Naughty Dog如是说
游戏3d制作Thepoly 14584 1
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发布于 2022-3-20 00:40:19

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 16:12 编辑

                                                                                                   
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Hello,大家好。
我是kinglary,我又回来啦

今天周一,好久不见。因为笔者在国外进行认知实习,此前也没有任何于国外久居的经历,倒时差呀、办理入境手续啊等等,为此忙得焦头烂额,没有来得及写教程。


今天这篇文章,写之前犹豫了好久,一方面自己对这个话题很感兴趣,但是另一方面一直没有一手资料、没有亲自去参观过,没有切入点。但是时至今日,我感觉各方客观条件已经成熟,想写一写关于这个游戏工作室的感受——Naughty Dog,顽皮狗。


顽皮狗(Naughty Dog)是一家全球知名的电子游戏开发工作室,创建于1984年,前身为果酱软件,现为索尼公司旗下全资子公司,隶属于索尼全球工作室,可以说是Sony麾下最强猛将,在这里不会过多分享这个工作室的历史,而是从一些具体的角度出发,让大家来了解一下顽皮狗。


【美工技术篇】

我想读者可能最关注的就是这一部分了。于我而言,也是受益最为直接、学到的最多的。关于顽皮狗的部分美工技术(读者到后文其实就会发现,在顽皮狗这样的工作室,美工技术里面囊括了很多编程内容),我第一个知道的新名词就是材质中的BRDF技术。

BRDF,双向反射分布函数,这个模型可以模拟出现实生活中80%以上的材质体现。最主要的就是“BRDF is cheap”,即GPU资源占用率低,迪士尼的这套技术就可以做到模型资源的高效率优化,这种技术动画巨鳄迪士尼之前一直在用,目前很多游戏公司也学习并使用此技术。而众所周知的PBR流就是从BRDF的游戏使用版。


但是BRDF有一点缺陷,就是如果涉及到布料和皮肤,就很难使用于这套技术。就比如游戏中做皮肤材质时,需要Surface Scattering(SSS)材质,制作皮肤材质内部散射光线产生的通透感;而在CG电影里,是使用Ray Tracing(光线追踪)物理演算进行逼真的再现的,这个在游戏中就很难实现了,一个很重要的原因就是计算机性能扛不住。一个CG电影需要怎样性能的硬件设备,笔者看看皮克斯的《寻梦环游记》就可以见到了。


所以,对于追求逼真,游戏在很长一段时间内是无法企及同一技术世代的CG电影技术的。但是,很明显,即便如此也没有让游戏工作者停止追求画面表现的步伐,例如对于皮肤表现上,ScreenSpace Subsurface(屏幕空间次表面散射,简称SSSSS,即5S材质),基于这个技术的论文一经发表就受到了轰动。这个技术其实也很受限,比如在皮肤非白种人皮肤或是光源发生变化的话,人的皮肤材质表现又不是那么的真实了。所以,在游戏中表现人物皮肤或是环境的真实感的话,需要打一些占用GPU资源高的光,比如Runtime Light


在神秘海域4之所以能够在材质表现(画面张力)上有如此卓越的表现,就是因为对独立渲染pipline和核心技术的研究上。该团队首先用CG电影制作的方式将德雷克的皮肤和整个样貌还原,之后再用游戏传统的制作方式作出德雷克,两者明显是有差距的,开发团队再根据影视级别效果,不断将研究技术方法让游戏表现向影视级别表现推进。


推进时,顽皮狗便显示出了其卓越的开发能力,面对当今人物材质表现方式上的一些难点和局限,顽皮狗开创了独立的pipline进行表现,并大胆从已有的学术论文中获取经验进行实践化操作。这一点要额外说一句,国外的学术和技术衔接是国内同行业难以企及的。


有人会质疑神秘海域4中,画面人物的皮肤表现是如此的真实,是用Vray进行渲染的,实际上并不。需要你去老老实实写代码,和TA、编程以及材质师共同实现。同时,目前流行的PBR流程,仅在神秘海域中背景和部分道具中进行使用,人物和布料都不是PBR,而是顽皮狗独立研发的画面表现技术。


因为PBR有与生俱来的局限性,PBR模型是用来测量自然光源下材质的漫反射和反射模型加以对比实现,和真实世界还是存在巨大差异,顽皮狗也是为了缩小这种差异带来的距离感,而不断更新Shading技术。


就比如为什么角色材质顽皮狗不用Sustance呢,在于里面的材质使用不同分辨率、不同尺寸的贴图叠加起来产生的,在SP Bake后,很多局部贴图会消失从而影响整体效果,其实SP在很大程度上帮助了不懂Procedural Shading的美工实现目标效果。可是话说回来,Procedural Shading虽然需要懂编程、技术难度大,但是可控性极强,可以针对到单位像素级别。同时很多图形图像上的新技术会在siggraph上交流发布


