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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-22 02:49 编辑
Hello,大家好。 到了Substance Designer的分享 我是Thepoly
心如止水上图中我相信大家一定在各大论坛中见到过,小编也是偶然的在Artstation中浏览到。顿时被这位才学佳人深深震撼。辗转两个月通过各种途径研究学习终于将她完美解密。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 那么,如果这样的材质效果用Substance Designer去进行创作,应该如何下手呢?如果你善于总结和分析其实并不是很难。 材质分析 我们进行材质上的分析立刻节点就变得清晰明了,让我们一起动起来。 1,水面的材质 2,围石的材质 3,地面的材质 1
通过上述的分析我们很清楚的知道这个材质由三种材质组和而成,那么我们就一一去攻克他们。现在这里有一个问题:这三种材质我们需要从哪一样材质下手呢?
其实很简单,就是从中间的围石开始。因为只要确定了围石的位置后,其余的材质位置就一并都确定下来。 好,那么我们就一起先从围石的材质入手。
这里我们新建一个文件,并将几个通道简单连接上。这和前面制作时一样,这里就不多说了。
这里我们已经确定了先从围石寻找突破口,当然也是从她的法线下手。那么,我们捋一下思路,去如何得到围石的基本型。这里我有两个思路:1,制作一块石头再旋转一圈;2,先制作一个大圆再在里面制作个小圆掏个洞。这两种思路都可以得到下面这样我们所需要的基本型。
这里我们采用的是第一种的思路进行制作的。然我们赶紧开始吧
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我们首先制作一块石块出来,这里我们先用到圆形当做基本型。然后旋转一圈就能得到我们想要的效果。
我们在Patterns(样式)里选择Shape(形状)的节点。参数为:
Pattern:Paraboloid Scale:0.85
连接法线上后,得到如上图的效果,当然这种正圆肯定不是我们想要的效果。
这里我们在Noises(噪波)里选择Perlin Noise 2并将与前面的Shape几点进行Warp(扭曲)。参数为: Intensity:5
为了效果上有更多的层次变化,我们在进行一次Warp(扭曲)操作。
这里我们使用了Noises(噪波)中的Perlin Noise 1,并与之前Warp节点再一次进行Warp(扭曲)。参数为: Intensity:2.24
现在来看节点效果,石块的感觉有点软。根据我们之前学习制作石块的效果,很快就能想到Slope_blur_grayscale节点。
这里我们将Warp节点后添加Slope_blur_grayscale。参数为: Samples:32
Intensity:6.3
mode:Blur 现在我们已经基本可得到了类似石块的节点,本来层次丰富和节点的最大化利用。将现节点与之前的节点再进行一次混合。
如上图所示,我们将现节点与之前的Warp节点进行Blend,参数为: Blending Mode:Max(Lighten) 这样我们就已经制作完一块石头的基础形了,接下来就是如何让其旋转一圈。这里重头戏来了,我们要新学习一个节点,Splatter Circular(环形溅射)。通过这个节点我们很容易得到一圈石块的造型。我们先将效果制作出来再详细介绍这个节点。
Splatter Circular(环形溅射)节点位置在Generators下的Patters中。参数为:
Pattern Scale Random:0.08
Rotation Random:0.17
Center Orienttaton:True
Pattern Pivot:Max
Blending Mode:Max
Luminance Random:0.47
设置完参数后,是不是我们想要的大型就已经制作出来了呢。那么接下来我们就详细的解析Splatter Circular(环形溅射)节点 。
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Number就是数量,也就是也环形的个数。 Radius是半径大小,数值越大环形就越大,反之。 Radius Random便是半径随机,开启后会影响局部的半径大小。这里注意的是Radius Random的开启,不会偏移Radius半径的最大值,也就是说最大值不会再开启后变的更大,只会变小。
Pattern很显然就是样式的选择,这里有正方形,圆形等各种图样。当然让可以将输入的节点当做图样,如这次案例使用到的。
Pattern Size就是样式的大小,这里有X和Y轴可以分别控制样式的长和宽。 Pattern Size Random样式大小的随机,就是随便改变样式的长和宽。 Pattern Scale样式的比例,也可以控制样式的大小,但是这和上面的Pattern Size有所不同。Pattern Scale是整体控制样式的大小,不会影响X和Y轴的比例产生影响。 Pattern Scale Random样式比例的随机,随机样式的大小,同样也是不会影响X和Y轴的比例,只进行等比例的缩放。 Position Random这个比较简单,就是进行位置上的随机。 Random Mask随机遮罩,随机显示或者隐藏局部。
Rotation就是旋转的意思,比较简单 Rotation Random 旋转随机,就是随机局部进行旋转。 Center Orientation是否开启中心定位,True就是开启,开始后节点法线方向与圆心一直。False就是关闭。
Pattern Pivot样式的中心点, 这个参数需要在Center Orientation开启的时候使用效果比较明显。参数有Center,Min和Max。主要控制环形的聚拢和分散的效果。 Blending Mode就是节点内图形有叠在一起时的混合模式,一共有两种Max(亮色会盖住暗色)和Add sub(相交会变的更亮)
Luminance Random亮度的随机,随机产生节点内图形的亮暗值。
Luminance By Scale就是亮度的产生是根据图形的大小。 这样我们就详细的介绍了Splatter Circular(环形溅射)节点属性。 今天的Substance Designer的分享就到这里了,我们总结下今天的学习内容。我们这次的小鱼池的制作: 1,确定了先从石块的造型入手,并通过制作一块旋转一周的方式得到我们围石的效果。 2,新学习了Splatter Circular(环形溅射)节点 。 关注公众号后,回复心如止水1即可获得今天学习的源文件。 2心如止水上次我们已经大致的将中间的围石的造型制作出大型。我们就通过先制作一块石头的雏形,再将其使用Splatter Circular(环形溅射)节点 ,旋转一圈所得到的。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 那么,今天我们就继续将围石的细节进行制作。 围石的细节 我们通过上几次案例的学习,基本上对石头的形体和细节上已经有了一定的了解,在制作时有这几条规律可以遵循。 1,石头本身质地比较硬表面有切边效果 2,石头表面有一点颗粒感的沙粒等细节 3,石块表面有小的破损和裂痕等小细节 1
理论分析完之后,我们就来实践一下。首先我们之前的石块大型部分还不错,表面的切边效果可以再加强一点。
我们在这里使用了Peilin Noise Zoom的噪点与之前的节点做一个斜切的效果,也就是用到Slope_Blur_grayscale节点。这是为了将石块的切边表现的更加具体。
设置的参数为:
Samples:32
Intensity:0.83
Mode:Min 这就之前的软了吧唧的效果给去除掉,这点很关键,石头的质感表现切边的效果至关总要。
上图中我们添加了Histogram_range节点,Histogram_range翻译是柱状图。其实就是对整体进行调节。里面有两个参数调整,Range(范围)和Position(位置)翻译中不要理解。其实比较简单。 Range就是调整整体的对比,从0到1。0值就是没有对比,效果上就是没有节点信息,变成灰度图。1值就是原节点本身的效果。Position是控制整体的亮暗,数值也是0到1,0就是纯黑色,1就是纯白色,0.5就是本身的颜色。 这里Histogram_range参数为:
Range:0.98
Position:0.5 我们通过上面的分析大致上已经知道了Histogram_range的数值作用,因此很清楚就能看出来。目前的这个参数基本上对节点的影响非常小,为什么还要加这个节点呢?这是为了后面对节点的调整,和输出节点是参数的控制。
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制作到这里我们围石的基本形体就基本上已经创建完毕,接下来就是通过基本型将细节添加进去。
在细节添加之前,我们先来将Height图制作出来。只需要两步。第一步创建Levels节点。
不做任何数值上的修改,存在的作用和上面的Histogram_range的意思基本差不多。第二步连接Height输出通道即可。
如上所示就将高度图制作完毕。但是这里有个问题,我们在3D view中发现并没有高度的效果。这是为什么呢?
