Houdini地形手册03-04丨制作地形高度与颜色、是否满足大世界制作需求?...
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发布于 2022-3-23 15:37:31

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本期内容
现在我们已经介绍了高度场的基础知识,让我们开始处理我们的第一个像尘土飞扬的沙漠生物群系所以我要先放下一个地理节点,我将把它命名为尘土飞扬的高度场,然后双击进入,放下一个高度场节点这样我们就有了一些需要处理的东西,有不同的方法可以开始构建高度场

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实际上是我想像绘制曲线节点一样,使用绘制曲线节点来绘制我的山峰和山脉的位置

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以及我要做什么在这个节点中,首先我要设置投影来解释,我可以把它保持在和高度场相同的平面上,然后你可以用模板把它画出来

然后我们可以在高度平面绘制样条曲线

在SD中有个SVG绘制工具,类似绘制样条线路径生成高度图(sd绘制后是图形作为高度图使用,houdini可转变模型)

然后我要做的是,我要用这些曲线将它们投影回到高度场,只是这样我们就可以与你的输出对齐,我会做出反应需要从这个绘制曲线创建一些几何图形,首先我要重新采样那些曲线,我不需要任何实际的新点(取消√)

我已经有足够多的点了,但我需要的是曲线视图属性

然后我想要的是我想重新映射这个曲线视图,我们可以使用一个新节点,它是属性重新映射节点,然后我将使用并将曲线属性重新映射0 到 1 并且将它设置为愈合,因为我希望这个值在平均特定曲线的末端在开始时较低,在中间最高,所以我们有你们现在会看到为什么这很重要

然后我可以放下一个多边形线节点,我需要的是我可以手动设置线半径


然后我们将它将它乘以  100 次,所以我们得到这个正如你所看到的,它遵循这里的重映射


我们有我们的曲线我们的几何,我们现在要做的就是将它投影回他的高度场,所以我需要高度场项目节点我插入实际的高度场和几何,这就是我们最初的几何我们要使用的高度场,让我们保持高度场现在的默认值,完全没问题,所以这是我们要处理的主要形状
雕虫小技
注释结组功能
继续让我们先添加一些大的形状,所以我将使用高度场通过噪音插件扭曲

所以我想添加一些大的变化我将选择单纯形将振幅设置为大约88,元素大小可能更大一些可能是127 但我想将粗糙度降低到 0.345是的,这看起来还可以,也许我也可以减少音阶不想要那么多高频细节

在这之后让我们继续添加变化,所以让我们在这个之后添加高度场噪声,所以对于这个,让我们使用组合方法最大值,我将使用253的幅度和173的元素大小来居中噪音,让我们在那边的那些平坦区域添加一些细节

让我们也将音阶更改为可能在 4.31 左右并进行调整,把粗糙度降低到257度

也许我可以做一些后期处理来提升它,我们将偏差设置为0.586并设置Gain在0.251你可以看到这是在它完全平坦之前,并且通过在最大值上添加噪音,这就是我们得到的

好吧,继续,让我们实际上添加另一层高度场噪声,只是因为我们可以添加更多细节,我们要去为了让这个保持在Add,我们可能会稍微降低幅度再增加一点尺寸634工作很好保留大部分细节,默认情况下稀疏卷积节点非常接近好吧

我要删除高度字段,重映射节点让我们从计算开始范围,但我只是想把它放大一点这个很好,所以我只是重新映射值以将它们提高一点

基本上它会保持斜坡到线性现在,所以我只想喜欢现在删除一点这个条纹,所以我要添加一个高度模糊然后把它模糊16.8这样我们可以得到一些看起来有点糊状的东西一些大的形状,

现在我们想稍微修复一下实际斜坡和平面区域之间的这种混合,所以我想在这里稍微模糊一下这些区域,我要添加环境遮蔽蒙版功能。我只是想调整遮挡设置就在这里,最小值为 0.687,最大 0.769所以我们现在得到这种严格的选择,然后我们在最上边选择翻转

我们现在需要的,我要去添加一个充满高度的模糊所以47.7 工作效果很好,你现在可以看到它就像混合了这些区域

我们现在开始添加更多细节,添加腐蚀然后我想对腐蚀增加一点变化,所以我想扭曲一下实际高度场,所以要使用高度场被噪声扭曲再一次添加更多表面细节,这样原版就有更多的的肉要处理,我将再次使用振幅为293的单纯形噪声和像 264 这样的元素大小并增加像两个 2 这样的子步骤

