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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-22 09:39 编辑
情比金坚 雨,落了一帘。梦,串了一串。独坐窗前,我把心绪凝成坚岩。远方的你,是否也在这样的雨夜,想起我,想起我曾经,带给你的那些温软。
1情比金坚 本教程是较为常规的案例,也是项目中经常会使用到的。涉及到岩石,沙粒,土,水等材质制作。本次分享的主要目的不是讲解功能,关键是在于总结,公众号已经发布过很多关于SD的教程。 大家在看完之后会发现一个问题。如果是跟着教程去做其实SD非常简单,但如果是自己单独进行分析制作就会发现无从下手。这个主要是我们还没有形成制作的逻辑树,不能在未开始制作时就有一个整体的布局。因此本次案例主要是我们去分析,总结SD的使用 材质分析 材质分析是我们每次在制作前尤为重要的,通过分析我们闹钟可以形成一个逻辑图,在制作时就不会显得无从下手。 1,水面的材质 2,岩石的材质(重要) 3,地面的材质
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通过上述的分析我们很清楚的知道这个材质由三种材质组和而成,那么我们就一一去攻克他们。现在这里有一个问题:这三种材质我们需要从哪一样材质下手呢? 其实很简单,一般我们在制作的时候都会从面积最大的地方下手因为这样可以快速得到想要的效果,因此这里我们就从岩石部分下手。 这里我们先做一个Instance图表用来预览高度图当前的效果,这样可以更加方便和高效。
首先我们新建一个标准的金属度-粗糙度的工程。
得到下面几个输出的通道:Roughness,Base Color,Normal,Metallic,以及Height。
但是这里我们还缺少一个AO输出通道,因此我们首先创建一个Output节点。
点击Output在他的属性面板中点击加号增加一个输出通道,并选择Ambient Occlusion。
将ID改为AO以便在图表中管理。
既然我们有输出通道,当然也需要有输入通道。这里我们创建Intput Grayscale用灰度图输出即可,因为这里我们主要就是输入高度图。
和添加输出通道一样,这里我们输入的是高度图,因此选择Height通道,并将ID改为Height。
我们直接将创建的Height输入节点图连入到Height的输出通道中。并将Height输入节点连入Normal输出通道中,不过Height不能直接转为Normal,需要在其中间添加Normal节点(将Normal的Intensity强度改为20),再连入Normal的输出通道。
输出通道的AO也可以通过输入通道的Height节点转换得到,只需要在中间添加Ambient Occlusion节点即可。
但是为了我们后面对Height属性的方便调节,我们需要做一个混合节点,这里我们先创建一个Uniform Color并将属性改为Grayscale灰度。
然后再使用Blend混合节点将其Height与Uniform Color混合起来,模式默认即可,这样我们通过调节Blend节点的透明度就可以控制Height高度图的强度了。
我们再创建一个Uniform Color节点将Base Color和Roughness通道连接起来,给一个灰色即可。这里就是有个大概的质感偏向即可。 由于我们当前制作的材质并没有金属的部分,所有这里的Metallic通道直接将其输出就即可。
当然别忘记这个时候保存一下效果。
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以上我们基本上创建完Instance预览图表了。
接下来我们就要创建主图表也就是我们的这里案例的图表,我们点击文件选择New Substance,或者直接按Ctrl+N,直接选择选择Empty空的预设即可。
创建完毕之后,我们将前面的Instance节点直接拖入到新建的图表中。
这里我们就在新图表中得到了之前的Instance图表效果了,这个东西怎么用呢?