这是因为Height值太小,没有效果。在Materials菜单中有个Default子菜单里面有个Edit。单击后,会出现贴图的一些设置,在这里我们将Height属性中的两个数值都拉到最大。我们再在3D view中就清楚的发现已经有高度的效果了。
但是开启后,资源会很大。小编的电脑是完成卡成瓜皮,所以我还是关了方便后面的制作。
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接下来我们就是进行围石细节上的制作,表面的颗粒感和裂缝的制作。
这里我们新建一个Peilin Noise Zoom节点,参数为: Random Seed:3
Distance:14 Disorder:50
继续和之前的Histogram_range节点进行Slope_Blur_grayscale,参数为: Samples:32
Intensity:0.32
Mode:Max
这一层的制作在整体节点的逻辑性上并没有太大的关键性,只是为了将节点层次制作的更丰富。而且这种细节的添加的方式多种多样。只要符合石头的质感的表现就可以。
制作完成后我们也将其输出一个Normal,这里的Normal就是细节的添加,最后将其与之前的Normal进行合并就可以得到带有细节的石块了。
上面说到法线的合并,这里我就虽然还没有制作完成所有的细节效果,但是也可以先进行合并,这样我们在添加效果后会更加直观。合并法线我们在之前的案例中也有提高就是使用Normal_combine节 点。如上图所示。 总结 1,这次的分享是在之前的基本上将大型继续丰富了 2,将大型的效果制作了Height图,并介绍了Height如何显示 3,新开一条支线Normal,为了将石头上添加细节
好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。 关注公众号后,回复心如止水2即可获得今天学习的源文件。
3心如止水
上次的分享,我们开始了围石的细节部分的初始阶段。这次我们继续接下来部分的制作。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 我们主要从两个地方着手制作。1,表面的颗粒感;2,石头的裂缝。那我们就一起开始吧!
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首先我们使用Noises菜单里面的Fractal Sum Base节点,这个节点在制作表面颗粒感的时候非常好用。参数保持默认即可。
创建忘记后,将其与之前的Slope_Blur_Grayscale节点进行Blend,参数为:
Blenging Mode:Overlay 我们从3D View中可以看出,现在石头的表面已经有了一点颗粒感了。但是效果还不错明显和丰富,我们继续制作。 这里我们创建一组噪点节点为了将颗粒做的更加丰富。
首先,我们在Noises菜单中,找到Bnw Spots 1节点,参数为: Disorder:10.63 有人在公共号上问我,这些数值是怎么来的,有什么依据。其实并没有,这类数值的调整都是即时的美感的寻找和后期的调整形成的。而且在制作细节方面的方式多种多样不一样非要案例这种,只要逻辑上和表现成果合理就可以。
再从Noises菜单里选择Perlin Noise 2节点,参数为: Random Seed:2
创建完这两个节点后,我们将其连接Warp(扭曲)。两个Noises节点的扭曲,我们在之前的案例中也已经使用过好几次了。作用就是将噪点制作的更加丰富。参数为: Intensity:5
我们将得到的Warp节点与之前的blend节点再进行一次Blend,参数为:
Blending Mode:Subtract 从3D View中可以看出围石表面的颗粒感又丰富了一点,但是现在这一层的制作稍微有点太重。
为了控制这层的效果,我们在Warp(扭曲)后面添加了Levels(色阶)节点,参数为: 色阶输入的中间滑块向右移动一点 从3D View中可以看出,这层的噪点被削弱了一点。有人会有这样的疑问,直接将Blend的透明度降低一点是不是也可以。其实还是有点不一样的,透明度的调整是整体减弱,而色阶是有对比的成分在里面。 我们继续进行深入调整。
这里我们再使用Noises菜单中Moisture noise节点参数保持不变。 可以看出我们在制作细节的时候就是将Noise进行各种混合。形成丰富多变的层次感。
然后我们再进行一次Blend,参数为:
Opacity:0.99 Blending Mode:Overlay 那么,我们就将围石表面的颗粒感的制作就先告一段落。我们看后面制作的效果再进行调整,接下来我们制作围石表面的裂缝细节。
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石头裂缝的制作,在之前的学习中我们已经掌握了一定的方式就是使用Noises中Cells(细胞)的节点进行制作,在这里我们也是同样,使用Cells 3节点,参数为: Distance:18
Disorder:89.66
接下来就是Levels(色阶)的添加,这里的色阶制作为了方便控制裂缝的造型和后面的混合,参数为: 1,将输出的黑白节点跌倒。将黑白翻转,让裂缝显示出来。 2,将输入的灰色直接拉到右侧,并将黑色滑块往右边调整。这是为了将裂缝的效果处理的明显一点。
制作完Levels后继续Slope_blur_grayscale节点,并连接之前的Perlin_noise_zoom节点。这里的连接就是为将裂缝的处理更加丰富一点,参数为: Samples:32
Intensity:1.38
Mode:Min
最后就是将将做好的裂痕与之前的Blend节点再进行Blend一次,将裂痕融到围石上面,参数为: Opacity:0.71
Blending Mode:Subtract
我们从3D View中就能清楚的看到围石上已经有了裂缝的效果了。但是现在整体都布满了裂缝,因此需要给个通道进行控制。
首先先给一个Clouds 2节点,做一个随机的黑白图。
然后连接Levels(色阶),调整滑块加强对比度。最后连接Blend的Opacity通道。
好了那么今天都所有内容就到这里了。我们通过Noises节点的混合将围石的颗粒感和裂缝暂时制作完毕。
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4心如止水
上次的分享我们已经围石的细节制作完毕,大家在学习的时候已经要将最基本的逻辑整理清楚。而不是被眼花撩乱的细节所迷惑。如上次围石的制作,又是凹凸又是裂缝的。其实最基本的还是围石的制作,细节的表现方式可以多种多样并且可有可无。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 今天呢我们还需要继续往下制作,当然还是造型上的丰富。说到造型上最为明显的,那就是水池中的波纹了。
如上图3D View中的效果。那么我们如何进行制作呢?
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其实我们简单的分析一下就变得比较简单了。我们在用3Ds Max制作扭曲的模型的时候,大多数情况下我们都是将其先制作成横平竖直的效果再用FFD或者Bend进行变形。 那么这里我们也一样,先将水波纹制作成横平竖直的效果。 首先我们使用Patterns菜单中的Gradient Linear 2节点。
参数为: Tiling:6 这样我们就得到了几条横杠的效果,得到她之后我们就是要将其进行掰弯的操作。那么通过什么方法达到这样的效果呢?
这里我们使用Noises菜单中的Shape节点,参数为: Pattern:Paraboloid 之所以选择圆形,是为了将前面制作的横杠的效果通过圆形的方式进行扭曲。
这里我们使用Vector_warp_gragscale(矢量_扭曲_灰度)参数为: Intensity:0.3
Vector_warp_gragscale节点的作用非常好理解。就是让一张图按照另一张图的黑白灰进行隆起。白色的就是隆起,黑色不变。就例如现在的这个案例,就是横杠想着球的中心白色进行隆起。就好比是横杠的布里面有个圆球一样的效果。这里有两个调节的参数。Intencity强度,好理解就是隆起的力度;Vector Format,就是隆起的方向。如果看文字比较难以理解,自己空手尝试一下就能很快明白道理了。 从2D View中很清出的看出,这时候我们的横杠已经发生了扭曲了,但是这里有个问题就是,边缘的地方扭曲的过于严重,这是因为我们Shape中圆形的边缘较虚。因此,这里我们将圆形的边缘制作的实一点。
找到问题的本源解决起来就比较容易了,这里我们将Shape节点进行Slope_blur_grayscale的连接。参数为保持不变。这一节点的连接可以算是一种技巧,可以将图形的边缘处理的更加硬朗。这样我们在2D View中可以发现我们的边缘就不再像之前那么冗长了。
这里我们先将其输出成Normal的效果。怎么操作呢?