以上属于材质部分,那建模呢?很难受,对于这个Sony的大儿子,已经普遍使用了Scan建模了。比如神海中的德雷克,包括其身上的衣物就是通过Scan来实现的。只需对头部进行雕刻表现。另外,人物动作或是面部表情上,普遍使用动作捕捉和局部微调。


笔者在这里就很有感慨,写这一部分的内容时,之前的一种想法就越来越清晰了。建模师,或是再往大来说,美工们,对于软件的把控是基础,但并不是全部。就像谁都会用铅笔,有的人画的是涂鸦,有的人画的是艺术。工具在于熟练性,而一个作品或是一个产品的最终高度往往会受两个极端所影响。一个是对于艺术表现的追求,一个是对于核心技术的研发实现。从传统的思维角度来说,为了保证流水线生产,专注艺术的美术和专注技术的编程泾渭分明、彼此合作,然而我看到的是一个顶尖级作品游戏开发团队里,美工可以轻轻松松的敲代码来实现自己的目标效果,我想这其中的意义并不是一个“技术美术”就可以概括的。


【游戏作品篇】

顽皮狗的玩家耳熟能详的,可能也就是古惑狼、神秘海域系列和美国末日了。就顽皮狗开发游戏的总量来说,也算是同行里少的。但是这个游戏工作室为何能做到名声在外,于世界范围内有众多拥趸,甚至有些人把其称之为“世界第一游戏”工作室呢?


如果从作品角度来看,只能说,顽皮狗目前为止每一款游戏都是精品。任天堂追求游戏性和游戏玩法的新体验上,不论是体感游戏还是前些日子那些爆炸的盒子,都体现了这一主旨;而Sony旗下的顽皮狗,我想他们更专注于对于电子游戏这一第九艺术的纵深价值挖掘。


在最后的生还者(又译:美国末日)就可以提现。游戏剧本来讲:扎实的故事情节、立体的人物表现都可圈可点;游戏音乐,请来阿根廷作曲家古斯塔夫配乐,弥漫于末日的迷茫和哀伤跃然纸上,尤其是笔者在早期PS3玩通关之后——乔尔那句“我发誓”说完,主题曲立即衔接而上,那种复杂的情感于心底迅速蔓延;画面就更不用赘述,无论是早期的概念原画还是游戏即时画面都是同一时期的业内佼佼者。


这就是为什么再说及顽皮狗的游戏创作时要提一下任天堂,他们走向的又是两个极致:游戏的艺术化变现和游戏的游戏性表现。个人而言,前者更令我欲罢不能,美国末日也是第一个让我花钱的游戏——买三公主和正版光盘,对于游戏整体至细节孜孜不倦的追求,彰显的是一种纯粹和执着。我不想用烂大街的“匠心精神”来简单概括,美国末日全流程一周目玩过之后,给我的并不是那种大片级别的震撼,而是更为深刻而细腻的触动。


这种触动第一次出现在笔者玩超凡双生的时候,但是可能是交互式电影的原因,游戏互动较少,更像在看美剧,所以这种感觉并不深刻。而美国末日传达出来的种种感受让我回溯整个游戏历程,让我对游戏这一概念有了重新的认识。


我以为能开发出神海和TLOU这样游戏的公司,应该是一台结构精密的德国战车。而实际上,不论是通过介绍还是实际参观,这个团队很和谐、开发氛围很融洽,甚至没有明确的Producer以及Product Manager。这里笔者真的要吐槽一下,笔者身边有很多从事产品经理相关行业的人,甚至很多为这个职位趋之若鹜。蓝额,在出来之后,才发现PM这个职位至少于游戏先关行业真的是被虚化了,甚至通过与同期的交流也发现,IT业中PM也在渐渐式微。更多人喜欢用项目发起人、制作人、主管来取代这个位置,并且存在很明确的技术偏向。比如神海2的主管是美工出身等等,这种属性偏向,使得产品具有特质,更符合现在产品的“定制化”思路,我想这也给我了很多启发


到最后,其实笔者还想表达很多很多,可是归根到底,总结起来还是要多学习多开阔眼界。杰出者有一个共同品质,就是以一种谦虚的态度不断进行学习,每时每刻都保有着一种对新技术、未知领域的敬畏之心,这也是当今浮躁的中国游戏市场和从业者最需要的吧。文章起始之初,想用历史铺陈的传统方式来介绍顽皮狗,但是转念一想,也许直接将一些收获写出来会更直接更有效些。不知道美国末日2带来的会是不及前作的失落还是又一杰作的惊喜,但是可以确定的是,游戏之路没有止境也没有捷径,需要更多的毅力、沉淀和创新。


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qq_哈达_ff2  发表于 2022-3-20 16:39:57  
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