作弊代码越来越少?
游戏Thepoly 14706 0
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发布于 2022-3-20 11:38:29

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 15:44 编辑

                                                                                                   
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又来到了周五快周六
上海出差回来了
好累啊



上期说到著名的“上上下下左右左右BA”,也就是 Konami 代码是怎么来的。但是,从你第一次知道这个作弊码到现在,游戏里没有当年那么多的作弊码了,看起来它们就像渡渡鸟那样灭绝了,虽然有人怀念,有人不为所动,但这是个有趣的游戏设计问题。

作弊码就像是违禁品一样,有些人是单纯地享受作弊的快感,而有的人是因为自己手残。那时候你可以在同学那里打听到、在网上找到,然后把他们抄到纸上、记在脑上,甚至靠着作弊码可以笼络一大群跟班。


回到主题,自带作弊码的游戏越来越少,仅存几个自带作弊机制的也都是采用了控制台+代码的方式,那么为什么如今的游戏不自带作弊码了呢?

你可别说现在的游戏太简单了,我分分钟甩你几大耳光糊你一脸信不信?比如「黑暗之魂」、「忍者龙剑传」、「怪物猎人」……所以,在我看来,作弊码和游戏难度是没太大关系的,有些类似无敌和跳关这样的逆天作弊码,可不是为了什么平衡游戏难度而存在的,当然你要这么说,我也没啥办法,毕竟那只会进一步论证你是手残党。


上次说到,如果没有作弊码,游戏人员在排除游戏 BUG 时,就意味着需要像普通玩家一样去体验游戏了。如果真的这样做,那么就需要花费更多的时间才能找出这些 BUG ,甚至因为手残而不能完整通关找出 BUG 。

现在的游戏在碰撞测试中,你可能需要各种各样的问题。当游戏测试者在某个关卡内想要看是否存在 BUG 时,就需要不断地尝试撞击墙壁来确保不会发生这样的物理系统问题。所以,这个时候无敌模式就用上场了。如果你需要对物体轨迹进行碰撞测试,让所有敌人都瞄准玩家开火就不用你自己动手了,然后你就躲在这个墙的后面,看看这个墙能不能抵挡攻击。

莫名其妙的 BUG

在一些老游戏中,想要达到这样的效果就比较难了。因为你没有控制台,在老任的NES上玩游戏,你只有一个手柄,所以你只能通过按键组合来激活和禁止一些模式。

而那个时代的代码并不像现在这样模块化,开发者手里的工具代码都是相当简单的,所有代码都更为线性和直接,也就是说所有的代码之间都互相依赖。所以,当一个游戏的 BUG 测试结束时,就很难在不影响其他代码的情况下移除作弊码,所以作弊码得以继续保存了下来。

所谓牵一发而动全身,在一长串连续代码里改变一些代码,很容易就对一大段代码产生影响,所以不去改动才是最明智的。更别提在这样的线性代码中付出大量的时间去搜索和定位,那样。

随着 PC 产业的不断发展,这个问题逐渐得到了改善,游戏测试人员可以在控制台进行 BUG 排查,从使用代码转为使用指令,这就是为什么这么多 PC 游戏都能在控制台里作弊,而且这些作弊指令看起来还那么像开发者用语。

「饥荒」作弊指令截图

如今的开发水平更高,也更模块化,编程语言在会不同的模型和阵列中产生效果,而且也更容易增加活删除一些东西,同时又不会对其他模块产生影响,简单来说,就是现在,想要在游戏中删除作弊码和 BUG 测试模块,比以前方便太多了,当然也是因为作弊码让游戏变得太简单,没有了乐趣。毕竟原本两个星期的通关时间,你用作弊码两小时通关,那游戏还有什么乐趣呢?

例如「 GTA 」系列,在 Mod 稀缺的时代,玩家们凭借着作弊码在游戏里横行霸道,上天入地,开放、混乱和自由,让不少玩家沉迷其中。但是我敢保证,很多玩家甚至一开始都不知道「 GTA 」系列是有剧情的。


虽然现在的游戏还是 BUG 满地,游戏发售后出现了 BUG 要打补丁才有所改善;但是游戏越来越完美其却让人很欣慰。而现在有些游戏人员,将作弊码保留下来,只是为了给我们带来更多的欢乐。

最后,我只能再次:


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