1,先将其连接Normal节点,也就是将先转成法线的效果。参数为:Intensity:2 2,使用Normal Combine节点,这个节点我们前面也使用过了就是将法线的效果进行合并。 这样我们在3D View视图中已经看到了波纹的效果了。但是这里有几个问题需要解决:
1,波纹的位置问题 2,多余波纹的处理 3,波纹的真实性的制作
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接下来我们就围绕着上面的几点问题分析进行详细的案例制作。 首先我们先解决多余的波纹。
如上图所示我们将Vector Warp节点使用Blend并将Opcity通道连接前面的Slope_blur_grayscale节点。我们本着通道黑透白不透的原则将多余的部分去掉。从效果上看还不错的样子,但是这里有两点问题需要注意: 1,Opacity的通道不干净,因为圆形里面有灰色的部分 2,被扣出来型,背景看上去是黑色的。但是实际上是透明的。 因此围绕着这两个问题,我们一一解决掉。
首先我们先解决通道不干净的问题,其实比较简单。如上图所示,添加Levels节点,增加黑色的对比。这样我们的通道就比较干净了,这里我们没有给到纯黑白的原因在于保持边缘较为柔和的过度。
为了去掉透明后的空白问题,就比较简单了。使用Uniform color节点,选择黑色后,连接Blend中即可。
接下来我们是将Shape与目前的节点进行的Blend,参数为:
Blending Mode:Multiply
中间我们加了Levels色阶,但是没有调整任何参数,也就是为了后期的调整使用的。
这一层的制作是为了加强水波纹的体积关系(中间亮四周暗) 这样我们就将前面所说的第一点,多余水波纹的效果去除掉了。
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接下来就是解决第二点问题,水波纹的位置。
这里我们需要使用到的就是Transformation 2D这个节点,需要通过3步完成。 1,如上图所示,将Pixel Size(像素大小)改成Absubute(绝对值)选项卡。
2,将Tiling Mode中改为No Tiling(不重复)
3,调整节点的位置和大小,这和PS中的变换功能是差不错的。
Transformation 2D这个节点的功能比较复杂,而且用法很多。我们随着案例的制作,慢慢加强对其的理解。如果目前还是没有办法将其理解通透也是没有关系的呢。 这样我们就将其位置和大小制作完毕了。接下来就是自然感和细节的深入了。
好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。祝大家周六愉快。
总结 1,这次案例的分享主要是对水波纹造型的制作。 2,利用横线变弯的思路制作出了水波纹的雏形 3,通过选区和Tansformation 2D控制了水波的造型位置和大小
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5心如止水
上次的分享我们将围石的大型和水波纹的法线效果制作完毕。Sbustance Designer的学习是节点式的逻辑思维,更多是需要靠思路去支撑。所以再学习的时候不要上手就跟着去做,而且想好这么做的目的是什么,是否还有别的方法达到同样的效果。如果你能举一反三,那么SD的学习可以说已经有眉目了。切记多看,多想最后才是制作。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 现在我们还没有将地面的效果制作出来,可以看出来这个一块沙土地,最关键的就是沙粒的颗粒感的制作。让我们一起下手吧。
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首先我们在Noises库中选择Fractal_Sum_Base节点,这个节点我们在前面的案例中也经常被使用到,节点的颗粒感非常适合制作沙粒的基础造型。如下图,参数保持不变即可。
接着我们继续在Noises库中选择Peilin_Noise_Zoom的节点。低频噪点和高频噪点的混合,是我们在丰富噪点时会经常使用到的。如下图所示,参数为: Distance:10
Disorder:50
接下来就是将两个噪点进行混合,使用Blend节点。参数为:
Blending Mode:Multiply
接下来我们就将当前的节点输出成法线,并用Normal Combine与之前的节点进行合并。如两张图片所示,Normal参数为: Intensity:3(这时候这个参数是暂时的,因为后面对地面细节的丰富可能有所修改。) 现在有两个问题,第一个,我们的地面的细节还不够;第二个,我们还没有解决地面的Mask。我们首先来解决第一个问题,也就是地面的细节问题。
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那么我们就一同进行地面的细节的增加,通过前面的案例学习。基本上已经摸索出来了细节的添加就是多个节点进行混合,制作出符合的细节层次。
首先我们使用Noises库中的Bnw_Spots_3节点,并将其与之前的节点进行Warp(扭曲),这样我们就丰富了一层地面的细节制作。让地面的颗粒感的散布层次更加丰富。
接着我们继续细节上的完善和调整,这里我们新建2个节点。Fractal_Sum_Base和Clouds 2。这里需要注意的是,Fractal_Sum_Base节点我们在前面已经创立过了,我们应该直接去使用之前创立的节点,这样比较节约资源也可以提高效率。而我这里重新进行创建,主要是为了方便节点的查看已经美观。
创建完这两个节点后,我们将其进行Warp(扭曲),参数为:
Intensity:2.7
这里我们再后面添加了Levels节点,调整参数让他们的对比削弱一点。由于原来的高光太强。
制作完这一组节点后我们将其与之前的节点进行Blend,参数为:
Blending Mode:Overlay 歇息......
总结 1,这次的分享是在之前的基本上开始了地面的效果制作 2,分析了地面的细节的组成,主要是围绕着颗粒感的制作 3,通过Noises节点的混合,丰富地面的细节。
好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。
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6心如止水
上次我们主要分享了地面沙粒质感的制作,也分析了目前地面的制作有两个问题:第一个地面的细节问题,第二个就是地面位置上的问题。因为就目前来说,我们地面的细节布满了整张图这是不正确的。当然地面通道的处理我们可以再细节制作完毕后再进行制作。今天我们的分享内容,继续是深入地面的细节制作部分。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 我们今天继续深入地面的细节的部分,将其层次更加丰富。这里会用到多次的Noises的混合,不过希望大家不要蒙,抓住核心的逻辑顺序。细节上的添加更多的是自然感的制作,只要是符合自然现实,Noises节点的混合就可以是多种多样的。
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那我们就一起开始吧,首先是我们Noises库中选择Cells1节点。
Cells2的参数为:
Distance:6 Disorder:77.01
接着我们在后面使用了Edge_Detect节点,参数为: Edge Width:1.3
Edge Roundness:4.18
Edge_Detect节点我们在之前的案例中我们也使用过,但是这个节点的使用几率不高,因此我们在这里再将这个节点讲解一下。Edge_Detect首先从字面上的翻译是边缘查找。我们换一个节点再看一下效果,如下图是所示。
在两个节点上都使用了Edge_Detect后,我们大概就能判断这个节点的功能,Edge_Detect节点主要是识别出节点中黑白对比比较强的位置。节点里面有这几个数值: Edge Width(边缘的宽度)
上图是Edge Width的数值为2.79这与原来的1.3就非常直观的感受到这个参数的含义,就是边缘查找后的宽度大小。 Edge Roundness(边缘曲率)
这个是Edge roundness数值为6.48的时候,在与之前的数值为4.18的效果上对比就很明显的看出,Edge roundness就是将查找出来的边缘圆形化。 Invert(反转)
这个就比较好理解了就是将黑白颠倒一下。 Tolerance(容差)
这个参数的使用较少,这里不做过多的讲解。到时候特殊案例遇到的时候再进行解说。