我们直接输出一个Shape节点,然后连入输入通道。并在节点上右击选择View in 3D view,我们在3D视口就会看到最后的效果了,而且上面有着Normal,Height,Ao,Base Color和Roughness的效果了。这样是不是非常方便。
但是我们这里发现了一个问题,就是我们这个Instance节点上并没有任何信息,这样就不能调节这些效果的强度了。
关于这部分的内容我们将在下次分享中进行讲解,不过如果对之前的内容有过了解也会知道该怎么做了呢!大家可以想想哦! 关注公众号后,回复情比金坚即可获取源文件和视频教程。
2情比金坚 在章节1中我们创建了Instance图表作为预览高度图效果用,但是我们发现当前的Instance图表并没有可以控制高度图的参数。因此这里我们首先将其处理好,再接着主图表材质的创建。
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这是我们现在的效果,其实如果通过之前的学习大概就已经猜到该如何制作了,嘻嘻,那就是属性曝光。
比如我们想要在Instance图表中调用到normal的强度数值,我们只需要找到Normal的节点,选择之后再属性面板中找到Intensity上的按钮。 点击之后选择Expose曝光,这时候就会出现一个对话框,是将曝光的参数进行一个命名。默认就是Intensity,但是为了与其他参数进行区分,这里我们我们点击New,新建一个名字Normal_Intensity,最后点击OK即可。
一次类推我们将Ao中的Height Depth(高度强度)和Radius(半径)数值进行曝光。
这里需要注意将Blend混合节点中的Opacity的数值进行输出因为这个参数主要是用来控制高度图的强度,我们将其命名为Height_Intensity。
所以的东西都制作完毕之后,我们就可以回到Main_Graph主图表中。重新将Instance拖入进来,这时候我们发现了这个节点已经有了参数了。
我们重新连入之前的节点,当我们滑动数值时,已经了反映了。但是制作Height_Intensity并没有模型网格的变化,这是因为我们没有开启高度图显示。
这里我们在3D view菜单中激活Tesselation,并将Tesselation Factor(网格精度)设置为4,这个需要看电脑配置和材质细节程度来控制;Scale(大小)也就是高度图的强度,我们设置成10。这时候我们看3D view中,模型已经发生了网格的变化了。 截止到这里,我们就已经成功将Instance图表制作完毕了。
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接下来就是我们就开始制作主图表材质节点了,在我们开篇状态下已经分析了我们需要从石头部分入手制作。 那么这里我们我们介绍一个极其常用的套路,这个大家一个要记下来哦!基本上石头部分都可以这样去起型。
首先我们创建Polygon 2节点。
将属性设置为Sides(边数):4;这个参数很好理解就是Polygon是几边形; Curve(弯曲):0.27;这个参数就是将Polygon的边缘变圆的效果; Gradient(坡度):0.32;就是在Polygon做一个台阶的效果,可以模拟出石头凸起的效果。 (注:以上参数并不是固定,只是当前效果)
但是我们发现当前的效果过于生硬了,四条变得坡度都是一样的,因此这里我们再建立一个Gradient_Linear_1(线性渐变1)节点。
创建Blend(混合)节点,将Gradient_Linear_1与Polygon 2进行混合,混合模式为Min(Darken)。这样我们就能发现现在的石头的坡度已经有所变化了。
但是就目前来看石头的造型还是过于简单了,这里我们继续再创建一个Polygon 2节点,这时候我们参数保持默认即可。
并用Blend节点将其混合起来,混合模式为Min(Darken)。这时候我们的石头的效果是不是更加逼真了呢。 以上的这一套就是石头初始成型非常常用的套路,小伙伴们需要牢牢基础哦! 好了,今天我们就到这里了,下次分享我们不见不散。关注公众号后,回复情比金坚即可获取源文件和视频教程哦。
3情比金坚 在章节2中我们快速搭建完一块石头的初始效果,如下图所示:
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这里我们需要稍微修改下Blend中的Polygon2的属性,这里将Sides数值改为5,因为如果是6他是对称的效果,叠到石头上显得效果太简答了。调整后的效果如下图: 接下来,我们主要就是围绕着初始石块的节点将去丰富下去,比如表面石头的层次及细节等。 这里我们需要注意的是,我们当然石块的结构线过于整齐了,因为我们先将结构线的效果破一破。比如我们可以使用Warp节点,并使用Clouds 2(其他噪波图也可以)进行驱动,这样石头表面就会多出一些颗粒感的效果: 但是我们当前阶段来看效果太过于强烈了,目前来说并不合适。还有另一种调节结构线的方式,就是使用Directional Warp,将现节点连入其Input和Intensity Input中,如下图所示: 这样调节方式可以将结构线进行一定的弯曲和偏移,从而使得结构线的变化更佳丰富。
