Valkyrie Entertainment 的3D环境美术师Matt Billeci发布了一份
关于通过调整植物的顶点法线从植物中获得更好结果的指南。
Matt 评论说,有些软件可以为您完成此过程,但在某些情况下,
您无权访问它。这就是为什么 Matt 向我们展示了如何在 Maya 中实现它
--你已经完成了你的模型,你已经准备好导入游戏引擎或渲染器
--A).创建球体的不同顶点法线方向。这为我们提供了一个最佳的起始点,以创建一个封装大部分数植物几何结构的基本体
--B).我们希望删除球体的面,这些面不希望影响植物的顶点法线。这些可以从一个植物到另一个植物进行改变,但通常我们只想要玩家观看的角度。
--C).将球体几何体捕捉到植物的底部。再次缩放球体以封装植物的大部分几何图形
--D).将属性从球体传输到世界空间中的植物,选中“顶点法线”为ON
D.使用雕刻工具平滑模型符合植物形状。然后将顶点法线从网格传递到植物
--A).现在我们已经讨论了如何以及为什么要这样做的基本过程,让我们尝试获得调整后的顶点法线使其对网格更精确。要做到这一点可以创建一个立方体,并通过几个分割使其平滑。
--B).重新缩放平滑的立方体,使其包含植物形状,因为这对下一步很重要。
--C).使用“传递顶点位置”工具中的“传递顶点位置”。这将使源网格和目标网格上的顶点匹配。
--D).一旦我们的顶点被转移,我们将使用玛雅雕刻工具来符合我们的平滑立方体形状。这个形状的作用很像上一张幻灯片中的减半球体,我们用它将顶点法线转移到我们的植物上。随着时间的推移,它变得更加精确,因为我们从中传输顶点数据的外壳更加精确。
--以下是Maya和八猴的最终结果,以及我们对植物的顶点法线的更改
--两个资源共享相同的照明条件,唯一不同的是调整后的顶点法线