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接下来我们将创建好的这两个节点,与之前的Blend节点进行了一次Warp(扭曲)参数保持不变即可。这里的制作时为了得到不同层次的颗粒质感,方便后面的混出颗粒感丰富的地面材质。操作如下图所示:
接下来为了后面的混合方便我们我们在Warp节点后面添加Invert_Grayscale,将黑白进行翻转,参数为:
Invert:True
为了继续丰富细节我们继续添加细节进行混合,这里我们选择Fractal_Sum_Base节点,同样的道理,之前已经有个这个节点,这里再次是为了方便读者方便阅读和理解。参数保持默认即可。
我们后面我们在后面添加个了Slope_Blur_Grayscale,这个节点我们之前在做石块的时候经常被使用,但是在这里仅仅只是为了得到个丰富层次的沙粒感节点,没有特殊的用意。参数为: Samples:32
Intensity:2.85
Mode:Min
这里我们再后面添加了Levels节点,调整参数让他们的对比削弱一点。这个微雕其实是在后面的反复尝试的结果,并不是一开始制作的时候就能知道的。
制作完这一组节点后我们将其与之前的节点进行Blend,参数为:
Opacity:0.26 Blending Mode:Overlay 我们将得到的节点再一次与之前的节点进行Blend,参数为: Opacity:0.54
Blending Mode:Min(Darken)
但是现在的整体效果沙粒的颗粒感过于平均而且都是很细小的分布,这里我们需要将平均的效果破一破。
为了破除平均的效果,我们这里从Noises库中选着BnW Spots 1节点,并使用Sharpen节点进行锐化一次。参数都保持默认即可 最后我们将其与做好的节点进行最后的Blend,破除平均的效果。参数为:
Blending Mode:Max(Lighten)
这样我们从3D View视图中就能看出多一点较为粗的沙粒,也是我们想要的结果。那么到这里我们就将地面的发现制作完毕。 总结 1,这次的分享是在之前的基本上完成了地面的效果制作 2,分析了地面的细节的组成,主要是围绕着颗粒感的制作 3,目前遗留下来一个问题就是沙粒位置的制作,我们将在下次的分享中讲解。
好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。
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7心如止水
上次我们主要分享了地面的颗粒感法线的制作。通过多次Noises的混合,制作出地面沙粒的质感。还是强调下希望大家在制作这类细节的时候不要按照案例的固定模型进行,可以多尝试别的其他方式进行制作,这样会更多好的练习多节点的了解和理解。
分享到这时候,基本上我们将材质的法线部分就制作完毕了。目前我们就应该面对上次分享所提到的第二个问题。法线的位置问题。比如沙粒已经跑到水面上了,这种效果肯定不是我们想要的。因此我们需要将其区分出来。思路就是将他们制作出Alpha出来进行区域的划分。
区域划分 这里我们需要划分这三大板块
1,石块的Alpha, 2,地面的Alpha, 3,水面的Alpha。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。
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首先我们从石块的Alpha进行制作。
我们如要要制作石块的Alpha就应该回到就是石块造型的节点上,因此我们这里回到在做Base Shape中的splatter_circular节点上。因为这个节点是我们石块的造型的最初形体,后面都是通过此节点进行变化的。
这里我们直接在splatter_circular节点后面添加Levels节点。参数为: 将输入的右边白色滑块直接拉到左边,这样就将原先的灰色都变成了都变成了白色。 这样我们就将石块的Alpha就制作好了。
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接下来我们继续制作水面的Alpha。水面的Alpha可以通过前面的石块的Alpha得到。 这里我们从石块的Alpha中可以看到,其实我们只要将石块Alpha中间的部分的黑色得到,就制作出了水面的Alpha了。
这里我们在Patterns库中使用Shape节点,参数为: Pattern:Disc
得到了圆形的Shape节点后,我们将其与前面的节点进行Blend,参数为: Blending Mode:Subtract(减去)
但是我们默认的圆形的半径太大,混合的效果和我们想要的有所差别,因此我们再次回到Shape节点上,调节属性。参数为: Scale:0.65 如上图所示,这样我们就得到了水面的Alpha。
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最后的部分就是地面的Alpha的制作了。
这里我们继续使用水面的Alpha的进行制作,首先我们任意创建一个Noises节点并与水面的Alpha进行Blend,参数为: Blending Mode:Subtract(减去) 这样的制作,为的是将水面减去。
我们减去了水面的效果后,再在后面添加Levels节点,参数为: 将输入的右边白色滑块直接拉到左边,这样就将原先的灰色都变成了都变成了白色。 这样我们就得到了地面加上石块的Alpha,接下来我们只要将石块的Alpha的减去就能得到了地面的Alpha了。
既然我们已经知道了制作的逻辑,接下来制作就比较方便了。我们将之前的石块的Alpha和现在的地面加上石块的Alpha进行Blend,参数为: Blending Mode:Subtract
这样我们就得到了地面的Alpha。
由于沙粒的范围的边界不可能非常的锐利,因此,我们需要将地面的Alpha做一点变化。这里我们使用了Perlin_Noise_Zoom节点,将其与之进行Slope_blur_grayscale,参数为: Samples:32
Intensity:2.57
Mode:Max
为了边缘的效果不生硬,这里我们使用了Blur_hq_grayscale节点,一个高质量的模糊的节点,将边缘变得柔和一点,参数为: Intensity:2.3
最后我们添加一个Levels节点,这样我们就将地面的Alpha制作完成。
我们将地面的Alpha作为通道,连接地面法线Blend的Opacity中,这样我们就将地面的法线效果正确的输入到了节点上了,从3D View中可以看出,效果还是不错的。 这里需要注意的我们在Blend节点中的背景层连接一个纯黑的节点。
总结 今天我们主要是将各个部分的Alpha制作完毕 1,石块Alpha 2,水面Alpha 3,地面Alpha。
好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。 关注公众号后,回复心如止水7即可获得今天学习的源文件。
8心如止水 虽然周六,可是一点也没闲着。哭唧唧!!!不过整体还不错,通过VR的公开课,认识到了一位超牛的独立游戏制作人张传瑞小鲜肉,有认识的嘛! 好了回来我们的SD分享中来。 上次我们将整个节点的Alpha制作完毕,随着Alpha的制作的结束,基本上我们法线效果就全部制作结束了。 我们在使用SD制作材质的时候,法线的制做是极为重要的,也是最先制作完成的通道。因为其他的通道或多或少的都需要和法线产生连接。
再回到我们的案例中来,今天我们需要将节点的Roughness和Metallic的通道制作完成。首先呢我们分析一下这两个通道的制作思路。
Roughness和Metallic的制作思路分析 这两个通道的制作其实比较简单 首先是我们的Metallic通道,Metallic(金属度)主要是控制物体的金属属性值。通过灰度图控制,黑色就是非金属,白色就是纯金属,灰色就是中间值。真实世界的物体是没有纯的金属和纯的非金属属性的。但是我们在游戏里为了节约资源,所以是金属的物体就赋予白色,非金属的物体就是黑色。 再回来我们的案例中,我们的是石头,沙粒和水的材质。这里的材质都是非金属的,所以我们就直接将节点赋予黑色就可以了。 Roughness通道,Roughness(粗糙度)主要是通过灰度图控制物体表面的粗糙程度。越偏向黑色便面越光滑,反光就越强。越偏向白色反光越弱,也就越粗糙。 我们的案例中,水面的效果肯定是反光较强,Roughness也就是较暗。沙粒和石头的反光较弱颜色偏向灰白色。 通过上面的分析我们知道了,我们了解到了Roughness和Metallic的制作思路。接下来我们就一起实际操作一遍。 文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 1首先我们我们从简单的地方入手,先将Metallic制作完成。上述的分析我们已经说过了,节点的Metallic让其填充成黑色即可。 如上图所示我们将Metallic的通道用Uniform Color节点进行填充。这里需要注意几点:1,这里Uniform Color节点的Color Mode属性设置成Grayscale;2,由于节点只需要单纯的颜色信息,因此这里我们给的节点尺寸可以是几个像素即可,为了节约资源。 2