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处理完结构线问题后,我们试图为石头添加一些层次的效果来。这里我们主要用Crystal(晶体)噪波节点,这个节点可以方便的模拟出石头上一些断层的效果来。 Crystal 1和Crystal 2这两个噪波节点中,Crystal 2比较符合我们当前大块面的石块效果: 就目前来看,我们Crystal 2节点的细节太多了我们需要通过Transformation 2D将取用节点的一部分,如下图所示: 当然我们的排列方向也最好多变一点,比如有横的有竖的,所有我们继续采用Transformation 2D,将节点旋转90度,如下图所示: 然后我们通过Blend混合节点进行混合起来: 混合方式为MAX,这样我们就得到了横竖交错的节点效果,为我们后面提供更加丰富的细节制作。 接下来,按惯例就是应该将其与上面的节点进行一次Blend,如下图: 但是你会发现尝试任何一种混合模式都不能达到我们预期的效果,因此这里我们用一个我们之前说做石头非常常用的节点Slope_Blur_Grayscale。如下图所示: 这时候我们会发现现在石头上已经有了一点层次的效果了。 节点到这里,我们需要稍微将之前的节点进行一点处理,处理的第一个地方: 我们将这里Blend的透明度改为0.45,处理的目的就是为了将两个节点的效果都显示出来。 调整的第二个地方: 将其取值范围再小一点,因为之前的效果细节有点太多了。 这里处理完毕之后,我们为其添加一个Auto Levels节点,这个节点会使我们的灰度分布更加丰富。如下图所示: 这些都制作完毕之后,我们将图表进行一些整理,那么今天的分享就到这里了。 关注公众号后,回复情比金坚即可获取源文件和视频教程哦。
4情比金坚 在章节3中我们对基本造型进行了一些断层和破损的效果制作,效果如下图:
这里效果与之前的效果有区别,主要在于我调整了制作断层节点的大小和强度,将结构制作的更大一点更明显一点。 接下来我们还需要继续深入材质制作,将石头的细节再丰富一点。
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这里我们添加Polygon 2节点,并将sides边的数值改为5。如下图所示:
接着我们需要使用Splatter节点,将Polygon 2的造型进行重复,如下图所示:
这里我们将Splatter节点属性中的Pattern Size Width和Pattern Size Height的数值调节到足够高,使Polygon的造型间没有缝隙。如下图所示:
接下来我们需要将Splatter节点信息更加丰富一点,因此这里我们需要调节Rotation Variation旋转数值和Disorder随机数值,都将其拉满,如下图所示:
目前来看Splatter中太密集了,我们应该将Grid Numder的数值改为2,如下图所示:
可能一直到这里,大伙都没搞明白这个节点我们到底需要干嘛,但是这里我们只做将Luminance Variation拉满后就会知道了,其实我们可以使用这个节点模拟出石头表面的切角效果,如下图所示:
当数值效果都调节结束后,如果对效果还不甚满意,可以调节Random Seed随机值,如下图所示:
Splatter节点制作完毕后,我们会发现这个节点有点太平了,因此我们在后面添加Auto Levels节点,给一个自动色阶。效果如下图所示:
这里我们将Auto Levels节点与之前的节点进行Blend混合,混合模式为Min(Darken)。如下图所示:
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现在我们为其添加了新的一层切角的效果,但是现在整体都都被蒙上一层,这里我们为其制作一层上下的衰减效果,因此我们继续添加一层Gradient Linear 1节点,并将其与之前节点进行混合,混合模式为Min(Darken),并调节下透明度,如下图所示:
制作完毕之后我们再进行一次Auto Levels节点,如下图所示:
最后我们继续使用Gradient Linear 1节点与前面节点混合,这里注意我们的混合模式需要是Multipy。并调节透明度,这一层的效果制作主要是为了弱化强度,并加强上下的衰弱,如下图所示:
好了今天的制作就到这里了,我们下次继续分享哦!不见不散。 关注公众号后,回复情比金坚即可获取源文件和视频教程哦。
