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平时
贴图通道打包小工具,正常我们都是在软件中做好配置直接输出就可以了, 通过这个工具我们可以根据自己需要,快速合并单独贴图随意安排AO-金属-粗糙度在各个通道位置。
通道填充是指在每个纹理的图像通道中使用不同的灰度图像... 红色、绿色、蓝色和可选的 Alpha。 这些通道通常用于表示传统的 RGB 颜色数据,加上 Alpha 透明度。然而,每个通道实际上只是一个灰度图像,所以不同类型的图像数据可以存储在他们。
单个通道可以被着色器提取出来用于特殊效果,例如红色通道用于发光,绿色通道用于镜面,蓝色通道用于声音类型,阿尔法通道用于物理信息,等等。 每个通道可以有一个完全不同的布局,因此使用不同的 uv。
游戏使用这种技术,以避免加载单独的灰度图像,从而节省内存。但是这确实增加了着色器的复杂性,从而增加了绘制调用。RMA 是一种包含粗糙度 + 金属 + 环境遮挡的填充地图,它与 PBR (物理基础渲染)一起使用
Swizzling 指的是改变纹理中颜色通道的顺序。例如,将红色通道移动到 alpha 通道,以准备用于 DXT5nm 压缩的图像。通常情况下,在使用图像压缩的时候使用 swizzling 是为了创造更好的结果,因为绿色通道有时会使用更多的比特。这是因为人类的视觉系统偏向于感知绿色范围的数值,而不是红色或蓝色。
使用红色,绿色,蓝色和Alpha通道存储四个纹理蒙版的通道密集纹理。请参见虚幻引擎4文档中的使用纹理蒙版。
Unity的标准材料可以选择将光泽度存储在镜面(或金属)纹理的Alpha中,请参见《 Unity用户手册》中的“ Unity-手册:平滑度”。
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