通过上述我们就将Metallic通道制作完毕,接下来我们就一起制作Roughness通道。 首先我们将石块和沙粒的Roughness制作完毕。上面的分析我们已经知道了,石块和沙粒的Roughness和数值基本上差不多。这里我们就统一制作好。 我们回来沙粒的法线的终端,我们就通过红框中这个节点为基础节点制作Roughness。 我们再其后面添加Histogram_range,这个节点我们在前面的案例中也经常被使用到。主要是整体控制节点的黑白。我们在上述分析过后,知道了石块和沙粒的Roughness都应该偏灰色。这里我们参数为:
Range:0.14
Position:0.5
得到的节点,我们暂时就将其作为石块和沙粒的Roughness。 水的的反光比较强,因此Roughness的数值偏暗。这里我们将上面的石块和沙粒的Roughness通过水的Alpha扣出来并填充暗色即可了。 我们用Blend将其两个节点进行混合,参数为: Blending Mode:Copy 这样,我们就将水的位置扣出来了,接下来填充暗色即可。 同样我们使用Uniform Color节点,参数调成黑色就行。将水的反光调到最强。这里也是一样由于Uniform Color的使用仅仅是单纯的颜色,因此我将其尺寸改为4*4的像素即可。 最后我们将做好了Roughness输出给Roughness通道即可。 总结 今天的分享我们主要是将材质的Roughness通道制作完毕,并分析其Roughness的原理。 好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。
关注公众号后,回复心如止水8即可获得今天学习的源文件。 9心如止水 随着上次的案例分享,我们将案例中Roughness全部制作完毕。因此我们整个案例已经完成了一半了,接下来我们就主攻Basecolor通道即可。
Basecolor的制作思路分析 基本上Basecolor都是通过之前制作的法线节点通过渐变映射得到。之前的几次案例中我们已经做了重复的使用了。这个案例中我们分析一下需要制作的Basecolor分类 1,沙粒的Basecolor; 2,围石的Basecolor; 3,水的Basecolor。 通过上面的分析我们知道了,我们了解到了Basecolor的制作思路。接下来我们就一起实际操作一遍。 文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 1首先我们我们从简单的地方入手,先将沙粒的Basecolor制作完成。通过上述的描述,我们现在已经基本清楚沙粒的颜色通道主要通过之前的法线图渐变映射后得到。
上图红框中的节点,就是我们我们在做地面沙粒的节点。我们就从他开始入手。 如上图所示,我们在其节点上添加Gradient Map(渐变映射) 选择Gradient Map(渐变映射)中的Gradient Editor(渐变编辑)命令。 再弹出来的选项面板中选择Pick Gradient(拾取渐变),这里需要注意的是,面板中可以自己选取颜色也可以去拾取渐变。这里我就直接拾取一个渐变。这个节点我们在前面的案例中也使用过。这里就不做过多解释。
这里我们拾取一张沙粒照片的颜色,直接在照片上点击拖动即可。尽可能的多尝试几次,选着自己满意的效果。 这样我们就得到了图片的沙粒信息,但是从视图上观察整个颜色太灰没有饱和度。因此我们要给他增加一点颜色倾向。 因此这里我们添加一个Uniform Color选着一个偏暖一点的颜色。 节点用Blend(混合)几点将其连接,参数为:
Opacity:0.61
Blending Mode:Multiply
现在再来看,是不是更加真实了一点呢。
2
通过上面的制作,我们基本上将沙粒的基本颜色制作出来接下来就是细节上的添加了。 这里我们在上面添加一些亮色的小沙粒,丰富其层次变化。这里我们先添加一个Uniform Color选取一个较亮的颜色。 添加完成后,我们使用Blend进行连接,参数保持默认即可。但是这时候我们发现节点信息被Uniform Color全部遮住了,这肯定不是我们想要的效果。因此这里我们需要添加一个Opacity。 这里我们先从Noises库中选择Dirt1节点。
创建节点后,在其后面添加Levels节点,如上图所示加强对比,调整完毕后连接Blend的Opacity通道。这时候我们在视图中已经很明显看到一点白色的斑点。整个的效果还不错。 然后我们虽然加了一点白色斑点的材质上材质上,丰富了其整体的材质效果,但是现在来看还不够。因此这里我们我么继续添加Noises噪点节点增加其层次变化。 这里我们在Noise材质库中选择Grunge_map_007这个节点。参数保持默认即可。 创建完毕后,我们使用Gradient Map(渐变映射)为其添加颜色信息,这里我是自己手动去选取的颜色。我们只要得到一张层次丰富的节点信息即可,不一定和我们的一毛一样。 然后我们使用Blend将其与之前的节点进行混合。但是目前来看全部都遮住了,这不是我们想要的效果。因此我们需要为其添加Opacity通道。
这里我们继续使用Grunge_map_007,将其添加Levels(色阶)整体对比后,连接blend的Opacity的通道中。但是发现亮色过于明显,这里我们回到Blend的节点上。控制他的的透明度。数值为: Opacity:0.27 如下图所示。 好了,这样我们就将地面的颜色节点制作完毕了,但是我们这里有个问题就是没有合理的控制地面材质的位置也就是他的Mask。这里我们下次的分享中再进行处理。 总结 这里的分享主要是制作沙粒地面的颜色节点 1,我们主要通过之前的法线贴图将沙粒的基本材质颜色制作出来 2,通过各种Noises噪点节点丰富地面的层次细节 3,引出沙粒Mask的问题等。
好了,今天我们的分享就到这里了。下次再见,祝大家周末愉快! 关注公众号后,回复心如止水9即可获得今天学习的源文件。 10心如止水 距离上次的SD的分享已经有一段时间了,我甚至忘了上次讲到哪里了。作为了游戏人,真的是太TM忙了。(现在的时间为:2017年10月14号凌晨3点零3分)。好在知识都有着共通性,经过一段时间U3D的使用,让我对程序的制作流程和逻辑有了更为深刻的理解。再一次回到SD案例上来,发现简单了很多。
言归正传,今天的分享我们将解决两个问题:1,将地表的颜色的MASK制作出来;2,将水的基本纹理制作出来。我们先来回顾下上次的案例: 上次分享中,我们主要使用了Gradient Map(渐变映射)节点并通过Blend(混合)节点将多个Noises(噪波)节点混合出地面的材质效果。但是显而易见,现在的整个材质都被铺上了沙地的效果,这并不是我们想要的。因此,制作地面沙地的MASK迫在眉睫。
文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。
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好在之前我们基本上将所遇到的MASK,都已经制作完毕,这里我们可以直接进行调用。 这里我们回到之前的Ground Mask。上图的红框中的Mask节点正是我们所需要的。我们使用Levels进行调用,使用Levels的目的只是为了后面能容易去微调其中的参数。(这里不用Levels进行调用,直接调用也是可以的)。
如上两张图所示,我们直接用Levels(色阶)调用后连接到地面沙地材质节点的Opacity通道即可完成。现在我们就将水和围石的范围扣了出来,由于没有贴图。因此水和围石现在都是黑色的,出于对效果的美化,我们这里给其添加个灰色的材质。 我们直接在此节点的Background(背景层)添加灰色的Uniform Color节点即可。这样我们就将今天分享的第一件事情做完了。
2
接下来,我们就要攻克今天第二件事情,就是水的纹理制作。这里我们简单分析下。
水的纹理 水的纹理制作注意点:
1,水的颜色,一般像我们案例这种潜水都偏绿色的效果较多。(水的折射和反射效果明显,具体颜色要以环境来定)。 2,水的纹路,由于水的反射和折射比较复杂。容易在水里形成不规则的花纹。
接下来我们就实际操作一下。首先我们还是从造型进行制作,确定水的纹路效果。 这里我们首先使用了Noises(噪点)中的Clouds2节点,参数为:
Random Seed:2
有人在公众号上私聊我,问我此类的节点选择的原因是什么。其实这个问题很难回答,就像是你画画,你为什么这样画。这些更多是经验积累,在SD的学习中比画画还是更为简单一点,你所需要就是了解常用节点的属性和特质,在制作的时候找到最为接近的节点效果。起初在学习中可以多进行尝试,使用节点与画画一样,也是每个人独有的特色。 为了后面效果的的混合,这里我们再添加一个Perlin Noises 2节点。参数为: Random Seed:4