5情比金坚 在章节4中我们对将石头的初始造型创建结束了,这个创建石头的造型大家可以背下来,基本上石头类的效果都通过其变化得到,我们在看一遍:
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接下来我们就通过我们只做这块初始石头只做出中型石头和小型石头,其中我们所使用的节点就是Splatter(溅射)节点并进行多次混合得到。 首先我们创建Splatter节点,并与最终的石块效果节点进行连接,如下图所示:
这时候我们发现石块被重复了很多块,但是各部分都太过整齐平均了。
因此接下来我们需要调节Splatter节点的属性,首先我们就需要将Pattern Size Width和Pattern Size Height的数值进行调节,如下图:
这两个数值的调节,不仅增加了数量的多少,而且还可以破坏掉之前的初始偏方形的石块效果。
接下来就是我们将Rotation Variation(旋转变量)的开满,这样我们的小石头就可以在0度到360度的数值间自由旋转,如下图所示:
然后将Disorder和Disorder Angle调节随机一个数值,并开启Disorder Random。这样做的目的为了使将随机分布再错乱一点,这样变化更佳丰富,如下图所示:
将Size Variation的数值也给满,这样尺寸也会有相应变化,如下图所示:
最后,Output Level Min和Luminance Variation这两个数值非常关键,通过这两个数值的说那个可以控制最后效果的显示程度,如下图所示:
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上面的制作方式,就将我们的中型石头制作完毕,接下来我们需要复用这个节点,再通过数值调节制作小型石头效果,如下图所示:
这里最关键的参数调节就是Grid Number,这个数值可以将石头变小且密度加大。
通过重复以上过程,我们多做几层,这样变化更加丰富一点,如下图所示:
再通过Blend混合节点将其进行混合,如下图所示:
Blending Mode为Max(Lighten),Opacity(透明度)为0.9 。
一次类推,最后将其全部都Blend混合在一起,如下图所示:
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6情比金坚 在章节5中我们对将小石头的造型全部制作完毕,如下图所示,而在章节6中我们需要将大石头的造型处理好玩。
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首先我们制作大石头的思路依旧是使用Splatter节点。
第一步,将Splatter节点中的Pattern Size Width和Pattern Size Height的数值进行调节,将石头的造型变成长方形的。
第二步:将Rotation Variation(旋转数值),Disorder(错乱)和Disorder Angle(错乱角度)全部开满,为了将造型更加丰富一点。
第三步,开满Pattern Size的数值,并将Size Variation的数值控制在55左右,这样石头就有了大小变化了。
第四步:开启Disorder Random(随机错乱),这样使得石块的分布更加多变。
第五步:将Grid Number的数值改为2,因为我们大石头不需要那么多个。
第六步:通过Output Level Min和Luminance Variation两个数值控制石块的显示程度。
最后:我们可以通过Random Seed可以随机几次,查看最佳的分布情况。
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为了将石块的上面的细节制作的丰富一点,这里我们添加了Fractal Sum Base节点配合Slope Blur Grascale节点的使用,制作细节部分。
重新分布下石块的灰度图给其添加一个Auto Levels。
我们继续是丰富石头的细节,这里我们添加Cell 1(细胞1)节点,将Scale改为4。
并且添加Directional Warp(方向扭曲)节点并配合Clouds 2进行驱动,为了就是将Cells 1节点变得再丰富一点。
使用Invert Grayscale(反转灰度图)节点,将其进行反转操作。
再通过Blend与之前进行混合,混合模式为Min(Darken),并将Opacity透明度改为0.2。
这里为了将之前的石头的变化制作再丰富一点,我们添加继续使用Cell 1节点,将Scale改为6。
并使用用Directional Warp节点。
将Cell 1节点作为Directional Warp节点驱动,修改扭曲的方向和强度。
