兴与我们团队的一些成员见面! 采访回答: Louis Lemieux,技术总监
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