这里我们用一个新的节点non_uniform_blur_grayscale,这个节点的作用很用理解。她将两张图进行混合起来进行相应的模糊,节点第一个通道为Grayscale就是你想要的图,第二通道为Blur Map就是你想要通过什么方式进行模糊(规律是白色位置模糊的程度大,黑色位置的模糊程度小)。这里的参数比较多,但是都是进行微弱的调整,这里大家可以多尝试一下,我这里的参数为:
Intensity(强度,这是最重要的一个参数):27.59
Anisotropy(异相性):0.67
Asymmtry(不对称性):0.18
Samples(样本):7
Blades(片状):2
最后我们用Transformation 2D节点进行了位置上的旋转,这样我们就将纹路制作完成了,接下来就是将其进行颜色上的添加。
这里我们为其添加Gradient Map(渐变映射)节点,手动调整偏绿的颜色即可,交代出纹理的形体即可。
这里我们Blend了一张颜色图进行了一点颜色的修改,参数为:
Opacity:0.08 Blending Mode:Multiply 这时候我们可以贴到水的位置上,看看效果。这里我们就可以把之前为了美观贴上的灰色图换成水的纹理即可,如下图所示: 但是,现在发现颜色太亮了,显得有点失真。 这里,我们为其添加一个HSL节点,控制她的颜色,参数为:
Hue:0.47
Saturation:0.45
Lightness:0.41
好了这样我们就已经把水的纹理制作完毕了。 我们整体再来看一下效果,咦!看起来还不错,下次的分享中我们继续将围石的效果制作出来,基本上材质就逐步明朗起来了。 总结 1,今天我们利用之前的Mask,将地面的Mask处理完成 2,通过non_uniform_blur_grayscale节点我们将水的纹理制作完成。。
好了我们下周六见。,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。 哎,我又通了个宵,写教程了。
关注公众号后,回复心如止水10即可获得今天学习的源文件。 11心如止水 在上次的分享中,我们将水的纹理的材质制作出来了。在制作水的纹理时,关键是要抓住水形成的环境,因为换成不用水的纹理也不同。(主要是因为水本身是无色透明的,所呈现在我们眼前的是水的纹理都是由其反射和折射造成的)。 遗留上周还有个问题没有解决掉,就是水的MASK的。当然通过之前的学习我相信这个已经变成很简单了。顺带解决MASK问题后,我们这次主要把围石的材质制作出来。这样我们就将这三大款的材质都制作出来了。首先还是一样分析一下围石的制作思路。 围石的制作 围石的颜色图制作,主要是两大块
1,围石的本身的质感,如表面斑驳的效果 2,外界因素的影响,如沙粒和尘土的效果 分析完制作思路后,我们就开始动手制作起来。文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 1首先我们还是将上次留下来的问题解决掉,水的MASK的制作。 我们直接使用之前已经做好了的MASK,然后用了Levels将其黑白翻转。然后直接连接水的纹理输出节点即可。现在我们发现围石的材质变成了黑颜色。这是因为,被连接MASK的当前节点没有背景图。 因此,接下来我们只需要将围石的材质连接到此节点的背景通道即可。 2在上面我们已经分析过了,此类石头的制作主要考虑到两点。这里我们先觉得第一点:围石本身斑驳的质感。 首先我们回到之前做围石造型的节点中。 然后我们将其添加一个Gradient Map渐变映射。这个我就不多说了,因为前面我们已经使用过很多次同样的操作了。
接着,我们在网上找了一张水边石头的图片,拾取了一下图上石头的颜色。我们2D视图中,也看到了图片的变化。 然后我们直接连接到前面提到节点的背景通道中,查看效果。中3D视图中发现效果上还有点改进:1,整体的颜色过暗。2,绿色的饱和度过高。 因此我们在后面添加一个HSL节点,调节其明暗和饱和度。参数为: Hue 0.5
Saturation 0.42
Lightness 0.53
这样我们差不多就将围石头的基本色制作完成了。 接下来我们为其添加一点斑驳的感觉,这里我们使用了Moisture Noise节点,这个节点比较贴切斑驳的质感效果。 同理,我们为其添加Gradient Map渐变映射。 然后我们使用Blend,将其与围石本身的固有材质进行混合。现在的问题是整个围石的效果都被盖上了,这并不是我们想要的。 所以这里,我们添加一个Clouds 2 并将其用Levels强化对比,最后连接到Opacity通道中,并降低Blend的混强度。这样我们就将围石的效果制作的更为丰富了。
12心如止水 终于快摆脱病魔的困扰,转季时分,大家需要多注意保暖。 在上次的分享中,我们把石头的基本纹理已经制作的差不多了。今天我们就是继续升入石头的质感表现。比如石头上一些尘土的细节。当然我们在上次的案例中发现我们的MASK,出现了一点问题,水和围石的MASK没有区分出来,这里我们应该纠正一下这个问题。 由于我们前面已经,将水和围石的MASK都已经制作完毕了。这里我们就直接进行使用了,不进行详细的赘述。如果还有小伙伴不理解,文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 而我们今天的分享主要是围绕着围石尘土的制作。我们先简单分析一下,制作的流程。 尘土的制作 围石尘土的颜色图制作,主要是两大块
1,尘土本身的颜色,如偏黄色 2,尘土散步的范围,主要点和块状的分布且无序。 1好,那我们就着手开始做起来吧。由于尘土的造型多为,斑驳的效果因此这里我们使用一个Clouds 3节点。如下图所示: 这个节点本身无太多参数可以调整,因此这里我们就保持默认的效果即可。接下来我们就是要为其添加颜色,同样我们要为其添加Gradient Map。如下图所示: 在前面我们已经分析了,尘土的颜色多为灰黄色,因此我们在用Gradient Map的调色时,尽量往这方面偏一点。 这里我们添加了一点灰黄色和灰绿色,那么调色的阶段就先到这里。我们连上节点后查看一下效果先。
我们连接Blend之后发现整个都被罩上了尘土,这肯定不是我们想要的效果。
2因此我们要在这Blend节点上添加Opacity,透明通道。让尘土的散步更加随机一点。
库中的grunge_map_004,这个节点再做斑驳的随机时,非常好用,但是有个问题就是现在节点的边缘太锐利了。为此我们添加了Blur,将其稍微模糊一下。如下图所示: Blur的参数为: Intentisy:1.03 然后连接Blend的Opacity通道中,这时候我们发现,尘土就已经随机分布出来了。但是这里我们发现,过于明显和不自然了。这时候我们回到Blend节点中,调节Blend的透明度,如下图所示: 调整的参数为: Opacity:0.5
这样我们就将尘土的效果融到围石中去了。这里我们将节点尺寸放大,观察一下当前的效果: 好了,今天的分享就到这里了,我们今天的分享主要是将围石的效果继续丰富了一点,添加了尘土的效果。看着我们的节点一步步的深入,我们的效果也一步步的更为具象了,之前第一眼看到的那么复制的节点。也被我们一步步剖析出来了,学习就是这样,没有什么是难学的。最难学的就是坚持。晚安! 别忘了。关注公众号后,回复心如止水12,即可获得今天的源文件哦! 13心如止水 在上次的分享中,我们将围石的材质进行了丰富。主要是在围石上添加了一些斑驳的效果和一点灰黄色的尘土。现在来看我们的整体的材质就基本上制作完成了,在整体进度上就差水中鱼的制作了。我们这节课先不讲鱼的制作,而是将整体的效果再进行一次升级。
因为目前我们整体的效果上体积不够明确,这是因此我们没有添加AO的输出通道。 那么,接下来我们就一同着手体积效果的制作吧!老规矩,首先我们要来分析一下制作思路: 体积制作的思路分析 材质的体积制作,主要是两大块
1,添加AO输出通道,材质再添加AO通道后,自然会增强体积效果 2,加强材质的亮暗色对比,通过明暗的加强也可以增强体积的效果。 分析完制作思路后,我们就开始动手制作起来。文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 1
首先我们先将AO的效果制作出来,AO的制作在前面的案例中也同样有所提到,这里我们再来巩固一下。第一步我们要找到需要制作AO效果的法线节点,如下图: 现在居中画面的节点,就是我们之前制作的法线效果。接下来我们就要用他来完成Curvature和AO图的制作。
第二步我们通过上面法线,连接节点Curvature_smooth。这样我们就得到了Curvature节点。AO的效果正是由此节点进行了生成。 我们在得到Curvature节点后,将其连接Ambient_Occlusion_2,参数设置为: Spreading(扩散):0.08