这里为了效果更佳明显一点,我们将Directional Warp节点进行了一次复用操作。 3
将前面全部制作完成之后,发现石头上的肌理还是不是丰富,因此我们继续使用套路,Slope Blur Grayscale配合Fractal Sum Bsae驱动制作石头的肌理和破损效果。
这里重新分布灰度,添加一次Auto Levels节点。
最后我们将大石头与前面的效果进行混合完成当前效果制作。
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7情比金坚 在章节6中我们对将所有石头的效果都混合在一起了,基本上我们已经得到了本次案例的初次的整体效果。往下来就是对其增加细节制作了,比如本次分享的制作沙砾和石头的腐蚀效果。
第六章最后效果
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首先我们制作沙砾的效果,创建沙砾的基础型我们依然使用Polygon 2节点,参数调节只需要修改Sides(边):5。
为了我们驱动后面Slope_Blur_Grayscale节点,这里我们使用Fractal_Sum_Base噪波节点图,参数调节为:Roughness(粗糙度):1.6;Global Opacity(全局透明度):1.27;Min Level(最小等级):2;Max Levels(最大等级):5。
驱动节点制作完毕后,我们就可以使用Slope_Blur_Grayscale节点,参数为:Samples(采样值):8;Intensity(强度):16;Mode(模式):Min。
添加Auto Levels(自动对比度)节点,重新分配节点的灰度效果。
为了效果更具丰富性,这里我们使用Directional Warp(方向扭曲)节点,驱动节点使用其自身即可,参数为Intensity(强度):15。
目前我们就将基础型搞定,我们需要Splatter(溅射)节点将基础型进行复制更多,毕竟沙砾是密集的一片的效果。这里参数比较多依次为: Pattern Size Width:300 Pattern Size Height:300 Rotation Variation:360 Disorder:100 Grid Number:8 Disorder Angle:360 Disorder Random:Ture Size Variation:100 Luminance Variation:1
为了将沙砾的迭代效果更高,我们这里继续添加Splatter节点,这里迭代的Splatter节点参数调节比较少了:
Grid Number:8 Size Variation:100 其他参数保持默认即可。
同样为了丰富效果这里我们继续添加Warp(扭曲),以自身进行驱动即可。
最后我们为了后期的调节我们添加Levels(色阶)节点。
这里我们使用实例节点进行参看下,整体效果还是不错。这里我们就把沙砾放这里,后面再融入到整体中。
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沙砾制作完毕之后,我们接下来将石头上面腐蚀的效果表现出来。
这里我们使用Clouds 2节点配合Blur(模糊)节点,模糊节点的参数为:Intensity:0.5,这个先放这里主要是为了后面的驱动节点使用的。
接着我们继续创建Plasma节点,同样也用Blur(模糊)节点,模糊节点参数为:Intensity:0.56。
最后再创建Perlin_Noise节点,参数为Scale:9;Disorder:50。
并将这里节点接上Levels节点,增强一点对比的效果。
使用Invert_Grayscale节点,将上面两个节点进行黑白跌倒。
再使用Slope_Blur_Grayscale节点,参数为Samples:32;Intensity:11;Mode:Min。这样我们就得到了一个雏形的腐蚀的效果。
为了效果更为丰富这里我们再使用Slope_Blur_Grayscale节点,并用最开始的节点进行驱动。参数为:Samples:32;Intensity:2.5;Mode:Min。
同样也是增加细节的变化的层次,这里我们添加Fratal_Sum_4节点与之前的效果进行混合。Blend(混合)节点的参数为:Opacity:0.1。
使用Invert_Grayscale将整体节点进行黑白颠倒,这样我们就做好了所有腐蚀效果了。
我们可以通过实例节点进行参看最后的效果。
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8情比金坚 在章节7中我们将石头上腐蚀的效果制作出来,今天我们需要制作的是石头上最后一部分的细节了,石头上的裂缝处理,这里我们先看一下最后的效果:
