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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-24 12:02 编辑
Hello,大家好。 我是see you again木偶心没 今天分享到给大家的是Houdini17版本地形的主要更新内容。 官方发布Houdini17版本,在原来16.5版本的基础上包含了丰富的新功能。对于地形这一部分,不仅添加了很多新节点,也完善了很多原有的节点。下面就为大家分享Houdini17在terrain部分有哪些比较重要的更新。
新增加节点
HeightField Erode Hydro: HeightField Erode Precipitation: HeightField Erode Thermal 上面三个节点都是将原来的erode的hydro,precipitation,和thermal效果分离出来作为单独的一个节点使用。避免用到不必要其它效果以及提高计算速度。
HeightField Distort byLayer 根据两个输入heightfield进行某种偏移(“混合”)。如下,将一个默认noise和一个noise type 为ManhattanWorley(cellular)F1的相混合,在点控制层模式下的效果;
Height Flow Field:给地形单独增加flow效果。我们分别给noise和flowfield的后面添加一个output节点,就会看到,当我们增加了flowfield节点以后,会额外增加flow,water等mask层。
主要更新节点
Heightfield erode 1.更加真实的hydro和thermal(完全重新设计) 腐蚀力度更大,对河流线进行了更好的梳理,更好的输水,更多的thermal导致了更陡峭的山峰。 根据属性面板我们可以对比看出,升级版本的erode将所有的影响因素都进行了整合,并且在advanced面板里面增加了erodability adjustments可侵蚀调整,riverbed河床等更多的影响因素。(图一为16,5,图二是17版本)
2.跟之前的16.5来说,计算更少的帧就可以创建erosion 在16.5版本中,侵蚀力度比较小,一般为了得到较好的效果,需要将帧计算到40-50,很耗费电脑内存资源。而现在17的erode,只需要二十帧左右,便可得到与16.5同等的腐蚀效果。大大减少了电脑的压力。(图来自官方文档)
3.除此以外,17版本的erode将water channel,brics等属性升级为了更为复杂的计算。更重要的是,可以在大部分的属性中单独添加mask。点击滑块后面的mask off,选择mask on将mask开关打开,然后点击增加的属性行后面的按钮; 我们会看到节点面板中会自动创建两个新的node,create_depositionratemask(实际就是改了名字的Heightfield Copy Layer节点,会将原有的mask复制出来生成一个新的mask,然后erode会自动加载这个新mask的名字,而我们就需要在我们需要用这个属性的地方画我们的mask),和mask_paint(即HeightfieldPaint节点,选中节点,回车即可在地形中绘画) 完成mask以后,点击顶部菜单栏中的Reset Simulation就可以重新计算。
提示:我们在创建地形的时候,为得到更好的效果,可能会添加不止一个erode节点。如果我们需要在后面一个erode中用到上一个erode中第二十帧的效果,那我们就需要在上一个erode中,将Frezze at Frame勾上,并且数值拉到20,否则计算过程中默认上一个erode帧的位置为1,即没有erode效果。
Erode节点稍些复杂,革命性技术有兴趣可以进行探索。
Heightfield scatter 此前的分享中没有介绍过这个节点的用法,因为这个节点用于计算地形的离散点,从heightfield中生成geometry。也就是在处理一些植被或者岩石的时候会用到。将随机或者根据某些特性生成的点用植物等替代的话,就会得到比较自然的地形生态系统。 首先,17相比16.5相比有更多的输入值。Intput1输入heightfield,input2输入mask或者scatterpoint,intput3输入primitives或者instance,即input3我们可以输入做好的tree,bush,rock等geometry。 而16.5,只有一个intput,输入subnetwork。即需要一个带有mask信息的输入值,才能够使scatter正常工作,生成离散点 并且在16.5版本,这个节点的用法都很单一,所能够调节的属性也不是很充足。 而17的scatter,相比16.5,有更多的single scatter以及hierarchical scatter。即可以在heightfield上面同时加多种tree,bush或者是rock等。 而且还可以通过给geometry增加节点attribcreate来设置不同scatter之间的权重比来分布不同的scatter比例。 除此以外,新版scatter有五中不同的scatter method,可以根据不同需求进行选择。 在16.5版本中,之前添加的scatter会影响后面的scatter效果,但是scatter2.0即17scatter就会在操作时就会自动把之前的scatter锁起来,保证两个scatter之间不被相互影响。进而我们可以将第二个scatter method选择为per point count using source points,source pointtag填上一个scatter的名字heightfield_scatter1,这样就会发现后面的scatter出现的位置都是在上一个scatter周围。 总体来说现在的scatter2.0已经具有很完整的属性了,有兴趣可以亲手测试一下。
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