这样我们就得到了AO节点,但是现在我们并没有AO的效果,从3D view中也没有看到体积上的变化。这是因为没有将AO图进行输出。所以接下来的第三步就是添加AO输出通道。
在创建AO输出通道时,我们必须按照下面的步骤进行制作:1,添加Output节点,如上图所示。 2,点击Output节点进入属性设置的,点击上图上的小加号Add Item。这时候Usage栏中就出现了一横栏,这就是我们的输出通道选择项。 3,将默认的Diffuse改为我们需要的Ambient Occlusion节点。这样我们就得到了AO的输出节点了。 第四步,就是将之前的AO节点连接到AO的输出节点上。如下图: 连接完成之后,发现竟然没有任何变化。不过不用担心,这里只需要 右键 | 点击View outputs in 3D view。如下图: 这时候我们再看,3D View中已经有明显的体积效果了。如下图: 好了,以上就是我们在分析时所说的,通过AO的方式增加体积效果。 2
接下来我们使用,分析中的第二种方法,通过加强明暗的效果去增强体积。 这里所要注意的是,加强明暗不是简单意义上将暗部加暗亮部提亮这么简单。而是需要带着质感和变化去增加。比如这里我们通过将石缝里添加沙粒,这种方式将强暗部。 那么,这里我们就可以开始去正式制作了。我们要像这样一个问题,在石缝里添加沙粒。我们需要哪些基本节点。这里我的理解是只需要两个: 1,石缝的MASK; 2,沙粒的节点。 那么既然我们已经知道所需节点,那一切就变得更为简单了。首先线解决石缝中的MASK节点。
这里我们需要添加的是Dirt节点,这个节点我们在之前的案例中也有提到,就是识辨出凹槽的效果。我们将前面制作Curvature和AO图连接此节点上。如下图所示:
这样我们就得到了石缝的MASK节点。接下来就是需要沙粒的材质节点。这个节点非常好得到,因为之前我们已经制作过了沙粒节点。 如上图就是我们制作过的沙粒节点,我们只需要重复使用她就可以了。 这里我们使用Blend节点将沙粒的节点放在前景层中。
最后我们将之前做好的沙粒的MASK连接到Blend节点的Opacity通道中,然后重新输出颜色通道。这样我们就将石缝中沙粒的效果制作出来。 但是目前来看沙粒的效果有点强,因此我们需要控制Blend的透明度如下图所示: Blend的参数如下图所示: Opacity:0.43
我们从3D View中参看效果,是不是离我们最后的越来越近了呢! 总结 1,这次的分享我们主要是强调了材质的体积效果的效果; 2,通过制作AO的方式加强了材质的体积效果; 3,利用控制材质明暗的方式,也可以加强材质的体积效果。
好了,今天的Substance Designer的学习就到这里了。SD的学习没有太多的技巧,需要我们每个人潜心去研究他。当然如果这几个案例大家都一起跟着做,我想应该对SD有一定的了解了。
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14心如止水
在上次的分享中,我们通过制作AO节点和添加石缝中凹槽的沙粒效果,将材质的亮暗对比表现的更加鲜明。材质到此为止,我们就基本完成了。现在就剩下最后一步,水里鱼的制作。 之所以把鱼留在最后一步制作,是考虑到鱼的制作与其他制作方式上有所区别。因此留在最后详细讲解,当然不管是做什么,首先都是将思路理清楚。 所以我们同样先分析一下制作的思路:
鱼的制作 首先我们同样要从鱼的造型出发。不管制作什么造型都必须从大型出发,比如鱼的基本大型就可以分成两大部分:
1,鱼身体的椭圆形 2,鱼尾弯的三角形
分析完制作思路后,我们就开始动手制作起来。文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。
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首先我们从鱼的身体先来,上面分析中已经知道了鱼的身体是由椭圆形所制作而成。 因此我们这里首先使用类型椭圆的节点造型,操作为:先在Generators下的Patterns中选择Shape节点,参数为: Pattern:Ridged Bell
接下来我们为了将椭圆的形体,确定的更加具体一点,这里我们添加节点slope_blur_grayscale,如下图: slope_blur_grayscale节点可以通过输入的Shape(形体)强调结构,此节点在前面的岩石案例中也经常被使用。这里我们只需要强调自身的结构,所以slope_blur_grayscale节点两个输入通道都是Shape节点。参数为: Samples:32
Intensity:13.06
Mode:Blur
现在又遇到了一个新问题,咱们目前的节点的两头造型有点尖。这里我们需要将其校正一下:
首先我们再次使用Shape节点,参数为: Pattern:Paraboloid 接着我们使用Warp(扭曲)节点将前面的两个节点连接起来,这样我们就校正了椭圆形的节点两端过尖的效果。 现在我们调整下鱼身体的大小,方便后面鱼尾的制作。操作如下图所示: 这里我们需要使用的节点是Transformation 2D,这个节点再做连续性贴图和位置大小的改变都非常重要,参数为: Tiling Mode:No Tiling
在2D view中通过控制点调整鱼身体的位置和大小,这里的调整和PS中的变化是一样的。调到合适大小后,鱼身体的制作就暂时告一段落。
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接下里我们就进行鱼尾造型的制作,我们在节点中寻找类似的结构节点。这里我们使用是她: 在Shape节点将参数改为: Pattern:Crescant
Angle:Degrees 90
这样我们就得当了一个极其接近鱼尾的节点。当然我们还需要精打细磨一下,就是我们不需要这个节点是连起来的一个圈,因此我们可以这样做: 我们在其后面添加Levels(色阶)节点,通过滑动黑白灰滑块调整鱼尾的造型,使其更接近我们所需要的效果。 达到上如类似效果即可,接下来同样是调整大小和位置。依然使用的节点是Transformation 2D。 和上面的操作一样,参数为: Tiling Mode:No Tiling
在2D view中通过控制点调整鱼位的位置和大小,这里的调整和PS中的变化是一样的。接下来我们将鱼尾和身体合一起,这样方便对位置也是接下来步骤的必经过程。
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我们直接使用Blend节点,将鱼身体和鱼尾合起来,操作如下图所示: 参数为: Blending Mode:Max(Lighten) 这样我们就将身体合尾巴合到一起了,不过现在的衔接过于生硬。因此这里我们使用Blur节点,破除生硬的效果。如下图所示: 参数保持默认即可,这样我们就将鱼的大致造型制作完毕。下次分享我们将深入鱼的造型制作。
总结 今天的分享我们主要是运用了Shape节点中两个基本型,并通过Transformation 2D节点的调整。将鱼的基本形体制作完成。
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15心如止水
上次我们主要分享了鱼的大型的制作,现阶段还是比较雏形,今天的分享是围绕如何让鱼的造型更加的生动,然后如何去添加颜色。现在来看我们鱼的造型过于简单而且很僵硬。 接下来就跟着我一起把之前的小鱼变得更加生动起来。 文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。
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首先我们需要制作的是,我们的小鱼看上去太僵硬的原因是我们的小鱼造型太直。我们需要将其变弯一点。操作如下:
首先我们使用Vector_warp_grayscale(矢量_扭曲_灰度)节点。此节点可以按照输入节点的造型进行扭曲。因此这里我们添加一个Shape节点,参数设为:Pattern:Paraboloid。如上图所示。 我们将节点连接到Vector_warp_grayscale(矢量_扭曲_灰度)节点,参数为: Intensity:0.09 这时候我们可以从2D View中看出,我们之前的直愣愣的小鱼有了扭动的造型。 我们将小鱼的造型确定的更加明确,因此这里我们添加Levels节点,将中间的灰度滑块向右滑动。这样我们可以得到一个更为准确的小鱼造型。 到此为止我们就将小鱼的造型确定下来,接下来我们为其添加颜色。