此类裂痕制作可以说是非常普遍的了,如果细心的朋友们早期我们案例中就使用过这个方法。当然如果是已经模糊不清了,我们可以这里再重新制作一遍:
首先我们使用的是Cells 3(细胞)节点,裂痕的制作时候这个节点至关重要,我们看他的初始节点的特征就知道非常节点裂痕的效果。
但是由于初始节点的效果明暗的对比比较弱,因此这里我们使用Blend节点将Cells进行一次Multiply(正片叠底),这样操作可以将暗部加强,使得Cells的效果更佳明显。
为了迭代这种效果,现在连续使用三个Blend节点进行正片叠底的操作,使得效果更佳显著。
但是通过这几次的迭代处理之后我们会发现上面的线条已经出现了非常明显的马赛克了。
因此我们将使用Blur HQ Grayscale节点对前面的效果进行模糊,这样可以消除锯齿的效果。参数为:
Intensity:0.2 Quality:1
当这些都确定完之后,我们回到最初的Cells节点上,修改参数如下:
Scale:9 Hardness:0.55 Disorder:0.37
但是使用了Blur HQ Grayscale节点之后,我们发现上面的效果开始变得模糊了,我们在后面继续使用Blend节点正片叠底强化效果。
并且使用Levels色阶节点加强暗部的效果的对比。
这时候我们发现现在的Cells节点所模拟的裂缝效果太直了,没有造型上的变化,我们需要使用Warp弯曲节点进行形体上的调控。
Warp节点需要节点进行驱动,这里我们使用Clouds 2节点,但是由于这里几点颗粒感太重了,容易将形体制作的比较碎。
所有我们添加Blur HQ Grayscale节点进行一次模糊,这样就不会出现太碎的情况。参数为: Intensity:3.65 Quality:1
连接Warp节点之后就会发现裂痕都相应变成了扭曲的效果了,这里参数为: Intensity:0.2
当然我们裂痕在石头上之后会出现破坏石头的效果,因此我们这里使用Slope Blur Grayscale节点,这个节点最为擅长处理这样的效果出来,当然他也需要一个驱动节点,这里直接使用之前的Cloud 2节点即可。参数为: Samples:32 Intensity:1 Mode:Min
最后呢我们使用Levels(色阶)节点,加强最后的对比效果。
最后连接一下实例节点进行预览查看,这样我们就将所有的石头上的细节都制作完毕了,下次的分享就是将所有的细节都合在一起就可以了啦!
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9情比金坚 在章节8中我们将石头上所有的细节都创建完毕,本节是高度图制作的最后一节,我们需要将前面的所有的制作的细节都串联一起并且进行调整和优化。
首先第一步我们需要将前面制作大块石头和小块石头通过Blend节点进行混合在一起,参数为: Opacity:0.6 Blending Mode:Max(Lighten) 这样我们就得到了一张比较完整的高度图,而后面的操作都是围绕他进行细节混合和调整。
这里往后继续使用Blend节点,并将Clouds 2混合进去,这样做的目前无非是添加更多一点细节而已,参数为: Opacity:0.1 Blending Mode:Max(Lighten)
继续添加Auto Levels节点,对前面的效果进行黑白灰的校正。
这里我们使用预设节点进行效果查看,观察后发现这里的石块分布并不美观。
我们将前面的石块制作的节点进行了调整,这里调整主要是围绕Output Level Min参数来,因为此参数主要控制石块的显示程度。通过此参数调节可以很快改变石块的分布情况,调整满意后再继续进行。
往后还是通过Bnw_Spots_2节点并配合Blend节点添加细节,参数为: Bnw_Spots_2节点 Random Seed:3 Blend节点 Opacity:0.02 Blending Mode:Multiply
这里使用Slope_Blur_Grayscale节点配合Clouds 2是为添加出石块上更多的层次,其实也是添加细节的一种,参数为: Slope_Blur_Grayscale节点
Sampes:32 Intensity:0.05 Mode:Min
这里我就不再赘述依旧是细节的增加,所使用的是Clouds 2节点与Blend节点的配合,参数为: Clouds 2节点 Random Seed:3 Blend节点 Opacity:0.2 Blending Mode:Min(Darken)
这里是将之前的沙子的节点段拿过来,所需要注意的是这里沙子节点中的Warp节点我们输入了一个主节点中的某个节点进行连接(其实这个节点所太大关系)。
关键在于我们沙子节点段与主节点的联合使用Blend节点,参数为: Opacity:1 Blending Mode:Max(Lighten)
