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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 15:53 编辑
6 月 18 日,世界卫生组织将游戏障碍(gaming disorder)列入了新一版《国际疾病分类》草案(ICD-11),预计于明年 5 月在世界卫生大会上颁布, 2022 年 1 月 1 日生效。不过事情并没有那么简单,国内外许多媒体的报道和实际情况有着不少出入,这些事情必须说清楚。
“横跨多个类型、设备和平台的电子游戏被全球 20 亿人安全地享用,它的教育性、有益健康和娱乐价值被世界公认。因此我们为 WHO 将游戏障碍列入 ICD-11、无视来自医疗和科学界的反对证据而感到忧心。
将其列入疾病的证据如今仍然具有很强的争议性且没有欠缺说服力……我们希望这个产业的支持者能够持续发声,避免 WHO 这一可能造成不公正引导的举动。”
WHO 谨慎地没提到“上瘾”,而是用了“障碍”一词取代,但多数新闻标题还是宣称“游戏上瘾是真实存在的”。在这个特别的环境下,这套被曲解的说辞总是更容易被利用。
虽然 WHO 的中文官网的正式说法依然游戏障碍,但也许是因为“游戏成瘾”的说法在国内更容易被理解,更能吸人眼球,不少媒体直接将“ Gaming Disorder ”翻译成游戏成瘾。
游戏障碍是什么
《国际疾病分类》 ICD 是一种诊断标准,用来定义疾病、障碍、伤病和其他健康症状。调查人员用它来统计死亡、疾病、伤病和症状,而医生和其他医务人员,使用它来诊断疾病及评估卫生状况。有些时候,医保和保险公司也会参考 ICD 来给与赔偿。
而根据世界卫生组织《国际疾病分类》,确诊为“游戏障碍”必须要符合以下条件:
全世界有千百万的游戏玩家,即使是高强度的游戏,也不一定算作是游戏障碍;更别说一名专业电子竞技选手或者游戏行业人员,他们的电子游戏时间超过了业余生活的时间,难道也要成为精神障碍患者了吗?
在 ICD 11 公布后,欧洲游戏开发者联盟(EGDF)、加拿大娱乐软件协会、巴西游戏联盟、南非互动娱乐、互动游戏与娱乐协会、欧洲互动软件联盟、韩国游戏协会、美国 ESA 发表联合声明,WHO 的决定暗指游戏产业,将会导致“道德层面的恐慌和对诊断的滥用”,况且 WHO 似乎并未将驳斥该决定的诸多学术证据考虑在内。
很多心理医生也并不认同 WHO 将游戏障碍列入 ICD11 的做法,Anthony Bean就是其中之一,他是一名心理医生,还是非营利性心理治疗组织 The Telos Project 的负责人。
“把游戏障碍列入疾病分类有些太草率了,”Bean说,“我是一个心理医生也是一个研究人员,所以我见过一些觉得自己有游戏成瘾问题的人。据我的观察,其中的多数人其实是把游戏当做应对焦虑和压力的方式。”
可能的后果
的确,WHO 给游戏障碍的定义太模糊了,对症状的轻与重也没有进行区分。在这种情况下诊断一个人是否有游戏障碍,很大程度上需要依靠医生的主观经验。可是绝大多数的医师都不了解电子游戏,也不曾沉浸在虚拟世界中。以笔者个人看法, WHO 在这个问题上有些太赶工了,没能听取更过反对的声音。本人简单分析了一下,这一措施在目前会存在哪些问题:
还有之前文章中提过把校园枪击和暴力事件与游戏联系在一起的各种无良报道,这些都无疑会让那些对游戏无知的人们产生厌恶、质疑,甚至恐惧的心理。然而更可怕的是现在,前面提到的那篇人民日报的微博评论区已经沦为网戒所的广告栏和洗白栏:
在新媒体时代,虚假信息的成本太低,往往也更具传播性。此类信息稍经加工就能变成“妖魔化游戏”的爆款文传遍朋友圈,使人们对游戏产生进一步的误解。
更可怕的是,很多人自愿相信这些消息是真的,希望游戏成瘾真的是一种病。相比于医学上还争论不清的游戏障碍,这些是离我们更近的问题。
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