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这里我们制作一条红色的斑点鱼,那么我们就是思路就是应该先制作出斑点的MASK,然后为其添加红色即可。有了思路就变得更为简单了。 首先,我们选一个基本Noises,这里我们挑选Clouds 2节点。 但是由于这个节点过于模糊,不能得到我们想要鱼上面的斑点效果。因此我们为其添加Levels节点,增强其对比度,使边缘结构锐利。如下图: 这样我们得到比较锐利边界效果,但是现在我们不好判断制作出来的MASK适合我们想要的效果,所以这里我们先将其混合出颜色,再回过头调整MASK。操作如下:
第一步,我们使用Uniform Color节点,并选择橘红色。 第二步:我们使用Blend将前面的制作的颜色节点,鱼的节点,以及MASK节点连接起来。参数为: Blending Mode:Multiply
但是我们发现这里颜色不显示出来,这是因此Blend的前景色和背景色语言需要统一,比如我们这里需要带有RGB的颜色信息,那么我们就需要将小鱼这样灰度节点改成RGB色。操作很简单,如下图所示: 我们只需要在小鱼的节点后面添加Gradient Map(渐变映射)节点即可转化,这样我们就看到我们小鱼身体已经有了红色的斑点了。 现在我们的鱼身体的斑驳的效果,造型太大导致较为简单。
这里我们直接使用Transformation 2D节点,直接在2D view中调整大小和位置,将鱼身体上的红色斑点丰富一点即可。 这样我们就将鱼的基本节点制作完毕,下次的分享中,我们就需要将其放到水里即可。
总结 1,今天我们通过Vector_warp_grayscale节点,将小鱼的造型变得更为自然。 2,在MASK的作用下,我们制作出小鱼的红色斑点效果。
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上次案例中,我们将小鱼的节点全部制作完毕。这里呢!为了效果上的需求,我们再做一条鱼与其戏水。最后将他们放入水中。 鱼的制作上次的分享中已经做了解析,这里就不再赘述。文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 好了,接下来我们我就直接开始制作了。
1我们的思路:在之前鱼的造型上基础上进行再变形,得到不同造型的小鱼。好了,我们一起开始吧! 我们还是用到是Vector_warp_grayscale这个节点,将我们的基础鱼形通过灰度图来进行一个形变扭曲,以达到我们需要生动的效果。 这次我们就不再使用圆形的灰度图(因为上一只鱼我们已经用到了圆形,这里我们做一下区别)。因此我们从Noise中选择Perlin_Noise 2这个节点,如下图所示: 参数为: Random Seed :4
创建完毕后,我们连接到Vector_warp_grayscale节点的Vector Map输入通道中,如下图所示:
参数为: Intensity:0.11
这里我们为其添加Transformation 2D,将其水平反转。这里是通过多次尝试得到左右反转后效果更佳。操作如下:
我们点击Transformation 2D后,在3D view视图中,右击在弹出的选项框中选择Mirror X,即可按照X轴向进行翻转。 接下来我们就是和上次的案例一样,为其添加Gradient Map将灰度图转成颜色的图节点。这里是为了后面进行颜色上的添加。 做好上面的预设后,接下来我们就可以为其添加颜色了。 同样我们用Blend将颜色混合到鱼的造型上,参数如下: Blending Mode:Multiply
这样我们的鱼已经添加上了红色的效果了。当然这里我们整个都是红色,我们不需要这样的效果。 这里我们继续用上次的分享中做的MASK连接上咱们Blend节点的Opacity通道中,操作如下:
我们在2D View视图中,已经看到咱们又新鲜出炉一条小金鱼了接下来的我们就是要让其放入水中嬉戏。
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我们两条鱼已经制作完毕,接下来我们要将他们与水进行Blend,也就是将鱼放入水中。操作如下图所示:
将水的节点与鱼的节点进行Blend,参数如下: Opacity:0.23
Blending Mode:Add(Linear Dodge) 我们再重新改变一下输出通道,这时候我们在3D view中就显示鱼的造型。 但是现在再的造型在水中太大了,因此使用Transformation 2D将其缩小,操作如下: 我们在2D view中调整鱼的位置和大小比例,先放在这里。我们接下来再把另外的鱼放入水中,操作如上面一样。如下图: 参数为: Opacity:0.53
Blending Mode:Add(Linear Dodge) 这里特意将Opacity(不透明度)调节的不同,是为了将鱼做一个落差的感觉。 依然我们需要将鱼的大小和位置调整一下,操作如下图: 好了,这样我们就将两条小鱼都放入水中了,我们将节点尺度调大,再查看一下我们的效果。展示如下图: 整体效果还不错,好了,今天的分享就到这里。下次我们将丰富一下整体效果,这个案例我们就全部制作完毕。 关注公众号后,回复心如止水16即可获取源文件。
完心如止水 随着上次的案例的结束,现在整个案例的大节点都全部结束。今天的分享主要是围绕丰富其最终的效果。当今天案例结束后,这个案例就全部结束。 我们主要是围绕水的效果深入,一共有两点:第一点,水中气泡的制作;第二点,水的深度模拟。这两个部分不好进行分析,我们边做边阐述。 文章最后会将当前的源文件发布出来,为了方便大家学习和研究。 1
首先我们制作一点,水中的气泡,这点的制作其实非常简单。第一步,我们使用Generators中Patterns下的Shape节点,创立一个形体,操作如下图: 参数为:
Pattern:Disc Scale:0.59
我们通过两个Disc相减得到一个同心圆的效果,因此我们还需要再创建一个Disc,这里我们通过在库中拖拽使用或者直接将我们创立号的Disc进行复制都可以。这里我使用复制,因此效率更高。
参数为: Scale:0.76 我们现在将两个圈都制作完成了,接下来就是使用Blend将其混沌,减去一个同心圆的效果,操作如下: 参数为: Blending Mode:Subtract(减去)
如上图的2D View中,如我们所愿得到一个同心圆的效果。 现在来看,作为气泡的效果,边缘过于生硬了。因此这里我们为其添加Blur(模糊)节点。操作如下图所示: 参数为: Intensity:10 这样我们就得到了比较弱化一点的效果,作为气泡会更加的合适。当然现在来看我们的气泡太大了,我们这时候需要使用Transformation 2D,操作如下图: 这样我们就得到了像是水中气泡的造型,接下来我们就将其与水的节点进行混合,混合前我们要将灰度图改为颜色图,这样因为Blend的语言需要统一,操作如下: 好了,接下来我们就可以和水的节点进行混合了,操作如下图: 参数如下: Opacity:0.24
Blending Mode:Solf Light
这样我们就做好了气泡的效果,虽然这个效果在整体的效果上不明显,但是如果观察仔细会给整个节点带来灵性。 2
接下来我们就继续水的深度模拟。其实水的深度模拟就是让谁的效果又层次,这样就体现出水的厚度出来。好了,我们就一共着手制作。 首先我们需要将之前的水的MASk进行一个反向,使用的节点是Invert_Grayscale。接下来我们还想之前一样得到一个同心圆,因此这里我们还需要添加Transformation 2D节点,将其缩小。操作如下: 创立两个圆之后,就是只用Blend将其减去和上面的操作一样,如下图: 参数为: Blending Mode:Subtract
这里我们添加Slope_blur_grayscale并输入一个Noise节点,这步的操作就是将此节点的效果变得更加多样一点,操作如下: 参数为: 输入的Noise节点是Peilin_noise_2。 Samples:32
Intensity:8.15
Mode:Min
最后我们给其一个Blur,将其模糊。操作如下图:
参数为: Intensity:10 好了,我们这么费劲巴拉的得到这样的节点是为了什么了呢,其实很简单就是在水面上做一层层次,这就是这层次效果的MASK。那么如何制作呢? 很简单,我们只需要将之前制作的沙粒的节点叠在上面即可,操作如下: 我们使用Blend节点将其混合起来,参数如下: Blending Mode:Copy Opacity:0.36 这样我们就看到水里有沙子的效果,这样我们就将水的深度体现出来了。 好了,这样我们就将所有的效果制作完毕,我们一起来看看最后的效果: 从最后的效果来看,还是非常精美的。好了我们的心如止水的案例就全部制作完成,接下的SD的分享会更加奢华,让我们一起期待吧! 关注公众号后,回复心如止水完即可获取源文件。
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