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Hello,大家好。 周六又到了SD的学习啦 我是Thepoly
我们上节课学习到了Shape(Square和Disc的使用)节点;Polygon 1节点以及Splatter_circular节点。这些节点都是SD写好默认可以供我们使用的节点。但是默认的一些节点都不能满足我们所需要的时候怎么办呢?这就到这次我们所分享的内容:
005 使用自定义图片
这节视频教程讲的有点多,而且逻辑上不是特别明确。使用自定义图片非常简单,操作如下:
就是将素材包里面的图片直接拖到节点控制区中,选择Import resource(s)导入资源即可。
没错就是这么简单,这节视频的主要内容就是这些。使用外部资源作为我们SD的节点使用,这样有着更高的灵活性。
006 Multi_switch节点的使用
Multi_switch节点在SD中是一个非常重要的节点,此节点非常像3D max中多维子材质。她是将多个节点写在Multi_switch节点上,这样就方面艺术家们方便使用和传输了。
首先我们创建Multi_switch节点,全部打出字母后会检索出两个节点。这两个节点我相信大家都不会陌生,一个是灰度图一个是带有RGB的节点图。当然在我们这个案例中我们选的是灰度图的节点。
Multi_switch节点的参数非常的简单主要就是两个参数,第一个是Input Number,就是输出的数量。也可以理解是3DMAX中多维子材质的个数;第二个是Input Selection,输出选择。比如说我们依次设置Square;Disc;Polygon 1,如果Input Selection设置成2,那么Multi_switch节点此时就变成了Disc。 如果还够清晰,我们继续往下进行制作。我们这里有5个节点,因此Input Number应该改为5。并且我们将其连接起来如下图这样:
这里我们当做Base Color输出出来,并且可以调整IInput Selection数值切换各个节点。操作如下图所示:
这就是我们Multi_switch节点的简单的用法,那么我们怎么将其输出供其他人在SD或者SP中使用呢?这里我们就涉及到了如何封包输出。
首先我们打开Multi_switch节点的暴露参数;
这个节点一共有2个参数可将其暴露,Input_Number和Input_Selection,这里我们暴露Input_Number参数是毫无意义的。因为我们的个数是固定的,使用者去改变个数是没有太大价值的。这里我们勾选Input_Selection,让使用者可以自己选择查看哪个节点。然后再下面将其命名好。点击OK这步就完成了。
我们双击我们创建的节点,这时候我们可以在他的属性面板找到我们前面做的暴露出的参数。 点击属性面板中的小三角,打开详细属性面板。
我们将滚动条改为列表的。 这时候我们就看到了类别,按旁边的+号键可以增加列表数量。我们的节点数目是5个所以我们这里增加4个,并且将其对应命好名字。如下图:
这样我们就将其命名完成了。 点击红框中的按钮关闭预览模式。 这时候我们就可以从红框中去选择所对应的节点。
这样我们就将节点暴露参数设置完成了。
右键节点包可以输出材质节点哦,放在SP里面进行使用哦!如下图所示:
这样我们制作的Multi_switch节点就在SP中使用上了哦!
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