让我们下降和高度填充一条道路

然后我们先禁用它颜色显示

我们想要 10 帧侵蚀,选择 10 帧并启用冷冻帧,我将对整个侵蚀过滤器进行一点平滑所以我将来到这里的高级选项它可以消除在高度场中积累的碎片

让我们做更多的扭曲和腐蚀,所以让我们重新采样高度场增加分辨率

回到扭曲节点,让我们设置它

让我们再做一次侵蚀这次因为我想禁用可视化,但是对于这种侵蚀我只想将其保持在第5帧,再次进入高级选项卡向下滚动到泥石流并平滑泥石流

让我们添加更多细节,我们现在真正要做的是添加更多细节和更多侵蚀以实现我们的最终外观,现在我要做的是引入一些梯田,对梯田做一些侵蚀,让我们从按特征遮罩开始从斜坡上东西开始

我们放下一个高度场露台将其插入两者地形和面具我选择terrace节点,你可以看到默认情况下它可能看起来看起来很奇怪,让我们调整一些让我们调整一些设置

我将只是暂时对这个高度场进行采样,然后再次使用道路节点

下一步模糊遮罩设置为5,重新计算高度我要将最小值设置为15.7最大值和稍微高一点我要到180.8一直到顶部我要淡化一点,我们要使用更低的步长

我们重新设置分辨率4096,让我们建立我们的流场,你可以看到它显示流场作为掩码,我只是将雨设置为 0.1

添加slump节点

清除遮罩

我们将使用这个流场纹理,我需要它现在只是因为它在创建纹理时很有用

将针缓存存储到硬盘(帧缓存文件很大我的这次缓存94gb)

现在有一些我不想被缓存的东西,因为我可能想在做纹理的时候调整它们,但是在完成这个之前我们需要做的最后一步实际上是为纹理做准备,我想要做的是创建一些我在纹理阶段需要的实际蒙版

导入我们在子级别上创建的实际数据,我们需要在上节课制作的地形节点后做一个输出节点out(和sd-out一样)

新建下面节点,进入节点内部

新建sopiMport然后选择我们输出节点,设置分辨率为4k点击下3位置就可以,再次点set Planes form SOP

我想要做的我想重新映射启用从0 到 1 的重新映射范围,所以使用数据更容易,这就是我们现在需要为这个导入做的所有事情,我们可以开始在实际纹理上工作,首先让我们在位移上做一点我们不会做任何改变,我们只想为着色做准备。所以首先,我要删除一个节点,但我要删除除高度和现在之外的所有内容,您将看到的是这里我们只剩下一个高度

实际上需要重命名它不会自动将高度读取为名称,但我们需要将其重命名为 C

创建一个空值,Null将它涂成红色,但你可以随意涂上颜色
雕虫小技
选择节点 按下键盘C 选择颜色即可

现在我们可以开始处理实际颜色所以要设置基本颜色,有两种方法,一个渐变你正在使用一个类似wap的便笺来渐变你想要的任何属性,并在这里添加颜色我们可以使用一个wap到cop过滤器,它基本上给了我们相同的功能,所以让我们把它连接到导入的子节点实际上我将它直接连接到高度因为我不需要所有窗格

双击vopcop2进入编辑,我们需要首先绑定该高度的高度,所以我正在导入高度这是我要导入的平面,然后我要删除一个渐变参数,我要确保那个渐变是颜色渐变,这是很好的高度我的输入这里的一切都设置好需要一个 rgb 输出,所以我要删除一个vector2 到浮动节点我将连接斜坡,并将这些值连接到输出节点的rgb

红色箭头在sd中实现

我们继续退出节点编辑回到没opcopfilter设置一些基本颜色。这是不是就对上了 哈哈,添加点设置颜色
来了 来了 SD一样功能:你可以在ramp右键选择Sample screen Colors 拾取屏幕中任何位置颜色

这只是我们的基色,我们现在正在使用的我们想要添加颜色变化

在顶部我要添加删除节点只是因为我想集中注意力,因为现在我有这个像高度和C将删除高度。因为我不想和数据一起拖动并且没有必要,现在我们可以开始构建实际的细节了,我们要关注的是使用一个具有不同颜色和不同遮罩的节点这个节点被称为复合节点,就像(SD中Blender节点)如果你喜欢的话对于photoshop和编辑层那么这是一种非常相似的方法,所以你基本上插入了你的前景类似的方法,你基本上插入了你的前景背景层和遮罩,然后你可以选择它是什么操作,所以我要连接的第一件事就是这个,对于前景,我要现在要删除一个颜色节点,只是因为我想在上面添加一种颜色,但我需要先准备一些东西来准备这个颜色注释,这样我们就可以完全覆盖这个颜色节点