最后我们将裂痕的节点段也进行混合进来。参数为: Opacity:0.1 Blending Mode:Multiply 但是我们发现现在整个图都有裂痕的效果,所有我们需要为其添加Opacity。
这里我们找到拥有所有大块石头的节点,没有小沙粒等细节,并且为其添加Levels节点,调节Levels节点的滑块加强对比,最后将大块石头的地方变成白色的效果即可。
调整完毕后,连入Blend节点的Opacity通道即可,这样大块石头上才有裂痕的效果。
由于裂痕的效果有点太大了,我们回到裂痕节点段中的最初Cells 3节点,调整参数为: Scale:10
这样我们就将全部细节节点都串联起来,然后我们在查看整体效果,但是分布的石头效果还是不令人满意,我又回到小石头的节点中重新调整分布显示范围。
这样我们就得到了目前比较满意的效果,这种非线性的制作流程还是比较方便后期的反复调节的。
当然为了工作的流程更佳方便和高效,接的将制作节点段进行命名哦!这样非常方便我们再次的调节。 10情比金坚 在章节9中我们将石头上所有的细节都全部整合起来并且对其整形了调整。这节开始我们就需要制作其他的贴图了,这里我们先从Roughness和Metallic这两张图开始。
首先我们将之前的预设节点删了,调用出原始的Roughness和Metallic流程的初始节点,这里比例快的方便就是,新建一个Roughness和Metallic流程的文档,再将文档中初始节点复制进来即可。
接下来就是将这里初始节点都连接好,这里的连接比较简单,我就不进行详细介绍了,如果是不会可以参看之前的基础教程。
初始节点时没有AO的,所有我们需要创建output节点将其修改成AO,并将连接好。
这些都搞定之后我们就可以来制作Roughness图了。开始我们需要使用Curvature_Smooth节点,通过法线图可以到一张比较细腻的灰度图来作为我们初始的Roughness图。 这里我们需要分析一下,石头的材质的Roughness应该是比较白的因为石头的反光是不强的。而稍微反光强一点的地方就是石头的边缘的地方。因此我们现在得到的图刚好相反。
所有我们这里使用了Levels节点,将输出的黑白滑块进行颠倒过来。这样我们就可以得到了石头边缘为暗色的图了,那么所产生的效果就是石头额边缘反光会强一点。
一般情况下我们在石头的都会制作一些斑驳的效果,这里我们所使用的就是叠一点噪波图进去。这里我们使用的是先添加一个Clouds 2节点。
为了让Clouds 2节点变得更加丰富,我们接上了Splatter节点,并新添一个Clouds 1节点。
大家没有想错,添加的Clouds 1节点就是与之前的节点进行回合。Blend节点参数为: Blending Mode:Max(Lighten) Opacity:0.16
最后我们再和之前的初始Roughness混合在一起,Blend节点参数为: Blending Mode:Multiply Opacity:0.48
最后我们再添加一个Levels节点对整体的进行调整,这里我们需要将其整体再亮一点,因为石头的反光是比较弱的。
当然为了方便后期的调整,别忘了给其一个Frame进行标注。
11情比金坚 在章节10中,我们将Roughness和Metallic这两张图制作完毕,接下来我们需要制作BaseColor贴图。
上图中就是当前的BaseColor效果,仅仅是纯灰的颜色。这时候我们需要拿一个节点当做BaseColor的基础节点。
这里我们找到的是法线图后面的Curvature Smooth节点。因为这里节点拥有高度图丰富的明暗细节变化,作为BaseColor简直是不二之选。
这里我们使用Levels节点将Curvature Smooth节点信息调用出来。
那么如果给BaseColor添加颜色信息呢,如果对公众号之前的文章有所了解,或是已经学习一定的相关知识,那就不难想到了,就是调用Gradient Map节点。
点击Gradient Map节点中的Gradient Editor命令,进入Gradient Map节点设置。这里我们可以调节颜色了,在添加之前我们稍微分析下,我们需要添加哪些颜色。 首先我们整个材质比较简单就是石头和沙粒。因此这里我们这样设想,沙粒我们使用偏黄的颜色,而石头则使用偏青灰的效果。 所有这里渐变颜色取值我们就使用偏红黄的颜色过渡到青灰色的颜色上,这里我们过渡的段数不用过多,因为我们初级灰度节点的明暗已经非常丰富了。最后效果如上图即可。
之前我们交代了我们需要将石头和沙粒的颜色需要区分开来,所有这里我们需要再复制一个Gradient Map节点。
这里我们将颜色稍微调整的暗一点,整体色相还是由偏红黄的颜色过渡到青灰色的颜色上。
最后我们用Blend节点将其混合关联起来,这里使用的混合模式为Subtract。有人会问为啥用Blend连接起来呢,这里我们需要注意的是我们的石头和沙粒是在一张图上因此这里我们颜色也需要弄到一张图上。那么怎么区分呢?
