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Hello,大家好。 又到了SD的学习啦 我是Thepoly 上次分享中我们学习了如何将SD中自定义的模型替换成自己所需的模型,并且学会了烘焙特定贴图以辅助我们制作材质。
以上这几步操作如果已经准备完毕,理论上就已经可以去制作材质效果了。但是就目前来说,我们对SD整体界面布局还不够熟悉,并不知道材质该从何处下手。 这套Substance Designer 6全面核心技术训练视频教程非常细心,可谓是面面俱到。
024 调节UI布局
了解界面布局的具体内容之前,我们要学会如何调节和整合出自己顺手的布局效果,下图是SD默认布局: 在SD中调节界面布局有三种模式: 第一种: 将鼠标悬浮在每块区域的黑色线条上,按住鼠标左键通过拖拽的方式缩放每块区域大小。 第二种: 将鼠标悬浮在每块区域顶部,按住鼠标左键通过拖拽的方式移到区域间的方位,可以调整区域的位置。 第三种:
将鼠标悬浮在每块区域顶部,按住鼠标左键通过拖拽的方式移到另一个区域上,可以调整区域的展示方式。
通过上述三种布局方式,我个人比较中意下图中的布局:
这种方式我个人觉得更便利我们去操作和查看。
025 菜单项目和选项
菜单栏之前我们就或多或少的有所了解了,这里再补充一些选项。
1,重置UI布局,菜单栏中Windows | Reset Layout,即可恢复默认的UI布局面板。
2,显示/隐藏工具栏,菜单栏中Windows下被红框框住的区域内,被勾选的就是已经显示的工具栏,而未勾选的则是隐藏的工具栏。
3,选择引擎,菜单栏中Tools | Switch engine在弹出的菜单栏中根据自己的项目所需选择引擎。
4,重新加载资源,菜单栏中File | Reload Resources可以重新加载资源库的资源,这在项目开发中非常有用。比如,有艺术家对资源库资源进行了更新,就可以通过这个功能,获取新更新的资源,方便团队人员开发。
026 资源管理器区域
资源管理器这整块面板,在之前的分享中已经对其有一定的了解。这里再将其拿出来讲解是因为有些未提及功能还是经常会被使用的。
首先我们来看资源管理器最上方的这排工具(需要点击资源包,不然这排工具有些不能使用),他们依次是: 1,保存,这里就不细说了,相信大家都非常好理解。 2,使用Substance Player打开材质包,这里的Substance Player需要到官方下载,SD本身不自带的。 如果你已经已经安装了Substance Player就可以通过点击这个按钮,启用Substance Player了,在这里我们可以快速预览,修改参数也变得非常流畅。
3,打包输出Sbsar文件,可以将材质快速打包输出Sbsar文件,Sbsar文件便可以用于SP,UE4,MAYA,MAX等中。 4,与之前的设置相同打包输出Sbsar文件,这个和3的功能是一样的,只不过,按3这个功能,会再弹出弹框让你选择输出的位置和名字,而4的功能则是默认3的设置后进行重新输出一次。相当于保存和另存为的区别。 5,分享材质,这个功能就是可以将自己制作的材质包分享到Substance的官网上。分享的方式有两种,Sbsar,这种是只有材质最终结果,可以保护自己的技术。Sbsar + Sbs,这种就是不仅有效果还有其制作过程。
资源管理器空白区进行右键单击,在弹出的菜单栏中选择New Package可以新建一个材质包。
Information(信息),这个功能可以告诉你材质包内的一些信息,如保存位置等。
dependencies(附属),这里是告诉我们这个材质包中用了哪些节点进行了操作。 这时候我们发现这里面使用的节点都是.sbs的格式,这是为什么呢,其实我们在使用库中的节点时,这些节点都是通过更低级别的节点组合而成的。举一个例子: 我们使用Polygon 1这个节点,在其身上右键弹出的菜单中选择Open Reference,我们打开组成这个节点的集合。
这就是组成Polygon 1的集合,会发现这里极其复杂。不过没有关系,我们基本上不会修改其中参数,因此现有的工具已经可以制作出非常棒的材质效果了。 好了,今天我们的分享就到这里了。下周我们不见不散!
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