首先我们应该覆盖大小,因为你是使用4k 我会把 4k 的大小设置这样它就可以覆盖整个图像

就像你在这里看到的那样然后对于我在 rgb 中使用的这个颜色,你可以在这里输入,(0.19,0.1532,0.1164,) 你会看到它有点像更暗的颜色

我们将如何混合它是通过使用特定的蒙版,所有蒙版都在我们的初始软导入中,我们可以开始提取一个 一次掩码(在这一步所做的就是要提取我们上节在高度图中所创建的通道)

我们可以在颜色中看到已经被添加到颜色了

我只是要复制这个节点,他们需要的下一个掩码

继续复制颜色节点,复合节点链接遮罩得到我们新的着色区域

我们添加一个对比度所做的就是(下图)对比,可以稍微压缩一下黑色值

我们没有所有的flow干扰了与底部部分继续我们的下一个合成,让我们继续构建我们需要的所有细节,所以这是我们的第三个合成,我需要一个另一种颜色现在我要添加一个现在我还要添加一点更暗的颜色

添加一个边缘检测节点

让我们稍微模糊一下,这样我就可以放下一个模糊节点,这样我们就可以获得一些更好的过渡

继续设置颜色通道就用我们模糊一些的遮罩

这次我为地沟构建一个颜色,你可以看到像饱和颜色更亮。然后我们制作遮罩更像一个定向蒙版,我们可以利用法线贴图从那个法线贴图中提取一个通道,然后用它来掩盖事物我们从我们到达这里的高度开始在这里,但我们要放下另一个vopcop2filter过滤器我们要插入我们的高度

我要删除一个绑定节点,我要导入一个高度,因为这是我们正在处理的平面,在这之后,我要在这里删除一个渐变参数,然后我要使用一个向量来浮动,只是为了将所有这些重新映射到输出的rg和b的颜色设置好退出

但这只是我们的高度,现在我需要做的实际上是从高度图像生成法线贴图,并从该法线贴图中提取单个通道,并将其用作定向蒙版

所以我现在要做的是我有两个像平面,它们都是从法线得到的我只想删除它们,因为我不需要所有额外的数据我只保留 c,因为那是给我涂上我需要的颜色,然后我要删除一个单声道节点,我正在做的是我从这个法线贴图中提取一个绿色通道

你可以看到感觉就像所有的光都来自从顶部例如,例如如果我们可能选择红色通道你会看到来自侧面的光,这对于蓝色来说是一样的,就像从上面写的一样,它几乎像环境光遮蔽

但我们需要绿色通道那是因为我想要蒙版的这个方向,在这之后让我们调整蒙版我要删除一个levels节点就像像 Photoshop 一样调整levels为0.55

然后将这个蒙版插入到颜色它正在计算它应该很快就会。我们有所有这些颜色就像从顶部一样,它有点像定义这些峰更好一点,修改叠加模式screen

我们继续创建遮罩,我将使用一个导入的掩码

创建一个新的颜色赋予给上面这个通道,如增加一点更明亮的颜色变化在上面

接下来我们要做的是,我想也许我希望这些幻灯片不是来自顶部,而是来自底部,而且很容易修复你可以来到我们的正常蒙版添加一个翻转节点

我们继续添加一些非常微妙的颜色变化,我们新建一个复合节点新建噪声我需要。首先设置它这个噪声我希望这个噪声首先与删除图像节点时相同,我想将其大小覆盖为4k,因为我希望它在整个纹理上混合

雕虫小技
自定义布局:打开默认样子
第一步我们关闭除了节点外其他窗口,红框位置
然后我们在Tools中选择,或者点开Tools按P
就可以得到下面迷你的属性面板
接下来我们要保存我们的布局设置下次开启时就显示这个
另存会有对话框重命名不要有中文
如果我们是另存的布局还要设置下让houdini启动时用我们这个默认的
选择我们自定义布局然后应用,有中文就会出现横线设置完毕
继续正题
复制一个边缘检测节点修改sobel模式

然后翻转这个节点,添加色阶levels调整数值作为我们颜色细节的遮罩

我们继续新建一个复合节点,添加新的颜色,制作遮罩
后面也是继续创建颜色,设置通道然后合并就不在记录了具体可以看教程
介绍几个节点:
复合节点=SD中Blender///mask也就是混合透明度
混合方式SD、SP、PS之间基本相同

这里有个棋盘格节点

通道拆分节点

回到我们高度场节点,设置路径来实际预览我们纹理

制作思路
地形制作:
同样是制作高度图,通过各种噪波、扭曲、模糊、侵蚀等效果达到我们需要地形

贴图制作:
通过我们在高度图阶段制作的通道进行提取,更细致的进行着色。制作颜色时也需要通过高度图转换生成例如法线、AO、曲率等来辅助颜色贴图制作
提取不同道来制作不同位置颜色



         
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