这时候我们就是需要通过Opacity进行区分了。
这里我们需要到之前用过的Mask,这个Mask就是石头部分为白色的也就是石头部分是显示出来了。同样我们使用Levels节点调用Mask信息。
并将其连接到Blend节点的Opacity中,并将Blend节点连接到BaseColor输出节点,这时候我们颜色效果就显示出来了。但是石头的颜色没有过渡好,导致石头当前颜色非常生硬。
这时候我们需要回到之前的Mask接点上,将Mask的Levels节点的对比削弱一点并且将显示面积扩大。如上图所示,这样我们石头的颜色就完美的过渡开了。
最后再将石头的颜色效果调节,这样融合过渡的效果更加自然了。
上图就是当前的材质效果在SD默认IRay渲染器里面的效果,整体看上去还是不错的。
12情比金坚 在章节11中,我们制作了基础的颜色贴图,接下来我们需要将颜色贴图继续丰富,本节需要基本完成颜色贴图的制作。好了这里就直接开始教程部分了。
为了丰富颜色贴图的制作,这里我们再做一套颜色部分,与之前的进行混合。首先我们使用Levels节点继续调用之前作为颜色图的基本节点,如上图所示。
这里我们使用Uber Emboss节点制作颜色图,这个节点我们之前并没有使用过。其节点的含义就是浮雕的效果。但是连接后发现是虚线,说明直接连接是错误的。
通过之前的学习我们应该知道,这里是由于灰度图连接到RGB时出错所影响。这里我们只需要添加Gradient Map节点就可以解决。
Uber Emboss节点需要连接Height节点才可以驱动,这里所说的Height图,其实就是需要一个完整节点的灰度图即可,也就是前面制作法线图所用的节点即可。 连接后,我们会发现节点发生变化了,像是一盏灯光照在上面一样。右侧就是Uber Emboss节点属性,虽然比较复杂,但是只要稍微滑动就可以看到明显的变化。
这里我先将Specular Color改为偏黄的颜色,其他参数如上图所示即可。
调节完参数之后我们先查看下节点效果,直接连接到Base Color节点即可。这时候我们会得到一个较为偏灰的材质效果。
接下来我们就需要将现在制作的偏灰的材质效果与之前的材质进行混合,这里使用的混合模式为Overlay,透明度为0.65。 现在我们看起来颜色比之前丰富更多,当然现在的效果还不够,我们需要继续添加节点丰富效果。
这里我们之前对之前的颜色图下手,使用Fractal Sum Base节点作为丰富材质的基础节点,具体参数如上图所示。
使用Levels节点强调Fractal Sum Base节点的对比。
为了效果更加多变,这里使用Directional Warp节点进行扭曲。
使用Clouds 1节点进行进行驱动,Directional Warp节点的属性为40的强度。
这样我们就做好了一组灰度图,这是灰度图是作为Blend混合节点的Opacity通道使用,混入的节点可以使用之前制作颜色图。具体的操作如上图所示。
本节最后再添加一组材质细节,使用Clouds 2节点。
并用Directional Warp节点自我扭曲,强度为64。
最后添加Gradient Map节点,添加一个黄-蓝-黄颜色渐变即可。
最后使用Blend节点将其混合在一起,使用Soft Light模式,透明度为0.6。完成本节最终效果。
好了今天的制作就到这里了,我们下次继续分享哦!不见不散。
关注公众号后,回复情比金坚即可获取源文件和视频教程哦。
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